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8Doors: Arum’s Afterlife Adventure

Arum e il folklore coreano

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8Doors: Arum’s Afterlife Adventure, che per motivi di praticità chiameremo semplicemente 8Doors, è un metroidvania tanto particolare quanto comune. Questa frase può sembrare un ossimoro, ma questo titolo nato dalle menti di Rootless Studio è riuscito in modo davvero inaspettato ad accostare un numero incredibile di contraddizioni, sia con risvolti positivi che, purtroppo, negativi.

Purgatorio, padri e peccatori

L’idea principe di questo piccolo studio è quella di trasporre nel medium videoludico una trama dalle tinte fiabesche che renda fruibili al grande pubblico alcuni aspetti della cultura folkloristica coreana.

La storia di 8Doors inizia con Arum, la protagonista, intenta a cercare il proprio padre tristemente passato a miglior vita per motivi a noi ignoti. A causa di questa dolorosa perdita, Arum non si da pace e la sua volontà di ricongiungersi con il suo amato papà sarà talmente forte da spingerla oltre ogni limite. Sarà così che raggiungerà il Purgatorio, un mondo normalmente inaccessibile ai vivi dove le anime defunte attendono di essere giudicate. Scopriremo poi ben presto che la perdita di Arum è legata a problemi ben più gravi che minacciano l’intero sistema dell’aldilà e non solo.

La fiaba di Simcheong sulla pietà filiale, un piccolo frammento della cultura coreana che consiglierei senz’altro di approfondire a chiunque sia affascinato dal mondo asiatico, è stata certamente la scintilla iniziale che ha plasmato il mondo di 8Doors. L’idea poi di utilizzare uno stile artistico cartoonesco modellato su un sapiente e particolare uso della scala di grigi e del rosso ne costituisce l’involucro artistico e ne esalta l’indiscutibile ricerca di una propria identità.

Il risultato può essere definito più che soddisfacente e al tempo stesso originale, ma questo punto di vista convive con la consapevolezza di certi elementi di gameplay che fanno storcere il naso, difetti di natura tecnica che fanno letteralmente urlare al peccato.

Solido, ma spigoloso

La sensazione che si prova a giocare a 8Doors è piuttosto atipica. Pad alla mano, l’esperienza di gioco durante le prime ore risulta piuttosto solida, ma gradualmente emergono alcuni elementi che cozzano con questa impressione iniziale e che pian piano culmineranno in veri e propri momenti di ira da parte del giocatore.

I comandi sono gli stessi di un qualsivoglia metroidvania/platform, fatti di salti, schivate e attacchi. Eppure, è proprio in questi aspetti estremamente classici che emergono le prime situazioni problematiche. In primis le combo: queste non si possono interrompere e il contesto in cui sono inserite le rende spesso più letali per il giocatore che utili. Difatti, le azioni che circondano Arum sono artificiosamente ed altamente pericolose e, per via di un evidente sbilanciamento tra la facilità con cui si può commettere un errore e la punizione che ne scaturisce, un tasto premuto di troppo può trasformarsi in un’illogica hitbox mortale. Questi gap di giocabilità si accentuano quando, durante le combo, abbiamo bisogno di un repentino cambio di direzione, ma questa possibilità pare non essere proprio pervenuta.

Il gameplay evidenzia ulteriori pecche se cambiamo prospettiva. 8Doors ci propone davvero un sacco di armi con relativi “supercolpi magici”, ma nella pratica tutto si riduce ad un “colpisci, colpisci, schiva e colpisci” passando da un lato all’altro di nemici e boss in una danza più di resistenza che di pianificazione intelligente.

La direzione artistica del titolo è molto ispirata

Purtroppo, questi difetti probabilmente nati dall’inesperienza degli sviluppatori si accentuano quando abbiamo bisogno di un cambio delle armi. Nel gioco esistono situazioni in cui saremmo obbligati ad uno switch istantaneo, ma questo è reso impossibile dal tipo di comando a clic ripetuto di un singolo tasto. Una scelta piuttosto antiquata e davvero poco pratica.

C’è però un elemento in questo titolo che effettivamente sdrammatizza e aiuta a scandire le fasi di gioco. L’avventura di Arum non è lunghissima, ma i pericoli non sono pochi, soprattutto quando la mappa risulta piuttosto estesa: è proprio qua che si inserisce il personaggio secondario della storia. Infatti, durante i primi minuti del gioco conosceremo una rana parlante che, appollaiata sulla testa di Arum, si rivelerà un aiuto da non sottovalutare. Oltre a offrire sporadicamente una voce narrante alle vicende, alla pressione del tasto adibito la rana si ingigantirà e si trasformerà nella cavalcatura di Arum, consentendo alla piccolina di superare certi ostacoli per lei invalicabili.

360 – climb up – front flip… to death

Nonostante i problemi citati prima, 8Doors, numericamente parlando, non lesina sui contenuti: tante armi, tanti personaggi, tante aree, tanti boss. Giusto, i boss. Le bossfight sono ben congegnate, ma non sempre gli innumerevoli pattern sono facilmente leggibili. Esteticamente parlando, personaggi e scelte artistiche riguardanti i boss sono ben inseriti nell’universo che circonda Arum, soprattutto l’ultimo che esplode di una rara bellezza scenica.

Un grandissimo dispiacere che è impossibile ignorare, tuttavia, è l’esistenza di bossfight a inseguimento -fortunatamente solo 2 – che risultano essere dei veri parkour estremi della morte. Questa scelta da parte degli sviluppatori è abbastanza incomprensibile. Le fasi platform risultano molto ardue e gli ostacoli, alcuni addirittura volutamente nascosti, mostrano a caratteri cubitali non solo la loro inesperienza, ma anche un cattivo game-design che tenta di camuffare in maniera piuttosto goffa la difficoltà naturale del gioco ad un livello assolutamente fuori dai canoni normali. Tutto questo non può che suscitare nel giocatore una profonda frustrazione che mina terribilmente l’esperienza di gioco nonostante queste fasi di punizione fini a se stesse siano davvero poche.

Dov’è il mio power up *ribbet*?

All’interno del gioco, sono presenti alcune migliorie delle skill e di alcuni oggetti, come per esempio le boccette della vita simili alle Estus Flask di Dark Souls. Naturalmente, queste migliorie vanno acquistate e i soldi per comprarle vanno sudati. Sarebbe perfettamente accettabile, se non fosse che ogni nemico sconfitto offre ricompense davvero risicate, il prezzo da pagare per questi miglioramenti risulta quindi molto alto e in cambio otteniamo degli upgrade a mala pena percettibili. E ci si ritrova quindi a domandarsi “Ma davvero l’ho acquistato o forse mi sono dimenticato di salvare?”. A costo di suonare ripetitivi, non possiamo che ribadire che queste dinamiche sembrano prendersi gioco della frustrazione del giocatore.

Christopher Larkin, sei tu?

Tralasciando il già citato ottimo uso degli aspetti cromatici del titolo, 8Doors dispone anche di melodie assolutamente ispirate. Consiglierei caldamente a tutti di ascoltare l’intera original soundtrack del titolo e se poi siete amanti di Hollow Knight di provare a lasciarvi cullare dalla main theme del menù del gioco. Prego.

VOTO: 7

È abbastanza chiaro che parlare di 8Doors non è una passeggiata. La natura del titolo è contorta, strana, piena di bellezza e piena di errori, errori che pesano enormemente sul ricordo dell’esperienza del giocatore. Trovo difficile concepire l’inutile crudeltà forzatamente inserita all’interno di questo titolo, un titolo che, se tecnicamente pensato e progettato meglio, avrebbe potuto stare tranquillamente tra i migliori metroidvania degli ultimi anni. La cura nei dettagli, nella trama e nell’aspetto estetico e sonoro fanno letteralmente a gomitate con una visione estremamente poco accurata di game design che lascia il giocatore da solo davanti al monitor ad imprecare per la preziosa occasione mancata.

Pro

  • Aspetto estetico ricercato
  • Colonna sonora ispirata
  • Trama ed elementi folkloristici
  • Spiccata identità artistica

Contro

  • Boss fight a inseguimento fuori contesto e mal sviluppate
  • Livelli di difficoltà gonfiati e illogici
  • Elementi di gameplay difficilmente leggibili
  • Elementi di combattimento tecnicamente da rivedere