Anteprima di Blue Dragon

Copertina Videogioco Blue Dragon
  • Piattaforme:

     Xbox 360
  • Genere:

     Gioco di ruolo
  • Sviluppatore:

     Mistwalker/Artoon
  • Distributore:

     Microsoft
  • Lingua:

     Italiano
  • Giocatori:

     1
  • Data uscita:

     Disponibile
A cura di (Songoku) del
Finalmente ci abbiamo messo mano
A poco più di un mese e mezzo dall’uscita ufficiale del gioco, prevista per il 31 agosto in Europa, ho potuto finalmente mettere le mani su “Blue Dragon”, che punta a essere anche fuori dal Giappone il primo, vero J-RPG per la console di casa Microsoft. Per la maggior parte dei dati di base vi rimanderei alla bella anteprima di Minguzz, che aveva già delineato gli elementi più importanti del titolo.
Faccio giusto un breve riassunto: “Blue Dragon” nasce dalla fervida immaginazione di Hironobu Sakaguchi, padre della saga di "Final Fantasy", fuoriuscito da Square-Enix. Per il gioco Sakaguchi ha pensato bene di affidarsi a un maestro come Akira Toriyama, il creatore di “Dragon Ball”, cui è stato demandato il compito di impreziosire il gioco col suo riconoscibile e amatissimo stile visivo (potete bene immaginare qual è la mia opinione su Toriyama, visto il mio nick…).
“Blue Dragon” si presenta come un J-RPG di stampo molto classico, senza per questo rinunciare a qualche interessante novità soprattutto dal punto di vista del gameplay.
Vediamo quali sono le impressioni gioco alla mano, ricordando però che ho potuto provare una preview, che quindi non rispecchia completamente il gioco definitivo (per esempio manca il promesso doppiaggio italiano, sul quale quindi non posso fare commenti).

Storia
Come detto, “Blue Dragon” ha un’impostazione narrativa molto classica, cosa che di per sé non è certo un male. Protagonista è Shu, un ragazzino vivace e intraprendente, temerario e pronto a tutto per proteggere le persone che ama.
Il giovane, ovviamente, si trova ben presto a combattere per salvare il mondo, e con alcuni compagni dovrà intraprendere un lungo viaggio attraverso molti scenari differenti, per riuscire a sconffigere il Male.
Come vedete niente di nuovo sotto il sole. Ma questa materia per molti versi già vista pare trattata comunque con grande maestria: la storia cattura subito, e la trama si dipana efficacemente attraverso molti avvenimenti importanti. Già dalle prime due ore di gioco ci si sente partecipi di un meccanismo maestoso, senza troppe noie iniziali.
A questo risultato contribuisce molto l’uso frequente di filmati di intermezzo, che spezzano frequentemente sessioni di esplorazione e combattimento che altrimenti potrebbero diventare noiose. C’è molto cinema insomma, per una trama che se non apporta straordinarie novità, pare però solida e appagante.

Qualche appunto critico si potrebbe invece fare alla qualità dei dialoghi, che non mi sembrano ispiratissimi. Per carità, fanno il loro dovere e introducono anche alcuni tormentoni di sicuro effetto (Shu ama ripetere “I won’t give up”, “non mi arrenderò”, che diventa una specie di frase-guida di tutto il gioco), ma sembra mancare un po’ di ironia, sostituita da battute spesso troppo didascaliche. Credo di intravedere, in questo, un tentativo di rendere il gioco molto appetibile per il pubblico più giovane, lasciando parzialmente da parte un approccio più adulto. Anche se in effetti Shu dice a tutti “bastard”, e sono curioso di vedere come lo tradurranno in italiano, visto che siamo tradizionalmente abituati a censurare qualunque cosa (e gli appassionati di anime lo sanno bene…).

Gameplay

Incontro coi nemici
Una maggiore, e a mio giudizio gustosa, dose di novità arriva con alcune modifiche apportate alla giocabilità. Come già anticipato nella precedente anteprima, i combattimenti rimangono a turni come da tradizione, ma non sono più casuali: camminando per i vari paesaggi offerti dal gioco troveremo sul nostro cammino diversi mostri, che vagano semplicemente o che proteggono forzieri e quant’altro. Le creature si accorgono di noi, e possono anche inseguirci, ma se lo desideriamo è molto semplice schivarli ed evitare il combattimento (che comincia non appena tocchiamo un nemico). La presenza di un “encounter circle” ci permette di selezionare più mostri all’interno di un certo raggio d’azione, consentendo combattimenti simultanei con più avversari. Facendo questo creiamo battaglie più ostiche, ma che ci permettono di aumentare maggiormente la nostra esperienza e raccogliere più denaro. Non solo: i diversi mostri regiscono in maniera differente alla presenza di altre creature, e possono diventare aggressivi con esse! Ciò significa che un determinato mostro può essere ghiotto di un altro, e in pratica può facilitarvi il combattimento mangiando letteralmente uno o più dei vostri avversari! Questa scelta ha ovvie, importanti ripercussioni, dal momento che in questo modo la strategia di lotta parte sin dalla scelta dei nemici.

Disposizione in battaglia
Non è tutto: prima dei combattimenti (ma anche durante) è possibile scegliere la disposizione dei propri personaggi. Il proprio campo di azione è diviso tra prima e seconda linea. Stare in prima linea significa esercitare attacchi fisici più efficaci, ma anche essere più vulnerabili agli attacchi fisici stessi. Un attacco fisico può essere lanciato solo nei confronti dei nemici della prima linea, mentre per raggiungere quelli dietro bisogna usare specifiche abilità, oppure la magia.
Chi sta in seconda linea è protetto dagli attacchi fisici, ma ovviamente risulterà a sua volta meno efficace, perché parte da più lontano.
Le implicazioni strategiche di questa semplice disposizione sono molteplici. In linea di massima si potrebbe scegliere di tenere in prima linea i personaggi più esperti nell’attacco fisico e nella difesa, mentre le varie categorie di maghi stanno nelle retrovie (gli incantesimi non sono influenzati dalla distanza rispetto al bersaglio). Ma la cosa si fa più complessa al momento di scegliere il numero: possiamo decidere di schierare una formazione aggressiva, com molti guerrieri forzuti in prima linea e un guaritore alle spalle; oppure possiamo puntare tutto sulla magia, lasciando in prima linea un solo, forte difensore deputato ad attirare su di sé la maggior parte degli attacchi (magari usando l’apposito comando “difesa”, che impedisce di attaccare ma limita del 50% il danno ricevuto). E molteplici altre tattiche possono essere adottate, a seconda del tipo di personaggi che ci si trova a comandare, delle loro abilità ecc.

Le Ombre
Il grosso del lavoro, durante il combattimento, viene svolto dalle Ombre: gli attacchi fisici e le magie non sono mai portate a compimento dai personaggi, bensì dalle loro ombre, che incombono dall'alto proteggendoli e aiutandoli. Ogni personaggio ha un’Ombra particolare, con fattezze diverse e differenti abilità e attitudini. Shu possiede il drago blu che dà il nome al gioco, un grosso lucertolone che fa della forza bruta la sua arma migliore (sempre che non vogliate cambiare completamente il suo modo di combattere!).

La barra di caricamento
Interessante anche l’uso della barra di caricamento degli incantesimi: quando si lancia una potente magia appare una barra da caricare premendo il tasto A. Caricare molto la barra consente di fare incantesimi potenti, ma esagerare implica il dover aspettare uno o più turni prima di poter usare l’incantesimo stesso. Una piccola porzione della barra, colorata diversamente, indica il punto migliore per arrestare il caricamento, dove l’equilibrio tra potenza e velocità di caricamento/consumo di MP è teoricamente più vantaggioso.

Accenni di action
Oltre alle novità sul fronte dei combattimenti e della gestione delle classi, “Blue Dragon” prova a inserire qualche elemento action. Come già si era saputo/intuito però, non parliamo di chissà quale rivoluzione: in certi punti ci sarà da premere rapidamente un tasto per chiudere porte o simili, e in alcuni momenti potremo usare i Mechat, vale a dire le astronavi. I Mechat si muovono da soli, e a noi è lasciato il compito di sparare. Il tutto è abbastanza divertente, ma come ripeto niente di clamorosamente innovativo: certo, nei J-RPG non è propriamente usuale sparare da una navicella…

Non manca la tradizione
A tutto questo vanno poi aggiunti gli elementi più classici di questo tipo di giochi: armi, potenziamenti, incantesimi di attacco, di guarigione, di stordimento, oggetti curativi, stati alterati ecc ecc. In questo l’influenza di “Final Fantasy” è ovviamente molto forte. Si pensi anche al fatto che molti elementi (dai mostri alle magie) sono caratterizzati da specifici attributi (in totale sei: fuoco, acqua, vento, terra, luce e buio) che hanno diversi effetti gli uni sugli altri: come è facile immagine un mostro legato al fuoco sarà particolarmente vulnerabile agli incantesimi d’acqua e via dicendo.



Classi e ordini
Abbiamo accennato alla presenza di diverse classi, che introducono nuovi elementi di complessificazione della strategia (così da dare al giocatore molte diverse possibilità di approccio alla lotta).
Facciamo qualche esempio:
-Uno “Sword master” (tenete sempre a mente che uso i nomi inglesi perché nella preview da me utilizzata non c’è ancora la traduzione italiana) è un guerriero che punta molto sulla forza bruta, attaccando fisicamente i propri avversari dalla prima linea, e che può usare i propri magic points per potenziare momentaneamente la propria arma per sferrare colpi ancora più efficaci.
-Un “Support-magic User” è specializzato nell’uso di incantesimi atti a indebolire il nemico (rallentarlo, ferirlo, bloccarlo, addormentarlo ecc).
-Un “Barrier Master” è un mago molto abile nelle magie difensive, che riducono la forza degli attacchi nemici o addirittura li bloccano prima ancora che raggiungano il bersaglio.
-Un “Assassin” è un guerriero non molto potente, ma estremamente agile e quindi spesso capace di colpire per primo, guadagnare nuovi turni di attacco e via dicendo.
-I “Monk” sono i più abili nell’attacco fisico, e possiedono la capacità di colpire i nemici nella seconda fila; deboli nella magia, riguadagnano HP con grande velocità e portano gli attacchi fisici più potenti di tutti.
-I “Guardian” sono la versione fisica e massiccia dei maestri di difesa: dotati del più alto livello di punti-vita, sono l’ideale per essere messi in prima fila a ricevere botte, proteggendo col loro sacrificio gli altri compagni.
-I “Jack-of-all-Trades" sono quelli in grado di usare un maggior numero di abilità speciali e oggetti.
-Uno “White-magic user” è il classico guaritore, capace di tenere in vita la squadra con le sue magie curative.
-Un “Black-magic user” è un conoscitore della magia nera, che usa per infliggere danni ai propri nemici. I black-magic sono anche quelli che guadagnano più MP.

Ogni classe è dotata di “basic skills”, abilità di base dipendenti dalla classe e non eliminabili da essa (sono evidenziati da una stella accanto al loro nome). Aumentando di livello si accrescono anche i poteri delle basic skills, che così acquisiscono maggiore potenza e nuovi attributi. L’esistenza delle basic skills non pregiudica la possibilità di imparare abilità appartenenti ad altre classi: anzi, nel corso dell’avventura possiamo addirittura decidere di cambiare classe quando vogliamo. La nostra Ombra potrà passare agevolmente da una classe all’altra, allenando diversi parametri e preparandosi così per diversi tipi di sfida. Servirà pazienza comunque, perché abbandonare una classe già allenata per passare a una appena acquisita comporta un prevedibile indebolimento del personaggio, e quindi bisognerà allenarsi con costanza per avere un’Ombra forte in più di una classe.
Il sistema è abbastanza complesso, ma in realtà è più difficile da spiegare che da provare. Come spesso accade con questo tipo di giochi, lo spaesamento che può derivare da una lettura frettolosa del manuale di istruzioni svanisce in poche ore di gioco, dove un aumento graduale della complessità è assolutamente gestibile dal giocatore, senza eccessivo sforzo.

Comparto tecnico
Chiudiamo con un’analisi dell’aspetto visivo e sonoro del titolo, che nonostante io abbia giocato con una preview dovrebbe essere pressoché definitivo (parliamo comunque di un gioco già uscito in Giappone a fine 2006).
Sul fronte musicale non c’è davvero nulla da eccepire: le musiche di Nobuo Uematsu sono coinvolgenti e ispirate, e vi sapranno immergere perfettamente nell’atmosfera della storia.
Sono invece un po’ più perplesso sul fronte prettamente visivo. Certamente lo stile di Toriyama è riconoscibile e godibilissimo, e i personaggi e gli ambienti sono fantasiosi e ben progettati. L’aspetto fumettoso e cartoonesco è molto colorato e divertente, supportato da un’ottima fluidità. Mi rimane qualche dubbio sul livello di dettaglio, che trovo un po’ scarno. L’aspetto fumettoso non dovrebbe diventare un alibi per creare ambienti meno dettagliati. In molte inquadrature ampie si possono ammirare paesaggi suggestivi, ma quando si restringe il campo ci si trova in ambienti più spogli e scarni, con un numero di personaggi a schermo non troppo elevato, anzi assolutamente simile ai giochi della passata generazione. Senza contare che i personaggi che si possono incontrare nei villaggi o nelle città fanno ben poco altro se non stare fermi in un punto aspettando di parlare con noi.
Problema simile durante i combattimenti: la resa visiva dei personaggi e delle Ombre è buona, con contorni morbidi e colori vivi, ma anche qui mi sarei aspettato un maggiore numero di effetti speciali, che invece sembrano latitare un po’.
Teniamo presente che nei filmati e trailer che finora ci sono stai mostrati vedevamo quasi sempre le scene di intermezzo, che graficamente non sono lontanissime da quello che si vede in-game, ma non sono neppure identiche. A mio giudizio un po’ della magia che trasuda dalle sequenze in CG si perde nel gioco effettivo, in maniera più subdola di quanto non accada con un “Final Fantasy”: lì la discrepanza tra le immagini in CG e quelle del gioco concreto è così palese da essere accettata serenamente, senza possibilità di dubbi o fraintendimenti.
Non vorrei essere frainteso, il livello di qualità visiva è buono, ma francamente mi aspettavo qualcosa di più impattante. Il timore (o la speranza, a seconda di come la volete vedere) è che la grafica di “Final Fantasy XIII” spazzi via come un fuscello quella di “Blue Dragon”. Ma è meglio non sbilanciarsi troppo, potrei rischiare di essere smentito.

Conclusione
In conclusione possiamo dire che “Blue Dragon” rispetta molte delle promesse fatte: trama coinvolgente, personaggi ben caratterizzati, uso frequente ma ben calibrato delle sequenze di intermezzo, approccio classico ma con alcune precise novità di gameplay che si inseriscono morbidamente sulla base tradizionale, arricchendola senza tradirla. In poche parole è bello giocarci! Qualche perplessità resta legata al comparto tecnico, che accanto a un ottimo sonoro pone una realizzazione visiva certamente pregevole (la cifra di Toriyama è inconfondibile), ma non così ammaliante come si poteva pensare, con paesaggi e ambienti a volte vasti e ispirati, altre volte più piccoli e spogli, meno curati. Non credo insomma che l’aspetto tecnico possa essere considerato l’arma migliore di questo titolo.
Il gioco diventerà comunque un must-have per i fan di Microsoft, che negli anni hanno potuto sfruttare poco o niente il glorioso mondo dei J-RPG: per loro “Blue Dragon” potrebbe rappresentare l’inizio di una nuova era, la scoperta di nuovi mondi videoludici da esplorare. Chi invece si è fatto le ossa con “Final Fantasy” farà probabilmente più fatica a gridare al miracolo di fronte a un titolo solido e piacevole, ma anche molto classico e con un leggero sapore di “già visto”.
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