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Halo 5: Firefight

Halo 5: Firefight

Sulla giusta strada

Speciale
A cura di del
Ad Aprile, 343 Industries ha dato la possibilità, agli utenti di Halo 5: Guardians, di provare Warzone Firefight tramite una open beta disponibile per quasi una settimana: una rivisitazione di una modalità cooperativa, tanto amata dai fan della saga, in cui bisogna combattere contro una serie di nemici con l’obiettivo di sopravvivere fino alla fine. La nostra prova ci aveva lasciato un po’ con l’amaro in bocca, per via di un’eccessiva facilità di base e di una scarsa diversificazione negli obiettivi da portare a termine nei turni che compongono un’intera partita. A tutto questo si aggiungeva lo spawn system non sempre perfetto; problematica causata anche dall'estensione delle mappe, tutt’altro che convincente. Insomma, una prova fatta di luci e ombre con la sensazione che con qualche accorgimento si potesse rendere il tutto molto più godibile. Saranno riusciti i ragazzi di 343 Industries ad approfittare dei quasi tre mesi passati dalla beta per risolvere questi problemi? 

Una Sparatoria "Diversa"
La modalità Firefight di Halo 5: Guardians si presenta come una rilettura in chiave Warzone di quella modalità PvE che tanto è riuscita a convincere tutti nel periodo di lancio di Halo 3: ODST. Come già intuito durante la fase di beta però, le similitudini con la classica sparatoria sono ben poche, soprattutto in relazione alla scarsa personalizzazione delle partite, che risultavano tra loro troppo simili; uno degli obiettivi di 343 Industries in questi mesi è stato quindi quello di rendere le partite tra loro maggiormente varie, e con l’utilizzo di alcuni accorgimenti sono riusciti a portare a termine tale compito. Warzone Firefight è una vera e propria sfida cooperativa ad otto giocatori in cui si dovranno superare cinque turni a difficoltà crescente con obiettivi sempre più complessi. Il cambiamento principale, rispetto alla beta, è incentrato sulla difficoltà; per garantire infatti percentuali di successo minori, il gioco ha subito una rivisitazione totale delle meccaniche in game; adesso, la modalità sembra davvero bilanciata per otto giocatori e arrivare alla vittoria è diventato molto più complesso di quanto possiate immaginare, grazie anche ad un incredibile numero di nemici e a relative tattiche di difesa/attacco non di facile lettura. In quest’ottica acquisisce ancor più importanza il lavoro svolto riguardo all'integrazione del REQ System in partita, tramite cui avrete la possibilità di adottare specifiche strategie in relazione a questi scontri sempre differenti. Le logiche dell’obiettivo da portare a termine durante il turno continuano ad apparire chiare e semplici; che sia uccidere un determinato numero di nemici, controllare una base oppure difendere dei nuclei di energia. A rendere ulteriormente complessa la partita ci pensa il tempo di respawn, che aumenterà di cinque secondi per ogni turno, in modo tale che anche una singola morte abbia un impatto maggiore nell’ultimo round della partita, complicando la vita dell’intero team. Il piccolo tabellone in basso a destra è stato aggiornato, rendendo più chiaro il punteggio, oltre al progresso dell’obiettivo vero e proprio del turno in corso; durante l’intervallo verrà poi presentata al giocatore anche una pagella in cui sarà possibile visualizzare i risultati del turno precedente. Il quadro di valutazione mostrerà tutti i punti guadagnati, evidenziando eventuali bonus dovuti a specifiche azioni compiute (come ad esempio completare un turno senza morire o accumulare un determinato numero di uccisioni a pochi secondi l’una dall’altra). La modalità in questione viene lanciata insieme ad una nuova mappa – che quindi fa arrivare il numero di quelle totali a sei – chiamata Attack on Sanctum, in cui level design, ampiezza ed estetica riescono a mescolarsi perfettamente, focalizzandosi inoltre sulla verticalità. 343 Industries ha deciso di dare al giocatore la possibilità di comprendere al meglio le posizioni dei nemici, suddividendo la mappa in due ambienti ben distinti per ciascun lato: da una parte un deserto secco, e dall’altra una zona verde con rocce e cascate; il tutto diviso al centro da un tempio Sangheili. Warzone Firefight risulta nel complesso un’ottima modalità, frenetica e coinvolgente, che metterà a dura prova anche i giocatori più esperti, in partite sempre diverse e impegnative; riuscendo quindi ad ampliare più che degnamente il pacchetto base multiplayer del gioco. Ciononostante, appare chiaro come nel voler rendere la modalità più complessa e difficile rispetto alla beta, gli sviluppatori abbiano ancora del lavoro da fare sul bilanciamento generale. Spesso infatti, alcuni obbiettivi random risultano quasi impossibili da portare a termine: ad esempio, già al secondo turno, con un livello REQ non adeguato, risulta fin troppo complesso distruggere venticinque Phaeton o quattro Mantis. Qualcosa andrebbe rivista anche per l’esagerata energia a disposizione dei nemici e per la durata relativamente bassa dei turni.  

Tra Nuovi Nemici & Vecchie Conoscenze
Per celebrare l’arrivo di Firefight, 343 Industries ha deciso di inserire veicoli (introducendo anche nuove classi) e nemici inediti in grado di fornire ulteriore varietà all’azione in game. Il “nuovo” nemico è il Grunt Goblin, che altro non è che una particolare battlesuit nata su Balaho – pianeta natale dei simpatici Unggoy/Grunt –  che riesce ad incarnare contemporaneamente, robustezza, agilità e forza. Il Goblin si presenta come un mech bipede, ben più letale di un intero plotone di combattimento Grunt, protetto da uno scudo di energia dedicato e da spesse piastre di armature; è inoltre dotato di cannoni ad aghi capaci di inseguire l’obbiettivo e di un propulsore per spostarsi con maggiore velocità. Il design non è del tutto convincente, ma la realizzazione complessiva è comunque promossa; grazie infatti a un’IA particolarmente sviluppata e a una serie di pattern d’attacco vari e ben integrati, il piccolo fantino riuscirà a rendere il combattimento parecchio ostico, anche quando si avrà la possibilità di utilizzare armi e veicoli REQ avanzati. E' stato proposto anche un nuovo velivolo di ricognizione UNSC, dotato di mitragliatrici pesanti e lanciarazzi gemelli, chiamato Wasp, che riprende in parte la base del classico Hornet visto in Halo 3, cercando però di mantenerlo maggiormente agile e leggero. A dirla tutta, tale aggiunta risulta tanto piacevole nel design quanto poco convincente da un punto di vista prettamente ludico, a causa di una resistenza ai colpi nemici particolarmente scarsa. Infine, è stata introdotta la classe “Templare” per Ghost, Banshee e Wraith; si tratta di veicoli dorati, utilizzati nell’universo di Halo esclusivamente da cavalieri di classe Zealot. Essi risultano di gran lunga superiori rispetto ai veicoli Lama o Ultra, grazie ad una migliore maneggevolezza, uno scudo potenziato e ad armi notevolmente più pericolose.
 

Un DLC per Accontentarli Tutti!
L’update in questione mostra qualche sorpresa anche per chi non fosse interessato alla modalità Firefight con diverse aggiunte che riguardano anche la campagna. Oltre la mappa a tema Sangheli, Attack on Sanctum, destinata alla sparatoria infatti, sono presenti anche altre nuove mappe – dalla buonissima qualità complessiva – con differenti target; abbiamo Tidal, un piccolo paradiso naturale che farà da base a nuove possibili creazioni nella modalità Fucina, e Prospect, creata appositamente per Warzone Assalto dopo diversi Q&A con l’utenza, che vedrà protagonista la Stazione Jorta di Meridian, ambientazione già ammirata durante la campagna. Fiore all’occhiello è però Molten, destinata alle playlist Arena; essa ruota totalmente attorno all’utilizzo del BR di Halo 2, aggiunto qualche mese fa, e mostra per la prima volta su Halo 5: Guardians l’utilizzo della lava come caratteristica estetica principale; la mappa, risulta complessivamente molto ispirata, confermando probabilmente il passo in avanti fatto da 343 Industries nel donare alle proprie creazioni una certa identità artistica – che era profondamente mancata al D1 del gioco – non  focalizzandosi soltanto su un più che egregio level design. Incluso nel DLC anche il ritorno del classico fucile particellare T-50: arma Covenant a lungo raggio, utilizzata da incursori e cecchini nella prima trilogia. Esattamente come avvenuto al rilascio degli update precedenti, anche questa volta 343 Industries aggiorna il catalogo REQ a disposizione con nuove aggiunte (come veicoli e armi), destinate non solo all’utilizzo in Warzone ma presentando anche nuove personalizzazioni estetiche. Per gli amanti della campagna e delle sfide a punti infine, da sottolineare il più che richiesto ritorno dello Score Attack, calibrato da zero per poter funzionare al meglio nelle diverse missioni di Halo 5: Guardians. La modalità in questione – nel quale il fine ultimo è quello di migliorare i propri punteggi personali – fa ruotare l’accumulo di punti totalmente attorno a due differenti elementi: il cosiddetto par time, che indica il tempo massimo di completamento di una determinata missione per poter usufruire del bonus migliore, e l’utilizzo di teschi, ognuno con moltiplicatori differenti. A fine missione dunque, il punteggio totale sarà calcolato, non solo tenendo conto del numero e del tipo di uccisioni, ma sommando anche il numero dei teschi attivati, le medaglie, il bonus difficoltà e il tempo di gioco totale.

Non vi sono più dubbi sul fatto che 343 Industries abbia ormai imparato la lezione, comprendendo quanto sia importante dare ascolto ai feedback dell’utenza, e questo DLC ne è soltanto l’ennesima conferma. Sostanzialmente infatti, moltissimi dei difetti di calibratura e varietà, riscontrati durante l’open beta di Aprile sono stati corretti e il lavoro generale svolto appare chiaro e consistente; Warzone Firefight è una rilettura della modalità che i fan di Halo hanno imparato ad amare e giocare dai tempi di ODST, che riesce a mantenere saldi come punti fondamentali la dinamicità e la frenesia dell’azione, non andando dunque a snaturare lo spirito originale. C’è soltanto qualche difetto da limare nel bilanciamento, perché se la precedente prova si era rivelata fin troppo semplice, questa versione definitiva si pone invece, in più di un’occasione, esageratamente complessa da portare a termine. Ciononostante, il quadro che si è delineato con il rilascio di questo nuovo contenuto appare assolutamente positivo, grazie anche a graditissime aggiunte extra-sparatoria come lo Score Attack nella campagna e le due mappe multiplayer inedite rilasciate.

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