Anteprima di Eternal Sonata

Copertina Videogioco Eternal Sonata
  • Piattaforme:

     Xbox 360
  • Genere:

     Gioco di ruolo
  • Sviluppatore:

     Tri-crescendo
  • Distributore:

     Namco Bandai
  • Lingua:

     Parlato inglese, testi a schermo in italiano
  • Giocatori:

     1 - 3
  • Data uscita:

     19 Ottobre 2007
A cura di (Songoku) del
Ormai siamo agli sgoccioli. Manca poco all’arrivo sugli scaffali di Eternal Sonata, un titolo che nei mesi scorsi ha fatto drizzare le antenne dei possessori di Xbox 360. I fan di Microsoft aspettano con ansia un J-RPG fatto come si deve, dopo che Blue Dragon (bello ma non eccelso) ha fatto capire che c’è ampio margine di miglioramento e soddisfazione.
Finalmente abbiamo potuto mettere mano alla versione quasi definitiva del gioco, e le impressioni sono molto, molto positive.

I sogni del compositore
Dopo due anteprime, è forse superfluo eccedere nelle spiegazioni preliminari. Per riassumere, fin da subito si è saputo che tutta l’avventura sarebbe stata vissuta all’interno della mente del compositore Frédéric Chopin, che sul letto di morte, poche ore prima di esalare l’ultimo respiro, dà vita a un sogno popolato di paesaggi meravigliosi, creature curiose e oscure malvagità pronte a distruggere cotanta bellezza.
I ragazzi di Tri-Crescendo hanno da subito sottolineato di voler puntare su un sistema di combattimento innovativo e più appagante rispetto ai normali J-RPG, nonché su un approfondimento psicologico dei personaggi mai tentato prima, tutto teso all’emozione del giocatore. Vediamo dunque quali risultati sono stati raggiunti.

Combattimento a turni con spruzzata di action
Il sistema di combattimento si rivela fin da subito molto funzionale. Comandando fino a tre personaggi alla volta (anche in cooperativa off-line con due amici!), possiamo dar vita a scontri che si basano sul tradizionale sistema di turni, ma con diverse modifiche.
Salta subito agli occhi la presenza di un lasso di tempo in cui possiamo muoverci liberamente sul campo di battaglia, scegliendo nel frattempo le azioni da svolgere. Ogni turno, perciò, non si limita a una sola mossa, ma consente di combinarne diverse: ad esempio possiamo prima curare la nostra salute con una pozione o una magia e poi attaccare. Oppure possiamo decidere di alternare attacchi diversi, magari su differenti bersagli.
La profondità del combattimento diventa allora molto elevata, perché oltre alla consueta scelta di cosa fare, ci si chiede anche di combinare più azioni in sequenza, considerando rapidamente tutte le variabili per scegliere la strategia migliore.
La lotta diviene molto frenetica, perché dopo una prima fase di gioco più “leggera” viene imposto un tempo limite al ragionamento necessario per scegliere le proprie mosse, costringendo il giocatore a concentrarsi al massimo per agire bene e presto. Senza contare che molti elementi, come l’attacco di base, hanno una marcata componente action (si veda anche la possibilità di ripararsi premendo il pulsante corrispondente, al momento opportuno), che farà la gioia di chi ha sempre sofferto l’eccessiva staticità del combattimento a turni tradizionale.
A tutto questo si aggiunge l’interessante discrimine tra luce e ombra: a seconda di dove si trova il personaggio (di dove, perciò, lo spostiamo durante la battaglia) potranno essere usate magie differenti, legate appunto all’oscurità o alla luce.
Più classico il sistema di crescita dell’esperienza: uccidendo i nemici guadagniamo soldi, oggetti e punti che ci consentono di salire di livello, incrementando i valori di parametri quali attacco, difesa, numero di incantesimi disponibili ecc. Non mancano nemmeno nuove armi, armature, anelli e gingilli vari, conquistabili combattendo o acquistabili nei negozi.

Una storia affascinante
Il lavoro di sceneggiatura, per lo meno in queste prime battute, sembra ottimo. Il concept è originale, e i dialoghi dimostrano di saper andare a fondo non solo della psicologia dei personaggi, ma anche di grandi questioni etiche e sociali. In generale si percepisce chiaramente il tentativo di dare un tocco poetico al mondo narrato, attraverso parole e frasi di forte impatto, capaci di emozionare e far riflettere. Non manca, a onor del vero, qualche situazione forse un po’ esagerata: alcune riflessioni di Polka sembrano parole di un filosofo greco, quando la fanciulla è solo una ragazza di campagna. Tuttavia era un rischio da mettere in conto e comunque non si arriva mai al ridicolo.
Si noti anche la scelta dei nomi dei personaggi: Polka, Allegretto, Beat, Viola, sono tutte parole riconducibili al mondo della musica. Forse a noi italiani possono fare un effetto maggiormente straniante, perché legate a termini che usiamo normalmente, ma basta poco per farci l’abitudine.

Comparto tecnico commovente
Se gameplay e sceneggiatura sono curati, l’aspetto visivo e sonoro del titolo non è affatto da meno.
Eternal Sonata, anche in questa versione non definitiva, è una vera festa per gli occhi. Non parliamo solo di livello di dettaglio, qualità delle texture e via dicendo (tutto elevatissimo): qui c’è uno stile, la mano di un artista che ha elaborato un design di ambienti e personaggi assolutamente di prim’ordine. Ogni paesaggio è realizzato con attenzione maniacale, per creare visioni suggestive e appaganti, riempite da colori pieni, corposi e vivi. Più di una volta, che siate in una cittadina, in un prato in fiore o in una foresta di notte, vi troverete a fermarvi per guardare lo splendido paesaggio in cui sono immersi i personaggi. Personaggi che a loro volta sono davvero ispirati, realizzati con un cel shading pulito e colorato e resi vivi da espressioni facciali varie, convincenti e sempre azzeccate.
Qualcuno potrebbe non apprezzare, nella nuova generazione di console e dopo exploit di titoli come Oblivion, la staticità della telecamera, che spesso segue il personaggio ma che non è mai realmente in possesso del giocatore (solo durante i combattimenti possiamo alternare tre visuali, usando il grilletto posteriore sinistro). Da una parte è vero che si sente un po’ la voglia (insoddisfabile) di far girare lo sguardo su quelle magnifiche scene. D’altra parte, però, è innegabile che il punto di vista è sempre ben posizionato, e ci permette comunque di apprezzare il lavoro svolto sulla grafica.
Strepitoso il comparto sonoro. Il doppiaggio inglese è buono, ma ciò che davvero stupisce sono le musiche. Era prevedibile, in un gioco chiamato Eternal Sonata e basato sulla vita (anzi, sulla morte) di un grande compositore, che la colonna sonora non sarebbe stata lasciata al caso. Eppure ci si stupisce di fronte alla bellezza di molte delle musiche del gioco, sempre adeguate alla situazione e capaci di dare ulteriore risalto allo spettacolo offerto agli occhi. Personalmente ho apprezzato particolarmente il motivo che accompagna le visite nella cittadina di Ritardando: roba da stare fermi a occhi chiusi e goderselo seduti in poltrona.

Conclusione
Si è detto all’inizio che quella provata è una versione non ancora completa. A essere davvero pignoli possiamo sperare in qualche piccola limatura qua e là, come lievissimi cali di frame rate in corrispondenza di alcuni intermezzi. Ma siamo comunque vicini alla data di rilascio, e il gioco mostra di avere tutte, ma proprio tutte le carte in regola per sfondare. Non rivoluziona il genere dei J-RPG, ma riesce comunque a portare importanti innovazioni e, soprattutto, si pone come un piccolo gioiello artistico, estremamente ispirato ed appagante sotto ogni punto di vista. Aspettiamo di avere tra le mani la versione definitiva, ma siamo probabilmente in presenza di un vero must have per i possessori di Xbox 360.
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