Recensione di Guilty Gear 2: Overture

Copertina Videogioco GG2O
  • Piattaforme:

     Xbox 360
  • Genere:

     Picchiaduro
  • Sviluppatore:

     Arc System Works
  • Data uscita:

     Disponibile JAP/2008 USA
- Character design pregevole
- Modesta longevità assicurata dalle diverse modalità implementate

- Meccaniche di gioco eccessivamente intricate...
- ...che si rivelano poi solo premesse valicabili da uno spudorato button smashing
- Battaglie troppo caotiche e ripetitive
- Menù e interfaccia scarsamente comprensibili e funzionali


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A cura di (Alex Overkilll) del
Il logo Guilty Gear è sempre stato associato, dal lontano 1998, a una serie di picchiaduro bidimensionali d’ottima fattura, colpevole solo di proporre episodi troppo simili fra loro, e offrendo così col tempo più meri aggiornamenti dei propri esponenti principali piuttosto che veri seguiti valevoli di comune interesse. Ma è giusto in occasione del decennale anniversario del franchise (Overture è originariamente uscito all’estero lo scorso anno) che la casa di sviluppo, Arc System, decide di festeggiare il lieto evento con un inaspettato stravolgimento del franchise, allestendo uno spin-off decisamente estraneo al beat’em’up conosciuto: il gioco ora sotto analisi, la cui potente ventata di novità e - insieme - sovversione, rendono così doverosa una sua completa eviscerazione.

Storia di maghi, incantesimi e crociate
In un futuro prossimo la magia è riuscita a imporsi nella vita quotidiana degli uomini. Attraverso quella il genere umano si è reso capace della produzione illimitata e senza costo dei cinque elementi in natura, disponendo così di fonti energetiche inesauribili senza danneggiare l’ambiente abitato. Presto, però, il clima di pace e serenità che viene a crearsi degenera in nuovi violenti conflitti con l’apertura del Progetto Gear, ambizioso piano finalizzato alla creazione di potentissime armi biologiche di derivazione magica: i Gear, appunto. Lunghe guerre originate da questi pericolosi esseri, denominate Crociate, lasciano così una cicatrice profonda nella storia dell’umanità. Catalizzatore del chaos manifestatosi: Justice, unico gear autorizzato ad essere completo, e dotato di un potere di comando assoluto sugli altri esseri del suo genere. L’umanità, però, nonostante si trovi sull’orlo dell’estinzione, riesce a mettere a tacere la minaccia, aprendo una nuova era di prosperità, ignara degli ulteriori e imminenti pericoli.

L’avventura raccontata ha inizio proprio qua, con la gelida morsa dei gear che si stringe nuovamente sugli uomini, portando allo schieramento di nuove fazioni e la scesa in gioco di nuovi nemici, che naturalmente si è chiamati a combattere.
La storia si rivela piuttosto curata e ricca di particolari, pur avendo a che fare poco e nulla con il plot originale della serie. I personaggi noti ai fan del picchiaduro, e in Overture riproposti, sono infatti solo un paio: Sol Badguy e Ky Kyske, ora nelle vesti rispettivamente di fidato - pur scontroso - braccio armato della corona, e re di una nazione sotto attacco. Presto la trama si arricchisce di una quantità di rivelazioni e dettagli sempre più sovrabbondante, rendendola piuttosto contorta e lasciando facilmente perdere il filo del discorso, senza contare come la piattezza dei protagonisti - meno convincenti e carismatici delle proprie controparti 2D - possa certo non aiutare al sentito e spassionato coinvolgimento.

Tutta questione di anima
Il sistema di gioco di Overture lascia a dir poco perplessi, per la sua abissale lontananza dal gameplay originario della serie, per la sua eccessiva e inutile complessità, e infine per la propria corrispondente pessima realizzazione.
Il giocatore è chiamato a impersonare uno dei tre combattenti coinvolti nelle vicende, facendoli alternare nel corso delle 19 missioni totali di cui la campagna principale si compone. Esse propongono una discreta gamma di situazioni e obiettivi di gioco, spaziando dalla difesa di intere locazioni, al semplice annientamento del nemico, alla ricerca di manufatti in immense aree ostili.
Il minimo comun denominatore di ogni missione è il controllo del guerriero, profondamente influenzato dalla serie Dynasty Warriors di Koei. Le sue azioni, riprese da una visuale in terza persona, sono infatti finalizzate all’annientamento sistematico degli avversari, attraverso l’ininterrotta e nauseante pressione dei tasti attacco o il ben meno frequente utilizzo di super-moves, legato al lento caricamento di un’apposita barra (Tension Gauge). Rincara poi la dose contenutistica la possibilità di selezione tra due modalità di combattimento: quella libera, in cui ci si può muovere liberamente per il campo di battaglia e sferrare deboli colpi su più nemici contemporaneamente, e quella ad agganciamento, dove si mira a un singolo avversario e si esibiscono potenti mosse appositamente destinate al combattimento uno-contro-uno. Se però la prima di queste opzioni belliche è pervasa da grande ripetitività (è il button smashing a tenere le redini del gameplay), la seconda - visibilmente mal realizzata - risulta affetta da controlli scomodi (si è chiamati a tenere premuto il grilletto destro, insieme al tasto attacco e alla levetta analogica per la selezione della mossa offensiva desiderata), imprecisi e mal calibrabili, complice anche la poco adatta visuale ravvicinata che la caratterizza, rendendola inservibile nella maggior parte delle situazioni. L’inserimento del Blast Drive, sorta di corsa veloce attivabile con la pressione dell’analogico sinistro (disposta per la rapida deambulazione tra le arene), è pure espediente peggiore: il personaggio comincia a esibirsi in una forsennata corsa a perdifiato che, alla prima curva, si dimostra difficilmente gestibile, lasciando tragicamente finire l’eroe contro il muretto del caso, scoperto agli attacchi nemici in un temporaneo stato di inservibilità.

La faccenda si complica all’ennesima potenza durante la maggior parte delle missioni, quella poi più rappresentativa dell’intero titolo, collocante tasselli ludici tanto strategici quanto pesantemente astrusi. In queste lo scopo è di proteggere l’anima del proprio personaggio, materializzata nel così definito MasterGhost, e distruggere quella dell’avversario, accumulando mana sul campo di guerra, sbarazzandosi delle difese nemiche, ed eliminando il MasterGhost designato. Perchè si riesca a debellare gli ostacoli sul cammino e la barriera a protezione del MasterGhost avversario, si rende così necessario mettersi al comando di un nutrito manipolo di Servant, unità di combattimento evocabili, e Capture, unità di supporto automaticamente generate, entrambe numericamente incrementabili con il possesso di nuovi Ghost, basi multiple collocate nelle arene. Nutrire le fila del proprio personale esercito si lega allora all’occupazione dei Ghost e alla loro protezione dagli attacchi avversari, in modo da permettere una continua produzione e diffusione di forze alleate. L’aspetto più strategico dell’insieme va a ritrovarsi nella diversificazione di classi dei Servants, ognuna specializzata in compiti particolari - dal lancio di magie al combattimento corpo a corpo - e affetta da precise debolezze. Imprescindibile in vista di una vittoria finale è allora la selezione delle tipologie di Servants più idonee al confronto con quelle nemiche, nonchè il tracciamento del percorso ottimale per la penetrazione efficace nei punti nevralgici delle forze da annientare. Il problema è che tutto ciò, nelle caotiche battaglie del titolo, viene a farsi operazione scomoda e superflua, sopratutto quando basta limitarsi a menar fendenti in lungo e in largo, preoccupandosi solo di tenere monitorata la salute del proprio MasterGhost attraverso la consultazione della minimappa disponibile. Non solo, il livello di confusione, con menù poco chiari e mal organizzati, schermate assalite da quantità troppo alte di unità, telecamere ingestibili e disorientanti, e accavallamenti di indicatori su schermo, diventa tale da rendere difficile il controllo di ogni elemento ludico, portando ad esaurire la propria pazienza o a terminare l’esperienza di gioco con uno spiacevole Game Over di commiato.

Occasioni belliche
Overture sembrerebbe voler quasi supplire alla mancanza di qualità con abbondanza di quantità, disponendo di una modesta manciata di modalità di gioco. Ma anche in questo caso i risultati si fanno deludenti e trascurabili, data la piattezza e scarsa attrattiva di ognuna di esse.
Accanto alla già citata “Campagna”, troviamo “Esibizione”, in cui ci si può sfidare offline (a squadre o individualmente) contro la CPU o un amico, “Allenamento”, palestra dove provare combo e strategie di combattimento, e “Missione Libera”, serie di prove di difficoltà crescente affrontabili con qualsivoglia personaggio di gioco. E’ anche implementata un’opzione di confronto online (armata del proprio registratore di replay), ma la totale e completa desolazione dei server ha impedito un’adeguata prova e verifica della sua bontà.

Armi di contorno
Graficamente GG2O presenta molti bassi e pochi alti. I modelli dei protagonisti, numericamente sparuti ma contraddistinti da un eccellente character design, sono abbastanza dettagliati, pur pregni di un fastidioso bagliore “mistico” che, specie nei filmati, impedisce di metterli a fuoco. Volti inespressivi, e anche solo movimenti della bocca impercettibili, tolgono loro poi ulteriore umanità e calore. Scarni, piatti e anonimi si presentano nella maggior parte dei casi gli scenari che, pur brillando per varietà, non riescono a imprimersi in testa per il proprio carattere. La palette di colori usata per dipingere l’universo digitale del gioco è infine molto accesa e vivace, punto che gioca a sfavore durante i combattimenti più concitati, con tutte le esplosioni cromatiche da cui l’occhio viene investito violentemente, lasciando perdere la capacità di distinguere i personaggi su schermo.

La colonna sonora, come il gioco stesso, vira violentemente dai canoni metal della serie, offrendo brani orchestrali e artificialmente solenni, e proponendo solo saltuariamente qualche pezzo (dovutamente rimaneggiato) degli episodi bidimensionali originali. Anch’essa, però, non riesce a imporsi e risaltare come dovrebbe (e soprattutto - visto il virtuoso compositore Daisuke Ishiwatari - come ci si aspetterebbe), figurando come sbiadito contorno per le mazzate inferte.

Recensione Videogioco GUILTY GEAR 2: OVERTURE scritta da ALEX OVERKILLL Guilty Gear Overture è una spiacevole, dimenticabile parentesi fuori luogo del franchise d’appartenenza, che non merita l’attenzione degli appassionati della serie ne tanto meno quella dei giocatori che volessero approcciarsi ad essa. Un gameplay macchinoso, il caos dominante in menù e schermate di gioco, e una generale riprovevole mancanza di cura mostrano un prodotto difettoso in ogni proprio aspetto, capace di offrire poco e nulla se non frustrazione e amara delusione. Foste in astinenza di sonore scazzottate nel mondo di Guilty Gear fareste meglio a rispolverarne i vecchi titoli per le piattaforme consolistiche di vecchia generazione.

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