Anteprima di Forza Motorsport 5

Copertina Videogioco
  • Piattaforme:

     Xbox One
  • Genere:

     Simulazione guida
  • Sviluppatore:

     Turn 10
  • Distributore:

     Microsoft
  • Data uscita:

     22 Novembre 2013
ASPETTATIVE
- Comparto tecnico di primissimo ordine
- Il sistema Drivatar rappresenta una potenziale innovazione tecnologica e di gameplay
A cura di (Mastelli Speed) del
Uno dei punti in comune delle conferenze E3 di Los Angeles è stata l’introduzione, da parte di praticamente tutti gli attori protagonisti sul palco del Los Angeles Convention center, di almeno un racing game. C’è chi ha declinato il tutto virando su sfumature social (pensiamo a The Crew), chi ha continuato a percorrere la strada segnata dai titoli precedenti senza grandi stravolgimenti apparenti (e qui il pensiero va a Need For Speed: Rivals e presumibilmente a Gran Turismo 6), e chi ha deciso di mostrare decisamente i muscoli e le potenzialità di una delle due macchine da gioco presentate durante l’evento, ovvero Xbox One. Il titolo di cui stiamo parlando è Forza Motorsport 5, nuovo capitolo della saga Turn 10 che dopo la variazione sul tema rappresentata da Forza Horizon torna sui binari più consoni della serie: vediamo, allora, tutto quello che siamo riusciti a scoprire sul gioco in questione.



Le macchine ribelli
Il materiale giocabile mostrato all’E3 da Turn 10 prevedeva la possibilità di compiere un giro di pista sul tracciato cittadino di Praga a bordo di una tra la McLaren P1, vettura simbolo del titolo, la Ferrari F12 Berlinetta (protagonista anche nel poco materiale mostrato fino a ora relativo a Need for Speed: Rivals), la sempre ben gradita Lamborghini Aventador e la incredibile Pagani Huayra.
Diciamo subito che, sebbene le informazioni siano tutto tranne che esaurienti e complete, il feeling della serie sarà subito riconoscibile per tutti gli affezionati; il bilanciamento tra simulazione e accessibilità, difatti, viene garantito dalla buona scalabilità degli aiuti, che se eliminati totalmente sembrano restituire un convincente modello di guida in cui viene ben sottolineata l’assurda potenza delle auto disponibili.
Purtroppo il materiale giocabile mancava di quella che è stata subito presentata all’E3 come una delle innovazioni principali del titolo, ovvero la nuova gestione del comportamento degli avversari durante la gara. Girare da soli, infatti, non restituisce le informazioni necessarie ad approfondire il sistema Drivatar: si tratta, nello specifico, di una feature che sfrutta la potenza del cloud per ricreare avversari credibili e adatti allo stile di gioco dell’utente.
A fare un po’ di chiarezza ci pensa Bill Giese, design director del titolo, secondo il quale il gioco riuscirà nell’intento di proporre sfide sempre interessanti grazie all’invio continuo in cloud di tutti i tratti distintivi della guida del giocatore; stiamo parlando della tendenza al sovrasterzo o al sottosterzo, se si preferisce prodursi in “staccatone” al limite oppure no, e via dicendo. Forza Motorsport 5 riconoscerà tutti questi comportamenti e, cosa più interessante, li renderà parte attiva non solo dell’esperienza del singolo utente, ma anche dei propri amici.
Senza bisogno dell’intervento del giocatore, il sistema andrà a inserire il proprio Drivatar nelle partite degli altri piloti umani; sarà dunque possibile sfidare online la rappresentazione virtuale di un proprio amico con tanto di indicazione del nome, statistiche e comportamento di guida continuamente aggiornati. Giese specifica che, evidentemente, le prestazioni del proprio alter ego virtuale in altre partite non influenzeranno né la propria carriera né le statistiche: verranno acquisiti, invece, i sempre apprezzati punti esperienza.
In un gioco dove la IA è modellata sul proprio stile di guida attraverso il cloud, appare importante il ruolo giocato proprio da questa tecnologia: in Forza Motorsport 5, tra le altre cose, sarà lo stesso titolo, sulla base degli acquisti effettuati tramite i crediti in game, a suggerire nuove auto e livree acquistabili sulla base delle proprie preferenze. Giese, confidando nell’apporto della community nella realizzazione di nuove livree, spiega il tutto cosi: ”Se acquisto una livrea dei Simpsons, il gioco mi avvertirà nel momento in cui sarà disponibile una nuova livrea simile per l’auto che sto guidando”.
Saranno introdotti, infine, server dedicati per il multiplayer, con la funzione di matchmaking che avrà il compito di creare partite popolate da giocatori con un similare livello di abilità.



Gradite novità
Accennavamo poco fa alle positive sensazioni di guida generate dal titolo: appare una gradita novità, in questo senso, il sistema di controllo basato su controller. Uno dei punti distintivi di Xbox One, infatti, risiede proprio nella possibilità di personalizzare le funzioni dei grilletti del nuovo pad; il discorso si fa più interessante nel momento in cui si realizza che entrambi i trigger possiedono un motore che restituisce, almeno nel caso di Forza Motorsport 5, un feedback evidente e assai gradito. Accelerando col grilletto destro, dunque, il controller restituirà varie sensazioni a seconda delle differenti superfici di guida su cui si sta sfrecciando (per esempio le piastrelle del circuito di Praga); andando ad agire sul grilletto sinistro, invece, si riceverà un feedback progressivamente più intenso man mano che si va a frenare in modo più pesante. E’ evidente come questo sistema sia utile nel momento in cui ci si trova a dover manovrare supercar da centinaia di cavalli, magari con gli aiuti disattivati, soprattutto in circuiti cittadini come quello di Praga. Nell’inevitabile momento in cui ci si ritroverà a toccare qualche muretto, poi, il gioco proporrà una gestione dei danni modulabile, consentendo un modello di danneggiamento esclusivamente estetico, o uno più completo (quindi anche con rotture meccaniche).

Luccichii non più sospetti
Passiamo adesso a qualche approfondimento su quello che, a prima vista, risulta essere una dei punti forti di questo prossimo Forza Motorsport 5, ovvero l’aspetto grafico.
Se il primo trailer del gioco, risalente al reveal di Xbox One, aveva mostrato una eccellenza tutto sommato sospetta, il materiale presente all’E3 sembra fugare i dubbi; il titolo Turn 10, di fatto, offre una resa visiva a 1080p eccelsa, che sfrutta appieno i 60 FPS di media e offre una fluidità notevole.
Appare estremamente positiva anche la gestione dell’illuminazione: bastano anche le sole sequenze mostrate all’E3 per capire quale sia l’impatto dei raggi del sole sulla visuale interna all'auto. L’HDR riesce a riprodurre il fastidioso effetto del sole negli occhi del guidatore, mentre nel momento in cui lo sguardo si posa sull’ambiente esterno si avverte come la profondità di campo raggiunga livelli decisamente sopra la media.
Se la cura dell’ambiente è quella appena descritta, nel momento in cui si passa alle auto il livello sale ancora, con una realizzazione di interni ed esterni che impressiona positivamente.
Tutta questa meraviglia grafica, paradossalmente, parte da una sorta di ammissione di colpa: Giese, difatti, spiega come nel precedente capitolo della serie ”ci fosse qualcosa di poco corretto” nel rapporto tra illuminazione e materiali. Il limite di Turn 10, secondo il producer, era di voler riprodurre il tutto in modo troppo perfetto. Sono le imperfezioni, nella realtà, a farla da padrone: ”Quando ci si avvicina a un’auto, si possono vedere quelle piccole, impercettibili imperfezioni. E’ quando la carrozzeria è stata lucidata, che se ne possono vedere i segni”. Tutto ciò ha portato a un ripensamento dei diversi “strati” grafici che vanno a comporre non solo le auto, ma tutti gli elementi di gioco, con un layer di base cui si accompagnano altre due sezioni più superficiali. Il tutto porta a un dettaglio che consente, ad esempio, di osservare anche graffi sui dischi dei freni, granelli di polvere che si posano sulle auto e tutto un campionario di varie imperfezioni.
Niente di nuovo dal punto di vista delle condizioni atmosferiche: il vivido sole di Praga, per ora, è l'unica manifestazione meteorologica resa disponibile; nessuna novità da segnalare, infine, in relazione all'altra aggiunta tanto attesa dalla community, ovvero il ciclo giorno/notte. La speranza, nei prossimi mesi, è di saperne qualcosa di più.



”Tonight, I wear a hat, James wears a hat, and Richard is behind a low wall”
Passando ad altro, Turn 10 non si è voluta sbottonare sul numero di auto (si parla comunque di ”centinaia” di vetture) e tracciati disponibili; in ogni caso, l’intenzione degli sviluppatori è quella di ”costruire mondi vivi e vibranti”. Praga, in questo senso, sembra essere stato un buon banco di prova, vista la già citata qualità della realizzazione dell’antica città europea.
Tutte le auto, in ogni caso, in questo nuovo capitolo saranno visibili nella modalità che raccoglie l’eredità dell’opzione Autovista, ovvero Forzavista; questa possibilità di gioco permetterà di visionare ancora più nel dettaglio le nuove tipologie di vetture che verranno inserite, come ad esempio le Indy Car (visionabili anche in alcune delle immagini disponibili a lato dell’articolo).
Cosi come accennato nei precedenti paragrafi, poi, tornerà la possibilità di personalizzare le livree delle auto: i painters più talentuosi e popolari in termini di download delle proprie creazioni saranno premiati con crediti spendibili in game.
Per quanto concerne il comparto audio, poi, Turn 10 ha affidato ad alcuni componenti di Lucasfilm e Skywalker Sound la composizione di alcuni pezzi orchestrali che si adatteranno alla natura delle corse, ed enfatizzeranno momenti come sorpassi al limite o il taglio della linea del traguardo.
Confermiamo, per ultimo, il ritorno non solo del buon Jeremy Clarkson, ma anche degli altri due irresistibili membri del trio di presentatori della (inimitabile) versione inglese di Top Gear, ovvero Richard Hammond e “Captain Slow” James May; sebbene non sia stato ancora chiarito il loro ruolo si potrebbe azzardare, sul modello di Forza 4, un apporto del trio alla descrizione delle numerose auto nella modalità Forzavista.
Recensione Videogioco FORZA MOTORSPORT 5 scritta da MASTELLI SPEED Tutto il materiale mostrato fino a ora non fa che confermare le enormi qualità di Forza Motorsport 5 e, in maniera più o meno indiretta, le potenzialità di Xbox One e del nuovo controller della console.
Davanti a un aspetto grafico e a un sistema di illuminazione che lasciano il segno in maniera evidente, si affianca l’interessantissimo sistema Drivatar che, se implementato correttamente, sarebbe veramente da considerare come un esempio pratico delle potenzialità, per forza di cosa ancora teoriche, proposte dalla nuova generazione di console.
Sperando nell'implementazione del meteo dinamico e del ciclo giorno/notte, non resta resta altro che aspettare novembre, e scaldare i motori. La next-gen targata Microsoft e Turn 10, insomma, è pronta a scattare dalla griglia di partenza.
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