Immagine di Tell Me Why | Recensione - Una straordinaria normalità
Recensione

Tell Me Why | Recensione - Una straordinaria normalità

La nuova serie dei creatori di Life is Strange arriva in esclusiva sulle piattaforme Microsoft per raccontare la straordinarietà del quotidiano

Avatar

a cura di Paolo Sirio

Informazioni sul prodotto

Immagine di Tell Me Why
Tell Me Why
  • Sviluppatore: Dontnod Entertainment
  • Distributore: Xbox Game Studios
  • Piattaforme: PC , XONE
  • Generi: Avventura grafica , Avventura
  • Data di uscita: 27 agosto 2020 (Episodio 1)

La poliedrica e laboriosa Dontnod Entertainment si lancia in una nuova, complessa impresa: raccontare la storia di un rapporto tra fratello e sorella, e al contempo toccare temi sociali delicati senza impelagarsi in iperboli o metafore che potessero diluire la portata del suo messaggio, al netto dei tempi che corrono, sentito e sfortunatamente ancora divisivo – lo vediamo tutti i giorni nelle cronache, così come in quella giungla che è diventato (ammesso non lo sia sempre stato) Internet.

Quali che possano essere le impressioni destate finora, il messaggio principe è l'umanizzazione del quotidiano che c'è dietro ogni battaglia, vinta o persa che sia, e davanti ad ogni relazione, che non è mai come ce lo descrivono le pubblicità del Mulino Bianco ma è, anzi, il frutto di disapprovazioni, delusioni, litigi, bronci, e chi più ne ha più ne metta, condivisi in quella che volenti o nolenti è il perno attorno al quale ruota la maggior parte della nostra esistenza – la famiglia.

Tell Me Why è il risultato di una partnership tra la software house transalpina e Xbox Game Studios, che vede arrivare per la prima volta un suo titolo in esclusiva per un determinato pool di famiglie, in questo caso Xbox One e PC. È una prima volta anche per le modalità della recensione di un prodotto di Dontnod, che stavolta non seguirà il percorso stagionale episodio per episodio ma, complici i tempi ridotti tra un'uscita e l'altra, vi parlerà dell'intero gioco, che abbiamo potuto provare con ampio anticipo nelle sue tre puntate che per gli utenti regolari usciranno tutti su Xbox Game Pass nel giro di altrettante settimane.

Eviteremo spoiler di sorta, ovviamente, sebbene non mancheremo di portare degli esempi leggeri per motivare le nostre ragioni e spiegare come mai qualcosa funzioni o meno nella storia scritta dai creatori di Life is Strange; creatori che per primi avevano pubblicato una FAQ per discutere nel dettaglio di cosa i giocatori avrebbero potuto aspettarsi dal titolo (con tanto di spoiler, sì) settimane prima del suo lancio, per evitare che alcuni messaggi trapelati da trailer e comunicazioni pre-release potessero convogliare idee sbagliate su risvolti delicati della trama.

Detto questo, bando agli indugi: parola a Tell Me Why.

Come fratello e sorella

Dontnod ha doti da narratore conclamate, e in Tell Me Why non manca di portare questa sua abilità alla fruizione in modi e momenti diversi. Come vedremo a breve, l'occhio viene rubato dal fatto che, sì, vengono trattati temi particolarmente sensibili, ma è evidente come mettendo mano al gioco ci si ritrovi subito davanti ad una storia ben scritta e personaggi credibili che hanno rapporti credibili in continua evoluzione.

Nel primo episodio, giusto per menzionare quello dal quale partirete proprio oggi, possiamo comprendere quali siano le basi che costituiscano le fondamenta narrative della “trilogia”. Le sensazioni del ritorno a casa: lo sviluppatore francese è stato bravo, ad esempio, a cogliere come ci sentivamo ogni anno quando tornavamo nella nostra casa al mare e vedevamo la città cambiata, perché appunto ci mancavamo da tempo e ritrovavamo sempre quel mix di familiarità e novità; un mix che abbiamo trovato in comune con il personaggio di Tyler che torna a distanza di anni nella sua città, e in quello di Alyson che, pur essendo rimasta sempre lì, rimette piede per la prima volta nella sua casa d'infanzia.

Probabilmente, il primo episodio rimane per impatto il migliore del lotto, con la scena del primo incontro che rappresenta il momento più forte del gioco, preparato con cura con un paio di scene separate e un bel ricongiungimento che costituisce l'atto di partenza della storia. Dopo questo frangente, tutti e due i personaggi sono giocabili, seppur non a scelta libera ma in determinati passaggi della storia.

Una volta messa in moto la vicenda, Tell Me Why non si sottrae al confronto con gli argomenti più bollenti sul piatto, come a voler assestare un paio di colpi non educativi ma dimostrativi, in una finestra sulla storia in cui stiamo assistendo a secchiate di odio rovesciate su tutto e tutti con una cattiveria senza precedenti. Ci sono riferimenti alla caccia, e a come, quando abusata, faccia dei danni irreversibili all'ecosistema; al riscaldamento globale, su cui ancora di fronte alle evidenze si continua a (fingere di non) credere; all'omosessualità, un tabù che, parlano i fatti, non solo non è stato superato ma da molte frange della società nemmeno affrontato; alle popolazioni indigene dell'Alaska, che ospita la vicenda, con cui il team di Life is Strange ha avuto un confronto costante per raffigurarne la cultura nella maniera più corretta possibile, tra lingua e costumi – come funzionano i funerali o come viene affrontata la morte -; alla questione transgender.

Tyler, uno dei due gemelli, è infatti un uomo transgender e, attraverso una peculiare dinamica ludica, viviamo le diverse tappe della sua transizione dall'infanzia fino all'età adulta. Ciascun battito di questa vicenda personale viene trattato, più che con delicatezza, con grande consapevolezza: Dontnod ha lavorato insieme ad esperti per fare in modo che questa transizione venisse raffigurata nel modo giusto, non commettendo leggerezze come la pronuncia di quello che viene chiamato in gergo dead name del personaggio in alcuna circostanza e pubblicando le FAQ menzionate poche righe fa per fornire strumenti utili all'approccio al gioco nonché alla dinamica della transizione stessa.

La questione transgender non è il fulcro della storia ma il motore che le dà il via, e nel corso del gioco viene trattata con competenza e senza particolari simbolismi o messaggi velati, perché entra nel concreto delle gioie e dei dolori del quotidiano nella vita di un uomo transgender. Questo è un pregio della produzione a nostro dire, perché non ricorre al tema della minoranza per tirare l'utente dalla sua parte e nemmeno per strappargli una lacrima facile, preferendo puntare su altro le proprie fiches in modo da presentare, sì, ma soprattutto normalizzare il più possibile il cambiamento fortemente voluto dal personaggio.

La conversazione sul tema viene portata avanti con grande naturalezza e, pur non essendo derubricabile a semplice elemento di background proprio in questo propulsore nel primo episodio della trama, non ci sono mai momenti nei quali si avverta la faccenda come introdotta a forza nel gioco; ci sono istanti in cui il tema viene toccato ma mettendo piede nelle questioni più pratiche e dirimenti nella vita di una persona che passa per un processo simile, come i fastidi nell'indossare una fascia per il seno prima dell'operazione o più banalmente l'ignoranza della gente.

Su questi argomenti è il primo episodio che, tra innesco della narrazione e disinnesco di qualunque tipo di controversia, si spende di più, mentre i due successivi, pur non dimenticandola, evidenziano come lo shock di aver lasciato una bambina e aver ritrovato un uomo sia gradualmente assorbito anche da una cittadina sperduta del più remoto degli Stati Uniti d'America.

Ci sono personaggi che, insieme al giocatore, imparano a confrontarsi con una situazione del genere, cui viene condonato qualche errore in buona fede perché si tratta di tematiche molto complesse e che meritano un'adeguata preparazione già solo per comprendere come mai sia offensivo comportarsi in un certo modo in un determinato schema quando nel nostro quotidiano non avremmo fatto niente di offensivo; ma, a tutti gli effetti, questo/i momento/i di «ravvedimento», o maggiore preparazione al tema, sono gli unici attimi in cui il titolo prende in mano la situazione per darci delle dritte su come sarebbe giusto condurre una conversazione su questo aspetto.

Il rapporto tra Tyler e Alyson è il centro di gravità permanente di Tell Me Why, quello in funzione del quale porterete avanti le vostre scelte e che determinerà il finale incontro al quale andrete – nient'altro. Ed è un rapporto che probabilmente, se avete un fratello o una sorella, ritroverete raffigurato con una cura notevole perché assai simile alle dinamiche famigliari che vivrete tutti i giorni.

Dontnod ha dato il massimo nel mettere su schermo le loro vicinanze e le loro distanze, e da una prospettiva visiva e fisica ha preso degli accorgimenti di regia e fotografia che segnalano accuratamente quando stanno avvenendo le une e le altre. Proprio come tra fratello e sorella, i giocatori saranno chiamati a prendere delle decisioni che deluderanno o esalteranno, ma che andando avanti saranno comunque perdonate perché tra fratelli è così che funziona, dopo un broncio lungo o corto che sia ci si ritorna sempre ad abbracciare e volersi bene.

Non mancano i dissapori inscenati in questo o quell'episodio, ma è questa dote innata della memoria corta tra fratello e sorella che ci ha particolarmente sorpreso perché, per raggiungere una veridicità quanto più alta possibile in un legame tanto forte, a volte rinuncia ad opportunità narrative che altrove sarebbero state colte o pare semplificare la portata delle decisioni assunte.

Insieme a questi due, che consideriamo aspetti riusciti del lavoro dello studio francese, ci mettiamo anche la storia di fondo, una sorta di giallo nella memoria, in cui dall'inizio o quasi conoscete il finale ma del quale vorrete capire il «why» del titolo, sarete tenuti nel loop per comprendere a fondo le ragioni che hanno portato una madre ad attaccare i propri figli e i propri figli, ammesso che siano stati loro, a reagire fino a portarla ad una morte prematura.

Come nel primo Life is Strange, Twin Peaks continua ad essere un punto di riferimento per Dontnod: indagando, i giocatori scopriranno che l'intera città di Delos Crossing – parimenti ad Arcadia Bay – ha una corresponsabilità nella morte di Mary-Ann, e che non c'è un solo colpevole, all'infuori dell'omicida “esecutore materiale” di una tragedia annunciata. Chi sia questo esecutore materiale non è importante perché, come nell'opera di David Lynch, il colpevole viene svelato ben prima della conclusione dell'intreccio; è sulle ragioni di un gesto che si indaga, su come sia andata quella notte, e non su chi sia stato trovato con la proverbiale pistola fumante tra le mani.

In virtù di queste sfumature tutt'altro che banali, in un mondo che spesso si accontenta di mettere le manette a qualcuno e passare al prossimo caso, il racconto sa appassionare, è piuttosto solido a livello di scrittura (a parte giusto una o due approssimazioni verso il finale), e approfondisce con la giusta dovizia e padronanza il rapporto tra i due protagonisti, nel passato come nel presente.

Il gioco dietro la storia

Sotto questa narrazione raffinata c'è un gioco, ovviamente, ed è un tipo di gioco che con ogni probabilità non vi stupirà troppo a livello di struttura. Il loop è quello cui le produzioni Dontnod ci hanno abituati nel corso degli anni, con un'alternanza di dialoghi a scelte multiple, micro-compiti e rari momenti di stacco in cui saremo chiamati a fare altro, come ad esempio andare a pesca con tanto di minigioco dedicato.

Se nella prima parte il focus è sul racconto, mano a mano che si prosegue nei tre episodi si nota come la componente puzzle diventi gradualmente più complessa, portando in dote combinazioni e password da scovare nell'ambiente o dedurre, con la possibilità di bypassarli adoperando soluzioni brutali come tronchesi per aprire una cassetta che proprio non riusciamo a sbloccare.

La soluzione più riuscita del gioco in termini di design è però il Libro dei Goblin, una raccolta di storie scritte dalla madre dei gemelli che viene “giustificata” brillantemente sul piano narrativo come risultato del rapporto tra una mamma creativa e i suoi figli, custoditi con gelosia in un contesto fiabesco che abbraccia l'intera infanzia dei Ronan, dalla casa agli oggetti ludici e al linguaggio casalingo.

Include una rappresentazione criptica e fantastica dei momenti belli e dei momenti brutti della famiglia, con disegni fatti a mano come in un libro per bambini e calligrafia da diario; spesso dovremo ricorrervi per sfruttarne l'immaginario così da risolvere degli enigmi ambientali sparsi per le location, e per buona parte di questi, allo stesso modo, potremo scegliere una via più breve, sebbene farlo avrà un impatto negativo sul rapporto tra Tyler e Alyson. Giocare di ruolo in questa fattispecie è più difficile, perché c'è da far combaciare una trasfigurazione della realtà con pezzi di puzzle veri e propri, e questo non sempre è immediato, ma soddisfa le voglie ludiche dei protagonisti e li tiene in sintonia più a lungo.

Ci sbloccheremo porte e casse, e lo useremo per decifrare le reali intenzioni e gli atteggiamenti degli onorabili membri dai tanti scheletri nell'armadio della comunità di Delos Crossing, nonché per tracciare tutti i punti di questo mistero e comprendere di più non solo di cosa abbia portato a quella tragica conclusione, ma anche dell'eclettica personalità di Mary-Ann. Verso il finale, complice la piega assunta dalla trama, coglierete dei tratti di What Remains of Edith Finch, in cui vi ritroverete impelagati in un'articolata storia famigliare e in un ambiente immaginifico che la dipanerà plasticamente dinnanzi ai vostri occhi.

Similmente a Life is Strange, i due protagonisti hanno due poteri unici, che condividono fin dalla nascita: la possibilità di comunicare attraverso una voce interna ascoltabile soltanto da loro e di rivivere i ricordi della loro infanzia mano a mano che gli si presentono davanti sotto forma di fasci di luce. I ricordi sono il mezzo tramite il quale fratello e sorella scoprono indizi sulla storia della madre e trovano luoghi dove indagare nonché persone a cui fare domande per portare avanti la loro indagine.

Ben presto scopriamo che i ricordi tra i due non sempre combaciano e dovremo scegliere a quale delle due versioni credere, deludendo o facendo piacere ad uno dei gemelli, e questo rappresenta l'elemento ludico in un sistema che altrimenti sarebbe stato lineare (e ricorda in qualche modo non solo il già menzionato LiS ma anche Remember Me, un altro titolo dello studio a cui la tematica della navigazione del tempo è molto cara).

Non potevano mancare i finali multipli, un marchio di fabbrica di Dontnod, che agiscono molto delicatamente per evitare che un personaggio come Tyler, rappresentante di una minoranza sociale già continuamente provata, subisca delle sorti spiacevoli. I finali sono in ogni caso il risultato di come gestiremo il rapporto tra i due fratelli: giocando di ruolo, ovvero comportandoci esattamente come pensiamo si comporterebbero i personaggi seguendo la linea dettata dalla scrittura del gioco, otteniamo un finale che possiamo riconoscere universalmente come buono, nel senso che non scontenta nessuno. Un aspetto positivo è che non c'è una sola scelta che determina il finale o la relazione tra i due e neppure quella conclusiva da sola rovescerà completamente le sorti della storia, per cui per vedere qualcosa di diverso bisognerà andare oltre il semplice rigiocare una scena.

Ciò detto, Tell Me Why è un progetto complesso che, complici i temi non di facilissima fruizione e la volontà di spiegarli nella maniera più neutra possibile, risulta con l'essere un po' ingessato, lontano dai feels di Life is Strange ma che per gran parte del tempo vi terrà intrattenuti e interessati – termini che generalmente non adoperereste per lavori di questi autori.

Come abbiamo osservato, gli fa onore, da un lato, il non aver sfruttato le minoranze per fini narrativi e per commuovere l'utente ma, d'altro canto, è possibile che, per evitare necessariamente di farlo, abbia implicitamente rinunciato a toccare il tema, qualcosa che non abbiamo visto nei giochi episodici più recenti della software house. Alla base c'è una rappresentazione solida e concreta, che abbiamo apprezzato per la sua capacità di evocare il quotidiano, ma è evidente come non affondi pressoché mai il colpo e punti ad una narrazione di tipo analitico, in cui ogni situazione, al di là delle premesse sovrannaturali, deve avere una precisa definizione.

La complessità dell'operazione è dettata non soltanto da queste meccaniche ma anche dal fatto che dall'inizio conosci il finale: in questi casi, per quanto possa essere bello il percorso, c'è sempre da portare a casa una conclusione che sia degna della richiesta di rivivere la storia dall'inizio alla fine (pensiamo alla campagna di Halo Reach, per restare nella famiglia Xbox), e non siamo sicuri sia quello che è successo in questo particolare caso.

È un gioco in cui, in generale, nuovi accadimenti davvero rilevanti avvengono soltanto tra il primo e l'inizio del secondo episodio, dal momento che per il resto il gioco va in discesa o pesca continuamente nel passato aggiungendo di tanto in tanto dei piccoli particolari che arricchiscono il quadro ma non lo stravolgono sul serio; nella seconda metà della stagione è pur vero che viene ampliata la portata delle dinamiche ludiche e si punta di più sull'approfondimento dei rapporti interpersonali.

Non ci ha convinto a dovere la decisione di ricorrere per la prima volta ad una struttura incentrata su tre episodi (sempre da tre ore l'uno circa) anziché cinque. Se da un canto permette di concludere la vicenda in poco tempo, dopo un Life is Strange 2 che si è protratto oltre ogni aspettativa per le complicazioni tipiche dello sviluppo, dall'altro lato è per forza di cose più contenuta e non dà il tempo giusto ai personaggi, ai fatti presenti e passati, nonché alle emozioni che potrebbero voler trasmettere, di sedimentare per bene nel giocatore. Il finale ci è parso un po' affrettato, in particolare, e generalmente c'è stata l'impressione che alcuni risvolti avrebbero avuto bisogno di una preparazione maggiore e di postumi più lunghi nel racconto per avere la risonanza corretta sull'utente.

Da un punto di vista tecnico, lo troverete abbastanza scattoso e un po' grezzo nelle animazioni, ma Tell Me Why ha comunque modelli poligonali elaborati ed effetti di illuminazione di frequente sorprendenti, che rivelano una crescita delle ambizioni della divisione di Dontnod che si occupa delle storie ad episodi; a questi si aggiungono scorci da cartolina imboccati da una regia sapiente, che li utilizza per sottolineare distanze e vicinanze tra i personaggi, oltre che la pura bellezza del posto.

Per quanto non troppo esplorata, viste le dimensioni contenute del gioco che non offre troppe location diverse, l'ambientazione dell'Alaska è uno dei punti maggiormente riusciti del titolo, con la sua capacità di alternare fitti boschi e specchi d'acqua, ora ghiacciati ora sciolti, e intramezzarli con cittadine a misura d'uomo che vi faranno respirare quella tipica voglia di staccare e scappare dalla ferocia della vita quotidiana.

Siete interessati ad avvicinarvi alle avventure narrative di Dontnod ma vi manca un po' di contesto? Life is Strange 2 è un ottimo punto di partenza.

Voto Recensione di Tell Me Why - Recensione


7.3

Voto Finale

Il Verdetto di SpazioGames

Pro

  • Coglie la quotidianità del rapporto tra fratello e sorella

  • Presenta le sfide della transizione in maniera concreta

  • Storia e ambientazione sono coinvolgenti

Contro

  • I sentimenti evocati da Life is Strange sono piuttosto lontani

  • La struttura a soli tre episodi non dà abbastanza respiro al racconto

Commento

Tell Me Why paga probabilmente la scelta di optare per un piano da tre episodi e tempistiche più strette tra un lancio e l'altro, e il fatto che rispetto a giochi come Life is Strange tocchi poche volte il piano dei sentimenti, il che potrebbe portarlo fuori dal cerchio delle aspettative che potreste esservi precostituiti leggendo un nome come quello di Dontnod su un nuovo titolo. Rimane tuttavia un gioco ben scritto, in grado di raccontare una storia complessa, matura e intrigante, ed è mosso dalla precisa quanto rara volontà di esporre la straordinarietà del quotidiano; in questo riesce senza dubbio, che a prendere la parola siano fratello e sorella o una minoranza alla cui voce dare finalmente ascolto.