Recensione di Bioshock

Copertina Videogioco Bioshock
  • Piattaforme:

     Xbox 360
  • Genere:

     Sparatutto
  • Sviluppatore:

     Irrational Games
  • Distributore:

     Take Two
  • Giocatori:

     1
  • Data uscita:

     Disponibile dal 17 Ottobre 2008 (PS3) - 24 Agosto 2007 (PC/X360)
- Trama e ambientazioni eccezionali
- Gameplay incredibilmente vario
- Oltre quindici ore di gioco appassionanti dall'inizio alla fine
- Il protagonista non muore mai
- Alcuni big daddy tendono ad incastrarsi
- Prima o poi finisce
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A cura di (SAH) del
Bioshock nasce nel 2003 negli studi del New England di Irrational Games, software house che si era sempre distinta per prodotti di elevata qualità come la serie Tribes e i due System Shock. L'idea iniziale prevedeva bunker, ambientazione post seconda guerra mondiale e nazisti modificati geneticamente. Le premesse non impressionarono le varie software house che decisero di non finanziare il progetto. Dopo la pubblicazione del quarto episodio di SWAT, Irrational decise che lo sviluppo di Bioshock doveva proseguire ma in una direzione completamente differente. L'idea alla base del gioco era quella di realizzare un titolo che non fosse ambientato in un luogo realmente esistente in modo da fornire tutta la libertà di espressione e di inventiva al proprio team. Dopo molte riunioni il progetto cominciò a prendere forma, una nuova città stava nascendo e Rapture stava diventando realtà.

Un mondo subacqueo
La storia di Bioshock è talmente complessa ed articolata che svelare troppi dettagli potrebbe essere considerato un crimine. Calarsi nel fantastico mondo di Rapture con i suoi controsensi e la sua rigida gerarchia dominata dalla legge del più forte richiederà molta pazienza ed attenzione da parte del giocatore.
Gli sviluppatori hanno voluto creare un legame speciale con il giocatore paragonabile a quello che ogni bravo scrittore fornisce al proprio lettore. Svegliarsi in pieno oceano con l'acqua che sta riempiendo i polmoni in seguito ad un terribile incidente aereo non è un'esperienza che si vive tutti i giorni, tanto meno trovare in una strana isoletta dominata da una struttura a forma di faro la propria salvezza.
I primi istanti di gioco trasmettono il disorientamento, la paura e la curiosità per un viaggio verso l'ignoto appena cominciato. In pochi minuti si scopre l'esistenza di una città sottomarina dominata da un leader che risponde al nome di Andrew Ryan che vuole che ogni uomo sia libero di esprimere il proprio potenziale, Atlas un misterioso individuo che si è offerto di aiutarvi in cambio della salvezza della propria famiglia, i cittadini, uomini e donne ricombinati alla perenne ricerca di ADAM, una speciale sostanza posseduta dalle sorelline, bambine che se ne vanno in giro accompagnati da palombari che rispondono al nome di Big Daddy. No, questa non è follia.. questa è Rapture.

First Person Action
Per stessa ammissione degli sviluppatori la componente da gioco di ruolo di System Shock era troppo articolata, complicando più del necessario la vita al giocatore. Bioshock, seguito ideale di questo storico titolo, riprende la visuale in prima persona, la componente action e semplifica le meccaniche tipiche dei GDR. Non esiste alcun inventario, ogni accessorio non fondamentale raccolto nel corso nel gioco verrà utilizzato immediatamente e avrà delle conseguenze sulla salute e sull'EVE, l'equivalente del mana. L'EVE verrà utilizzata per gli psico-tonici e soprattutto per i plasmidi, potenziamenti che modificheranno il DNA del giocatore permettendo di lanciare terribili scariche elettriche, incendiare nemici e spostare oggetti con la sola forza del pensiero. In totale il numero di questi potenziamenti si aggira intorno alla settantina e la cosa veramente impressionante è che ogni singolo potere ha un’effettiva utilità sul campo.
Abbiamo provato a ripetere più volte lo stesso combattimento contro un numero elevato di nemici utilizzando ogni volta un plasmide differente e in ogni situazione è stato possibile uscirne vittoriosamente in modo altamente spettacolare. Per fare un esempio pratico abbiamo provato prima ad incendiare un nemico che, cercando dell'acqua per spegnersi, è entrato a contatto con gli altri compagni provocando una reazione a catena, in un altro caso abbiamo utilizzato la telecinesi per ripararci dalle pallottole nemiche e abbiamo successivamente scagliato lo stesso tavolo sui nemici aprendo così una via di fuga. Infatti non sempre lo scontro frontale si dimostrerà la scelta migliore, alcuni plasmidi permettono di modificare l'atteggiamento ostile di un nemico rivoltandolo contro i propri compagni, questo permette ad esempio di defilarsi oppure di accerchiare i restanti avversari.
Le combinazioni tra arsenale e plasmidi garantiscono per tutta la durata del gioco una infinità di soluzioni. Quelle appena proposte sono solo le prime di una lunghissima serie e siamo sicuri che saranno in molti a concentrarsi esclusivamente sui combattimenti alla ricerca di metodi di tortura ideali e altamente spettacolari.

I ricombinanti saranno i nemici più numerosi e sono divisi in sottorazze, ognuna contraddistinta da specifiche peculiarità e da una altrettanto spiccata intelligenza artificiale, i ricombinanti base avranno un approccio più "codardo" puntando soprattutto su attacchi a distanza con armi da fuoco, i ricombinanti ragno invece attaccheranno direttamente il giocatore facendo leva sulla propria agilità e silenziosità. Ogni soggetto potrà essere studiato con l'utilizzo di una macchina fotografica che verrà raccolta nella prima metà del gioco. Gli scatti eseguiti permetteranno di "studiare" i punti deboli semplificando gran parte dei combattimenti. In ogni caso il giocatore abbandonerà presto la chiave inglese per far posto a revolver, shotgun e mitragliatori tutti di stampo anni '60. Ogni arma fornisce tre diversi tipi di proiettili che avranno un diverso effetto su ciascun nemico, se ciò non bastasse potranno essere potenziate presso gli appositi siti a patto di disporre di denaro a sufficienza.

Big Daddy = Big Problem
In precedenza abbiamo parlato dei plasmidi. Se una buona parte di essi potranno essere raccolti nel corso dell'avventura, la maggior parte invece andranno acquistati presso delle apposite macchinette situate lungo i vari livelli di gioco. L'unica moneta accettata però non sarà il vil denaro, ma l'ADAM, la risorsa principale che muove il sistema societario di Rapture. L'unico modo per ottenere l'ADAM è uccidere le sorelline, delle bambine trasformate in contenitori umani. Ogni sorellina è protetta da un Big Daddy, un enorme palombaro fornito di una durissima corazza e un arsenale potentissimo. Ogni scontro con questi individui andrà ponderato in maniera oculata dato che i fattori da considerare sono molti e vanno dal numero di medikit disponibili (fino ad un massimo di nove e utilizzabili liberamente dal giocatore) ai contenitori di EVE e alle munizioni, un approccio troppo aggressivo equivale a morte certa.
In caso di sconfitta però il giocatore non riceverà il tanto odiato game over, ma verrà riportato presso la camera della vita più vicina. Le uniche penalità sono rappresentate da un decurtamento del denaro a disposizione e la sottrazione di una percentuale dei proiettili. Superato lo scoglio del Big Daddy il giocatore dovrà affrontare una scelta morale: uccidere la sorellina o salvarla? Nel primo caso si riceve appunto dell'ADAM nel caso in cui si decidesse di lasciarla andare si riceverà come ricompensa un plasmide o un tonico.
Per uscire indenne dalle battaglie più ostiche un'utile alternativa è rappresentata da allarmi e mitragliatori meccanici disseminati in modo molto generoso lungo tutti i livelli di gioco. Inizialmente ostili queste macchine potranno essere o rese inoffensive distruggendole, oppure si potranno bypassare rendendole così nostre alleate. Per aggirare il loro codice sarà necessario completare un minigioco dal concept semplice ma non per questo banale. Si tratta di collegare un punto A ad un punto B utilizzando una serie di tasselli presenti lungo tutta l'area di gioco. Le incognite sono rappresentate da alcuni tasselli-muri che obbligano il giocatore a scegliere un'altra strada e il liquido blu che lentamente avanza e che costringe quindi ad agire in fretta.
Oltre alle mitragliette sarà possibile aggirare i rifornitori di medikit e EVE ottenendo così degli sconti sui prodotti, ma anche i rifornitori di proiettili e i pronti soccorso a muro stile Half Life.

L'inferno sommerso
Per capire a fondo la storia di Rapture è necessario uno spiccato spirito di osservazione. Ogni ambientazione è realizzata in modo funzionale e lo stile architettonico ricorda un incrocio tra l' art decò e l'art noveau. I sei grandi livelli che compongono Bioshock si differenziano per stile e, nonostante il gioco sia interamente ambientato sott'acqua, la varietà non manca. Si passerà dai moli sporchi, abitati dalla feccia di Rapture per poi salire progressivamente verso le aree residenziali dove invece le grandi menti risiedevano e creavano. C'è un aria di sbagliato nell'aria di Rapture, un senso di malato che ha contaminato l'anima dei suoi abitanti. Per capire l'evoluzione di questo processo sono disseminati lungo i livelli numerosi diari, inutili per quanto riguarda il proseguimento del gioco ma fondamentali per vivere Rapture.
Il motore grafico che muove Bioshock è l'Unreal Engine 3, ormai strafamoso per essere utilizzato per la creazione di un buon numero di titoli destinati alle console di nuova generazione e PC, tra cui vogliamo annoverare il maestoso Gears Of War.
Il lavoro degli sviluppatori si è concentrato principale sulla realizzazione di ambientazioni reali che riflettessero gli anni '60, periodo storico in cui è ambientato il gioco, senza però rinunciare a scelte stilistiche innovative che rendono funzionali la presenza di macchine ultra-tecnologiche e plasmidi.
L'acqua, l'unico elemento sempre presente nel gioco, è realizzata in modo semplicemente perfetto grazie all'utilizzo di una serie di shader realizzati per l'occasione dai designer di 2K Boston. Eccezionale anche la realizzazione del sistema di illuminazione che viene esaltata soprattutto nella proiezione delle ombre.
I nemici sono molto vari e sarà difficile trovare lo stesso modello riproposto più volte. Anche i volti sono realizzati con cura maniacale e durante uno scontro sarà possibile osservare le numerose espressioni facciali di sdegno, odio e rabbia dei ricombinanti.

Anche il comparto sonoro merita un voto prossimo all'eccellenza. Erano anni che non si vedeva un doppiaggio in italiano di tale spessore. I doppiatori si sono calati splendidamente nella parte riuscendo a trasmettere le stesse emozioni miste di odio e terrore che sono riscontrabili in ogni angolo di Rapture. A ciò si aggiunge una colonna sonora maestosa, realizzata da Garry Schyman, un guru del genere.
Per chi fosse interessato le dodici tracce che compongono la ost (original soundtrack) sono liberamente scaricabili dal sito ufficiale degli sviluppatori.

Un gioco perfetto? Quasi.. i pochi difetti sono di carattere secondario e riguardano soprattutto la scelta della camera della vita che permettendo di resuscitare continuamente rende un po’ troppo semplice anche i passaggi più ostici, la violenza forse troppo eccessiva (anche se noi la riteniamo funzionale al gioco) e alcune piccole sbavature come alcuni Big Daddy che tendono ad incastrarsi in alcuni spigoli.

Note: Bioshock è stato commercializzato anche in una versione limitata da collezione che comprende una statuetta del Big Daddy di 15 cm, un CD con la colonna sonora e un DVD che contiene il "Making Of" del gioco. Vi consigliamo di affrettarvi se desiderate acquistarne una copia, l'edizione sta andando a ruba in tutti i negozi e sarà difficile in futuro recuperarla. Precisiamo inoltre che anche la versione normale è contenuta all'interno di un'elegante confezione in metallo.
Recensione Videogioco BIOSHOCK scritta da SAH 2K Boston regala al mondo una rara perla che sfiora la perfezione in quasi tutti i parametri standard di un videogioco. Il comparto grafico è semplicemente maestoso, il doppiaggio e le musiche di sottofondo sono degne di una produzione hollywoodiana, gli oltre settanta plasmidi e tonici rendono la giocabilità sempre varia ed intrigante. Infine le quindici ore di gioco si elevano sopra lo standard medio di qualunque first person action, anche se in fondo siamo sicuri che nessuno vorrà lasciare quello strano mondo che risponde al nome di Rapture. Se i videogiochi sono una forma d'arte, Bioshock è l'equivalente del Guernica picassiano: strano, profondo ed incredibilmente malato ma anche terribilmente attraente e conturbante.
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