Recensione di Kingdom Under Fire: Circle of Doom

Copertina Videogioco Circle of Doom
  • Piattaforme:

     Xbox 360
  • Genere:

     Gioco di ruolo
  • Sviluppatore:

     Blueside Studios / Phantagram
  • Data uscita:

     13 dicembre JAP/8 gennaio USA/1 febbraio PAL
- Sei personaggi
- Discreta atmosfera
- Modalità cooperativa fino a 4 giocatori
- Gameplay noioso e ripetitivo
- Storia confusa e poco accattivante
- Comparto tecnico migliorabile
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A cura di (Songoku) del
Lo scorso novembre vi abbiamo presentato un’anteprima del nuovo capitolo di Kingdom Under Fire, che purtroppo rivelava buone intenzioni ma anche numerose pecche. A distanza di due mesi abbiamo preso in mano la versione definitiva del gioco, e, malgrado qualche miglioramento, sono ancora molti i problemi irrisolti. Ma andiamo con ordine.

Una miscela di generi
Kingdom Under Fire: Circle of Doom parte da un’idea in fondo niente male, quella cioè di creare un titolo prettamente action, che non disdegni di coprirsi di una patina di RPG, fatta di evoluzione del personaggio, incremento dei parametri e delle abilità, raccolta e gestione di armi, poteri magici e oggettistica varia. Il tutto tralasciando (legittimamente) la componente strategica che era invece la fortunata base del primissimo episodio della saga.
La scelta di offrire sei personaggi ben diversi tra loro, ognuno caratterizzato da proprie abilità e persino da un'esclusiva storia personale, dovrebbe garantire un’elevata rigiocabilità, perché le tattiche da adottare in battaglia sono diverse a seconda dell’eroe prescelto. Infine, la possibilità di vivere l’intera avventura in modalità cooperativa attraverso la rete, sembrerebbe la classica ciliegina sulla torta.
Peccato che qualcosa sia andato storto…

Quando non sai che fare, picchia
Il problema di fondo (anche se non l’unico) di Kingdom Under Fire: Circle of Doom, è che queste buone idee sembrano dissolversi in un gameplay decisamente mediocre. A conti fatti, quello che ci viene richiesto è di premere sempre lo stesso tasto, secondo una struttura che dopo un’ora è già mortalmente ripetitiva. La gran quantità di armi e oggetti che possiamo raccogliere si rivela poca cosa, visto che non si percepisce una reale differenza tra le varie componenti. O meglio, l’effetto sarà anche diverso a livello di numeri, ma l’esperienza di gioco rimane sempre la medesima.
Qualcosa in più riescono a dare le magie, spesso affascinanti da ammirare, acquistabili grazie a un sistema di sfide: una volta scelto l’incantesimo da apprendere (nel mondo dei sogni, di cui parliamo a breve), ci viene detto cosa dobbiamo fare per guadagnarci la nuova tecnica. Generalmente bisogna uccidere un certo numero di esemplari di una determinata specie di nemici. Peccato che non tutte le magie siano riuscitissime, mentre alcune sono palesemente inutili (come Applauso, che non serve ad altro se non a far… applaudire il personaggio).

Le battaglie sono rese ancora più monotone da altri due elementi di non poco conto. In primo luogo un design dei livelli assolutamente lineare, che ci vede correre su binari prefissati senza la benché minima possibilità di esplorazione. I vari livelli in cui è diviso il gioco, raggruppati in sei diverse zone geografiche, sono quasi sempre costituiti da un’unica strada, che percorriamo in attesa di incontrare l’ennesima orda di nemici, quasi sempre impossibile da evitare. Tale linearità, peraltro, rende poco succose le sfide per acquistare i poteri magici, in quanto non si tratterà mai di vagare alla ricerca delle prede: basterà aspettare di essere andati avanti abbastanza, e saranno i lucertoloni a venirci incontro. I ragazzi di Blueside ci avevano promesso vaste mappe generate casualmente. Sarà anche vero, ma si tratta sempre di lunghe strade a senso unico.
L’altra grossa pecca è l’IA degli avversari, che forse dovremmo ribattezzare SA, “stupidità artificiale”. Le tecniche dei mostri sono sostanzialmente due: attaccarci in massa facendo mucchio; stare a distanza lanciandoci frecce (o palle di fuoco, o altro materiale contundente). Nel primo caso ci toccherà menare colpi a ripetizione, senza alcun tipo di tattica, mentre i nemici si fanno asfaltare. Nel secondo si tratterà di schivare i proiettili (non c’è nessun tasto per la parata, quindi o si schiva o si muore), fino a raggiungere il malcapitato arciere, che si guarderà bene dal fuggire. L’apoteosi si raggiunge quando siamo noi a usare armi a distanza come magie o piccoli cannoni: i cattivi colpiti, in molti casi, si limiteranno a girarsi per fissarci, senza lasciare la propria posizione e venendo così decimati come barattoli su una staccionata.
Le differenze, pur evidenti, da personaggio a personaggio, perdono importanza se di fronte non si hanno avversari all’altezza: è vero che Regnier combatte con enormi spadoni poderosi, mentre Leinhart si rifà in parte alla tradizione ninja (con maggiore agilità, lame più sottili e shuriken) ma alla fine l’approccio alla lotta sarà sempre troppo simile.

Idoli e sogni
Due elementi curiosi del gioco sono il sistema degli idoli e il mondo onirico. Ogni tanto, durante il cammino, capita di incontrare gli idoli, che sostano in mezzo a delle radure. Essi ci consentono di salvare la partita, e offrono la possibilità di agire sugli oggetti che abbiamo raccolto durante i nostri massacri. Possiamo vendere armi, equipaggiamento e oggetti ricavandone oro. L’oro serve soprattutto per pagare la sintesi: sostanzialmente possiamo unire uno o più oggetti, creandone uno più potente. Il successo della sintesi dipende anche dalla fortuna (parametro che accompagna il nostro eroe insieme alla salute e ai punti attacco, utili a effettuare le varie mosse), ma essa più ricevere una spintarella grazie a un generoso versamento aureo. Anche qui siamo in presenza di un'idea valida, ma mal sfruttata: la sintesi si rivela presto superflua, o comunque poco accattivante, perché l’azione vera e propria ci riporta sempre nello stesso punto, cioè colpire, colpire, colpire.
In effetti, anche in un normale RPG di stampo orientale, a turni, finiamo spesso col ripetere a lungo le stesse mosse. Ma in quel caso proprio la natura alternata dello scontro ci dà il tempo di riflettere, di renderci pienamente conto del potere che vogliamo usare, della spada che desideriamo equipaggiare o della pozione che possiamo bere. Kingdom Under Fire: Circle of Doom, nel tentativo di dare maggior ritmo, finisce però con l’impedire un utilizzo realmente consapevole e appagante delle molte risorse che mette a disposizione. Il risultato è che ci accorgiamo solo di picchiare come forsennati, dimenticando ben presto che la spada con cui lo stiamo facendo è diversa da quella di due livelli prima.

Il mondo onirico genera altre perplessità. In corrispondenza degli idoli ci possiamo addormentare, accedendo a una dimensione parallela in cui incontriamo diversi personaggi con cui dialogare. Essi ci svelano pian piano la storia in cui siamo immersi e ci offrono la possibilità di scegliere le nuove tecniche da imparare. L’inserimento di questo mondo dei sogni ha un sapore strano, perché sa tanto di espediente usato per vantare storie diverse, rimanendo però legati a una struttura molto rigida, che fa dipanare la trama solo e sempre in punti prestabiliti, senza reali scene di intermezzo. Si aggiunga che i dialoghi sono quasi ridicoli: spesso ci viene chiesto di scegliere tra le varie opzioni di risposta, peccato che però ci sia un’opzione sola. Il tempismo nel premere il tasto dovrebbe essere alla base di variazioni nei dialoghi e ricompense successive, ma il giocatore quasi non se ne accorge e la rigiocabilità del titolo non può certo poggiare su un sistema come questo.

Chi non gioca in compagnia...
Nell’imbarazzo generale, poter giocare insieme agli amici (solo on line) dà certamente una botta di freschezza. Abbiamo l'opportunità di affrontare tutta l’avventura con altri tre compagni, che possono selezionare uno qualunque dei personaggi disponibili. La storia e le location non cambiano, semplicemente si fa insieme tutto il percorso, dividendosi il bottino e i punti esperienza, come si faceva una volta con i picchiaduro a scorrimento delle sale giochi. Di sicuro il gameplay ne guadagna, seppur di poco, perché fare mattanza dei nemici dà sempre maggior soddisfazione se hai qualcuno accanto che ti può ammirare.

Pregi e difetti grafici
Dal punto di vista tecnico il gioco si attesta su un livello di sufficienza, ma non molto di più. Rispetto all’anteprima di due mesi fa ci sono stati piccoli miglioramenti, come una pulizia maggiore di alcune texture e un framerate più costante, anche se rimangono degli inspiegabili rallentamenti in corrispondenza di zone paradossalmente più “tranquille”. Sicuramente buono il design dei personaggi, sia amici che nemici, che sono sempre ben progettati e coerenti con l’ambiente in cui si trovano ad agire e che riescono a creare discreti effetti di folla. Buone anche le scenografie: le sei regioni sono molto caratterizzate e differenziate l’una rispetto all’altra e hanno un proprio stile riconoscibile, anche se al loro interno i livelli risultano un po’ troppo simili, così come i mostri che li popolano. Il grosso problema della grafica è un livello di dettaglio piuttosto basso e una generale povertà delle scene: mancando quasi del tutto la componente esplorativa, ci si aspetterebbe una qualità maggiore del poco ambiente che ci è consentito vedere.
Abbastanza convincente il comparto sonoro, con buoni effetti e musiche azzeccate, anche se non trascendentali. Se la cava anche il doppiaggio italiano, che negli anni ci ha offerto prove ben peggiori.

Picchiare, e picchiare a lungo
Difficile dare un giudizio univoco sulla longevità. Se consideriamo il tempo necessario a finirlo, il gioco dura sicuramente molto: una quarantina di ore se non si corre troppo. A questo va aggiunta la possibilità di rigiocare con altri personaggi, nonché l’opportunità di ripercorrere la storia in compagnia dei propri amici. Il problema vero è capire se si arriva alla fine o ci si annoia prima. La dinamica del gioco è già chiara e compiuta dopo un’ora o due, e quasi subito si cominciano a desiderare robuste svolte che in realtà non arrivano. Dunque longevità sì, ma ottenuta attraverso la ripetitività più che la varietà.
Recensione Videogioco KINGDOM UNDER FIRE: CIRCLE OF DOOM scritta da SONGOKU Kingdom Under Fire: Circle of Doom, in definitiva, è un gioco che rimane ben sotto le aspettative. Nonostante qualche buono spunto di partenza, un’atmosfera tutto sommato godibile e un’alta longevità, il gameplay è troppo ripetitivo, e non invoglia minimamente ad approfondire alcune dinamiche pur presenti, relative alla gestione dell’inventario e delle tecniche di lotta. Il titolo sembra indirizzato a coloro che amano il pestaggio nudo e crudo, senza pensieri (ma anche loro potrebbero risentirsi della grande lentezza e della scarsa intelligenza artificiale degli avversari). Purtroppo gran parte dell’utenza sta andando in un’altra direzione, e pretende dalle console di questa generazione un'ampia varietà d’azione, vasti spazi di esplorazione, suggestioni grafiche di grande impatto. Tutti elementi che Kingdom Under Fire: Circle of Doom, purtroppo, non presenta.
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