Recensione di Too Human

Copertina Videogioco Too Human
  • Piattaforme:

     Xbox 360
  • Genere:

     Action-Adventure
  • Sviluppatore:

     Silicon Knights
  • Distributore:

     Microsoft
  • Lingua:

     Italiano
  • Giocatori:

     1
  • Data uscita:

     29 agosto 2008
- Concept originale
- Alcuni elementi del design davvero ispirati
- Combat system innovativo...
- ...ma poco ottimizzato
- Telecamera insopportabile
- Modelli dei nemici riproposti all'infinito
- Gestione morte-risurrezione frustrante
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A cura di (andymonza) del
Alla base della creazione di un potenziale successo videoludico devono esserci diversi fattori: in primis, una grande idea, magari non propriamente originale, ma di sicuro unica. Ad essa bisogna aggiungere il vil denaro, un gruppo di persone capaci e motivate, ed un buon coordinatore che sappia vedere oltre l’immediato e condurre la barca con perizia. E questa, attenzione, è solo la base, il punto 0. Su di esso occorre costruire e, come la storia ci insegna, la bontà delle fondamenta non è sempre garanzia di successo.
Alla base del progetto Too Human ci sono senza dubbio una lunga serie di elementi interessanti: prendiamo ad esempio il plot, che senza timore di dissacrare pesca a destra ed a manca dalla mitologia Nordica ed impasta il tutto in un calderone fantascientifico e neogotico, passando per un design ambientale di sicura ispirazione. Oppure, il sistema di combattimento, vera novità di questa produzione, che stravolge lo “schiaccia tasti” e permette di direzionare in tempo reale i colpi da mischia.
Cosa dunque non ha permesso ai Silicon Knights di proporre un prodotto valido nella sua interezza, quando i presupposti c’erano tutti? Alla fine della nostra analisi, torneremo proprio qui, a chiedercelo.

Cyber-knight in a Cyber-world
L’eroe le cui gesta ci troveremo a compiere è Baldur, cavaliere favorito del cyber-dio ODIN ed eroe delle terre di Asgard, governate da un gruppo di esseri umani ciberneticamente modificati, e considerati alla stregua di dei.
Sin dal menu principale ci troviamo faccia a faccia con l’elemento RPG alla base del gameplay, che si concretizza con la scelta di una tra le 5 classi a disposizione: si va dal Bioingeniere, sorta di caster con capacità di cura, al Defender, tipico tank, al Berseker, perfetto per chi ama la mischia a basa di arma bianca, al Commando, dedicato a chi ama la polvere da sparo, per finire col Champion, perfetto ibrido che mischia combattimenti ravvicinati all’utilizzo di armi da fuoco.
La prima missione che ci troviamo ad affrontare assieme alla nostra squadra “Branco di Lupi” è l’abbattimento di GRNDL-1 (appassionati di mitologia nordica, rabbrividite pure…), un robot-mostro che da tempo semina terrore. Nelle caverne infestate da Cybergoblin in cui la Bestia abita, iniziamo a familiarizzare con il gameplay di Too Human, che si rivela decisamente orientato al combattimento puro e semplice. La particolare interfaccia di controllo studiata dagli sviluppatori prevede l’utilizzo dell’analogico destro per gli attacchi da mischia: basta muoverlo in direzione di un nemico, e Baldur scivolerà coreograficamente in sua prossimità. A quel punto vi saranno due scelte: o continuare a menare fendenti con altrettante sferzate all’analogico, oppure tramite un doppio tocco lanciare in aria il malcapitato, saltare a nostra volta tramite il tasto A, e finirlo a mezz’aria con una combo di fendenti. A questo va aggiunta la possibilità di utilizzare le armi da fuoco anche impugnandone due alla volta, con i triggers destro e sinistro dedicati alle rispettive mani: anche in questo caso torna utile lanciare i nemici in aria, poiché gli spari li terranno sospesi, permettendoci di eliminarli in un unico, fluido movimento. Per quanto sia necessaria un po’ di pratica, il sistema funziona sostanzialmente bene, e soprattutto quando il campo è molto affollato di nemici è in grado di restituire un notevole senso di soddisfazione dovuto alla coreografia del massacro, col nostro eroe trasformato in un inarrestabile e furioso derviscio da pochi tocchi del pad.

Niente Valhalla per Baldur
Avanzando nel gioco, questa innovativa concezione comincia tuttavia a dimostrare debolezze non indifferenti. L’impossibilità di guardarsi attorno durante le fasi di combattimento si traduce in un sistema di mira completamente affidato ad un lock-on che tende a puntare al nemico in linea col nostro sguardo. Da metà gioco in avanti, quando i combattimenti si fanno decisamente più impegnativi, ci troveremo spesso nella situazione di dover abbattere alcuni particolari nemici prima di altri: proprio in quelle occasioni il lock on si rivelerà assolutamente inadatto, e ci costringerà a furiose torsioni degli analogici nel tentativo di rivolgerci verso i nostri bersagli, spesso sfociando in insuccessi ed eventuali imprecazioni. E questo ci porta ad un altro problema fondamentale di Too Human: si muore spesso, troppo spesso. L’unica classe con capacità di cura è il Bioingeniere, mente tutte le altre dovranno sperare che i nemici lascino cadere qualche globo di cura; in Too Human non esistono infatti le pozioni. A questo proposito, quando i nemici ci irradieranno provocando damage over time (un attacco che spalma la quantità di danno infliggendola progressivamente in un certo lasso di tempo) si può proprio dire che gli sviluppatori hanno “giocato sporco”, e non poco. Probabilmente qualcuno se n’è accorto, ed è stata implementata una sequenza video, tra l’altro non skippabile, che fa sì che pochi secondi dopo il decesso, invece che nel Valhalla ci ritroviamo all’ultimo checkpoint, e senza alcun respawn di nemici; persino i danni fatti in uno scontro con un boss non vengono resettati. Questo sistema, oltre ad annullare qualunque soddisfazione nell’abbattere i mostri di fine livello, rende l’incedere soprattutto da metà gioco in avanti molto frustrante, al punto che inizieremo a valutare le armate di nemici in termini di quante morti saranno necessarie per eliminarli.
A questo bisogna aggiungere un pessimo comportamento della telecamera, che in nome di velleità cinematografiche effettuerà strani movimenti, cambiando prospettiva anche nei momenti più concitati: fortunatamente il tasto LB è in grado di riportarla alle spalle di Baldur, ma essa tenderà a muoversi nuovamente molto prima di quanto desideriate. Se durante il combattimento normale questo è fastidioso, quando vi ritroverete ad affrontare un boss la situazione si farà spesso insopportabile.
Parte di questi problemi vengono risolti affrontando la campagna in cooperazione con un amico, grazie al supporto Xbox Live: giocare in due rende il caos conseguente più piacevole, e permette di attuare qualche manovra tattica con più calma. Purtroppo il gioco non si adatta ai livelli dei giocatori, ed in caso di un grosso gap tra un partecipante alla partita e l’altro, il livello più alto si troverà ad affrontare da solo quantità di nemici previste per due, mentre il compagno più “giovane” non potrà fare assolutamente nulla, se non riguardare la famigerata cut-scene “funerea” più e più volte.

(Cyber)Spazio, ultima frontiera
Ad alternare i combattimenti vi sono le visite nel Cyberspazio, sorta di bucolica realtà parallela che oltre a rappresentare un elemento importante a livello di plot, ospita una serie di piccoli enigmi legati a tre poteri che si guadagneranno nel corso dell’avventura: spinta, sollevamento e la capacità di incendiare.
Avuto accesso al mondo parallelo tramite dei Pozzi Sacri posti ad hoc nei livelli di gioco, procederemo su brevi sentieri boscosi fino a giungere ad un ostacolo. Il semplice utilizzo del potere di turno sarà sufficiente a rimuoverlo, sia nel Cyberspazio sia nel mondo reale. Compiuta “l’impresa”, non ci resterà che far ritorno al livello dove l’avevamo lasciato, e prepararci a nuove orde di nemici.
Per quanto dunque il Cyberspazio sia un’ottima idea a livello di gameplay, essa è poco sfruttata, e maschera malamente il più classico dei “tira la leva - apri la porta” in voga sin da Tomb Raider: qualche enigma o puzzle da risolvere, ed un po’ di esplorazione, avrebbero aggiunto profondità ad un’idea di per sé positiva, ma mal sfruttata.

Molto “gioco” e poco “ruolo”
A parte l’iniziale scelta di classe gli elementi RPG consistono in accumulo di punti esperienza e conseguenti avanzamenti di livello, che garantiranno punti abilità da distribuire in un albero, il quale permette di modificare leggermente le attitudini al combattimento di Baldur. A metà gioco tale albero sarà ulteriormente espanso dalla scelta se schierarsi con gli umani o con le entità cibernetiche.
Il ricchissimo set di armature ad armi a disposizione potrà essere migliorato tramite l’applicazione di rune direttamente negli oggetti, le quali forniranno bonus permanenti alle statistiche. A questo aggiungiamo gli incantesimi, che si renderanno disponibili solo dopo aver raggiunto certi target, come l’uccisione di 200 nemici.
Per quanto ci sia molta carne al fuoco, il combattimento di Too Human rimane votato all’hack and slash, e tutta questa presunta personalizzazione finisce per non incidere minimamente sul giocato; data la freneticità ed il caos generato dalle furiose bagarre non v’è spazio alcuno per approcci strategici, il che mette in luce un pessimo bilanciamento delle potenzialità del gameplay, che di RPG finisce per avere solamente i menu.
Le possibilità di sviluppare la componente ruolistica non sono sviluppate neanche a livello di narrazione: le visite all’affascinante Aesir, capitale di Agsard, durante le quali abbiamo occasione di acquistare armi ed armature, non presentano alcuna possibilità di dialogo che vada al di là delle cut-scenes: anche qui, ottime possibilità non sono state sfruttate.
Laddove lo scopo ultimo delle componenti ruolistiche all’interno di un videogame è quello di aumentare il potenziale d’immersività ed immedesimazione, Too Human fallisce su tutta la linea, mettendo il giocatore completamente in disparte quando non si tratta di sterminare interminabili file di goblin tutti uguali.

Comparto tecnico
Il comparto tecnico riflette abbondantemente le caratteristiche del gameplay: alla base vi sono alcune idee eccellenti, in grado talvolta di regalare viste davvero ispirate, ma tecnicamente siamo di fronte ad una realizzazione mediocre, con modelli poligonali riutilizzati all’infinito, sia architettonici che umani e robotici.
In particolare i modelli dei nemici vengono riproposti dall’inizio alla fine del gioco, con solo poche e sporadiche varianti. Anche i fondali dei livelli, per quanto ve ne siano alcuni d’effetto, tendono ad annoiare da metà avventura in poi.
Le texture rasentano appena la sufficienza, così come l’effettistica particellare legata alle esplosioni.
Il comparto audio vive anch’esso di contraddizioni: un’effettistica tutto sommato piatta si accompagna ad una colonna sonora d’autore davvero ben confezionata, con tutti i cori, gli archi e le basi elettroniche che ci si aspettano da un’atmosfera neogotica. Da menzionare il doppiaggio, che presenta una recitazione di buona qualità.
Recensione Videogioco TOO HUMAN scritta da ANDYMONZA Ed eccoci, alla fine della nostra analisi, a chiederci nuovamente quali possono essere i motivi di questo parziale insuccesso, soprattutto considerati gli ottimi elementi alla base.
Fretta? Improbabile, visti i continui rinvii. Eppure, rimaniamo dell’idea che un altro anno di sviluppo, ovviamente sotto una guida giusta e severa, avrebbe potuto giovare al prodotto finale.
E’ più probabile che si sia trattato di una perdita di focus e concentrazione su cosa effettivamente Too Human voleva essere: un action? Un RPG? Tali domande, lasciate senza risposta, hanno creato un mix incompleto e poco rifinito, che va tristemente ad aggiungere il lavoro dei Silicon Knights a quella lunghissima lista di titoli che avrebbero potuto essere ottimi prodotti, ma per tutta una serie di scelte sbagliate, e forse affrettate, non riescono a superare la soglia della mediocrità; in questo particolare caso, la delusione è se possibile ancor più cocente del solito, in quanto le buone idee erano buone per davvero, e con qualche accorgimento in più si sarebbe potuto dar vita ad un prodotto di grande valore.
Purtroppo gli dei sembrano aver deciso diversamente, e considerata la pioggia di titoli in arrivo nei prossimi mesi, il nostro consiglio è di non rompere ancora il salvadanaio, a meno che non siate action addicted, oppure molto disposti a chiudere un occhio nei confronti di un gameplay inconsistente per provare un prodotto comunque per certi versi interessante e diverso. Speriamo che i Silicon possano imparare da questi errori, e nei prossimi due capitoli di questa già annunciata trilogia sfruttare meglio le ottime idee partorite.
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