Recensione di Forza Motorsport 2

Copertina Videogioco Forza 2
  • Piattaforme:

     Xbox 360
  • Genere:

     Simulazione guida
  • Sviluppatore:

     Turn 10
  • Distributore:

     Microsoft
  • Lingua:

     Italiano
  • Giocatori:

     1 - 16 (multiplayer online)
  • Data uscita:

     8 giugno 2007
- Tante auto
- Vastissime possibilità di customizzazione
- Potenzialmente infinito
- Qualche circuito in più non guastava
- Non innova più di tanto rispetto al predecessore
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A cura di (Songoku) del
Il mondo dei videogiochi è fatto anche di duelli e sfide. Due o più titoli si contendono la palma del migliore in un determinato genere, dando vita ad avvincenti discussioni tra gli appassionati. Gli esempi potrebbero essere tanti: Fifa contro PES, Quake contro Doom, Tekken contro Virtua Fighter contro DOA, Sam Fisher contro Solid Snake, e chi più ne ha più ne metta.
Nel campo dei giochi di guida, e in particolare di quelli simulativi, sono due i grandi contendenti: Gran Turismo e Forza Motorsport. Quattro episodi per il primo e (ora) due per il secondo. Quello più svelto ad arrivare sulla next-gen è stato proprio Forza, che si presenta al pubblico nella sua seconda versione, pronta ad attirare quanti più giocatori possibili prima dell’arrivo l’agguerrito concorrente. E i numeri per farlo, lasciate che lo anticipi, ci sono tutti.
Ma andiamo con ordine.

Struttura del gioco
FM2 mette a disposizione diverse modalità di gioco, in maniera abbastanza classica. Entrando nella sezione arcade, come il nome suggerisce, possiamo gareggiare subito, accedendo a un buon numero di vetture (una larga parte sarà invece sbloccabile vincendo le corse) e a tutti i circuiti (alcuni realmente esistenti, altri di fantasia). Possiamo anche scegliere di fare delle prove libere, con un numero illimitato di giri, utili a prendere confidenza coi controlli e con la fisica del gioco; e non manca ovviamente la prova a tempo. Dell'on-line parleremo invece più nel dettaglio tra qualche paragrafo.
Ovviamente la modalità principale è la carriera. Come prima cosa ci viene chiesto di selezionare una regione del mondo da cui partire (America, Asia o Europa). Questa scelta ha precise conseguenze sul prosieguo del gioco, specie per quanto riguarda l’ampliamento del parco macchine: stabilire la propria base in Europa, ad esempio, renderà più semplice acquistare vetture e pezzi di ricambio europei (su cui potremo avere diversi sconti e agevolazioni), mentre renderà più arduo (anche se ovviamente non impossibile) accaparrarci macchine provenienti dalle altre due regioni.
Fatta questa scelta, e comprata una prima auto coi nostri primi crediti, possiamo partire con le corse. Il viaggio sarà lungo e impegnativo, perché dovremo farci strada attraverso una lunga serie di eventi, ognuno diviso in più gare specifiche. La posizione raggiunta in ogni corsa ci garantisce il guadagno di un certo numero di crediti (necessari per i nostri acquisti) e aumenta l’abilità del nostro pilota e della nostra auto, secondo un meccanismo in stile gioco di ruolo che ci permetterà mano a mano di salire di livello (e ovviamente ci sono alcuni eventi non accessibili al di sotto di un certo livello).
Un piccolo difetto si riscontra nell’impossibilità di vincere l’oro per un determinato evento, a meno che non si vincano tutte le gare dell’evento stesso. Perciò, se un evento consta ad esempio di 4 corse, sarà necessario conseguire l’oro in ognuna di esse per poter vincere l’evento complessivo. Non basterà, per ipotesi, fare tre primi e un secondo.
Queste sono le basi della carriera, che ovviamente si snoda attraverso un numero sempre crescente di eventi, ognuno con le sue restrizioni all’accesso, senza contare le modifiche alle macchine, sia a livello di potenziamenti sia di ritocco estetico tramite verniciatura, applicazione di decalcomanie ecc. Le auto sono divise in classi (D, C, B ecc) come nel precedente episodio, e all’interno di ogni categoria una macchina può, come detto, salire di livello, in base alle vittorie e ai potenziamenti, per raggiungere le prestazioni migliori pur rimanendo in una stessa classe.

Gameplay
È necessario dividere il capitolo sulla giocabilità in diverse sezioni, di carne al fuoco ce n’è tanta e non vorrei dimenticarmi qualcosa!

Guida
Parliamo qui delle sensazioni provate durante le corse. Quello che salta agli occhi è la differenza sostanziale tra le varie vetture. FM2 presenta un parco macchine di più di 300 unità (una settantina più del precedente episodio), e la sensazione è che dietro ogni automobile ci sia un lavoro davvero maniacale per riprodurne le caratteristiche fisiche e di guida. Più che non nel precedente capitolo (già di per sé ottimo sotto questo punto di vista), scoprire le lievi ma percepibili differenze tra ogni mezzo sarà un piacere per gli appassionati, senza contare le varie modifiche apportabili alla macchina (ne parliamo dopo).
La fisica è complessivamente ottima, e il realismo alle stelle. Anche l’intelligenza artificiale degli avversari è solida e verosimile, e si adatta persino al nostro stile di guida: se correte in modo pulito, evitando il più possibile i contatti con gli avversari, essi faranno lo stesso, correndo in modo professionale e intenso, ma senza fare a sportellate. Se invece basate le vostre vittorie (anche) sullo scontro fisico, gli altri concorrenti non si faranno pregare, e vi sbatteranno fuori strada alla prima occasione.
Qualche difetto, come già nel precedente episodio, lo troviamo negli scontri. La presenza del danno (estetico e strutturale) delle vetture è certamente un punto di forza di Forza (scusate il gioco di parole) specie contro l’acerrimo rivale di Polyphony, e tuttavia proprio qui possiamo trovare qualche pecca. Gli incidenti più lievi, piccoli scontri o strisciate, sono resi con efficacia, mentre man mano che si sale di livello nella gravità dell’impatto emerge la difficoltà a rendere visivamente le conseguenze dell’incidente: schiantarsi a 200 all’ora contro un muro o un’altra auto creerà sicuramente danni notevoli alle parti interne dell’auto (che può diventare inguidabile), ma esternamente il risultato sarà relativamente contenuto, tralasciando in questo quell’estremo realismo che è il fiore all’occhiello del titolo.

Modifiche e smanettamenti vari
I veri fanatici si vedono qui. FM2 mette a disposizione una quantità enorme di parametri su cui operare per potenziare e mettere a punto il proprio bolide. Sono proprio queste le due fasi “pre-gara”: il potenziamento, che consiste nell’acquisto di pezzi di ricambio atti a migliorare le prestazioni, e la messa a punto, che invece implica un lavoro certosino di modifica di una lunga serie di parametri, in dipendenza della vettura che stiamo utilizzando, del tracciato sul quale gareggeremo, del tipo di corsa alla quale partecipiamo.
Per quanto riguarda il potenziamento, giusto per fare qualche esempio, possiamo comprare/agire su: blocco motore, camme e valvole, intercooler, freni, molle, trasmissione, frizione, differenziale, larghezza delle gomme, paraurti (e non ne ho menzionati vari altri).
Nella messa a punto possiamo agire sulla pressione delle gomme, sulla lunghezza delle marce, sulle sospensioni, sui freni, sull’allineamento, sulle barre antirollio, sulla durezza delle molle, sullo smorzamento e via dicendo.
Tutte queste possibilità trovano un preciso riscontro a schermo: durante la gara, con la pressione di un semplice tasto, possiamo aprire tutta una serie di schermate e grafici che ci informano in tempo reale sulle condizioni della nostra auto, dalla temperatura delle gomme ai danni subiti, fin nel minimo dettaglio.
C’è da sottolineare un aspetto importante: malgrado per tutti i parametri ci siano accurate spiegazioni, è indubbio che una buona fetta di utenti (mi arrischio a dire la maggioranza) non è interessata a un lavoro così minuzioso, banalmente perché non conosce in partenza tutti i termini utilizzati e non è particolarmente interessata a diventare meccanico! Questo però non significa che non ci possa divertire comunque, anzi! In particolare il potenziamente della macchina è comunque efficiente, perché se non conosco nemmeno il nome di un determinato pezzo, i vari indicatori sullo schermo mi consentono di vedere quali migliorie porterà al mio mezzo, secondo categorie più facilmente accessibili quali la velocità, l’accelerazione, la maneggevolezza, l’incremento o il decremento della potenza in cavalli e via dicendo. In questo modo si permette ai più appassionati di trovare pane per i loro denti, ma si lascia anche la possibilità di muoversi più speditamente e di passare più agilmente tra una gara e l’altra.

Abbelliamo la nostra auto
È giusto dedicare un paragrafo alle molteplici possibilità che il gioco regala in termini di modifica “estetica” delle nostre vetture. Attraverso un sistema già presente del capitolo precedente, ma fortemente potenziato, potremo abbellire le auto del nostro garage in un numero virtualmente infinito di modi, modificando il colore delle varie parti della carrozzeria (dal cofano agli specchietti, dall’alettone posteriore ai finestrini) e applicando una lunga serie di decalcomanie e loghi.
Si procede su un sistema a livelli, che non sono mai infiniti ma comunque in numero più che consono (anche 1000). Al primo impatto questa sezione pare un po’ semplice, ma in realtà è solo un’impressione iniziale. Se avrete voglia di spenderci del tempo capirete quanto davvero si possa fare per personalizzare il proprio bolide (vi consiglio anche di cercare in rete, per vedere cosa sono riusciti a fare alcuni artistici giocatori).
Di fatto si tratta di una sorta di minigioco, che ha finalità diverse e parallele al semplice proseguimento della carriera e che raggiunge la sua massima utilità nel gioco on-line, dove possiamo sfoggiare le nostre creazioni sapendo che verranno ammirate (e magari acquistate) da utenti reali.

Livello di difficoltà
La sfida offerta da FM2 può essere calibrata quasi su ogni esigenza. Sono molti i parametri che influenzano la difficoltà del gioco: si va dall’intelligenza artificiale dei rivali alla presenza dell’ABS, dal cambio automatico o manuale al livello di danno in caso di scontro (abbassare questo parametro significherà resistere senza troppi problemi agli incidenti più duri, alzarlo comporta la necessità di stare bene attenti a non cozzare contro gli avversari, pena un deterioramento rapido e ingestibile del nostro mezzo).
All’inizio del paragrafo ho volutamente messo un “quasi”. Questo perché FM2 non è un gioco arcade, e nemmeno tenta di esserlo. Quindi non fatevi ingannare dalla sezione “arcade” nel menu iniziale: se cercate la corsa senza pensieri, il semplice sfrecciare sui tracciati senza mollare mai l’acceleratore, allora questo gioco non fa per voi. Certamente i vari parametri concernenti la difficoltà (peraltro modificabile in ogni momento della carriera) consentono la creazione di uno spettro molto ampio, che può soddisfare i più smanettoni ma convincere anche chi non ha sempre e comunque voglia di passare un’ora a mettere a punto l’auto prima di ogni gara. Ma questo non significa che si possa affrontare le corse con leggerezza: il livello di sfida rimane comunque alto, e uscire di strada, anche con tutte le facilitazioni concesse, non è affatto scontato, specie se siete alle prime armi e non conoscete il circuito.
Una bella novità rispetto al capitolo precedente riguarda quella striscia che veniva utilizzata per suggerire nei vari momenti della corsa l’uso dell’acceleratore e del freno. Tale striscia è ancora presente (così come è presente, ovviamente, la possibilità di disabilitarla), ma si è aggiunta una possibilità intermedia: una nuova linea, visivamente meno invasiva, che ci suggerisce solo quando e con che forza frenare, sempre con l’obiettivo di farci stare in strada senza perdere troppo terreno dai nostri avversari.

On-line
Forza Motorsport 2 offre una modalità di gioco on-line complessivamente solida e ben strutturata, con una fluidità generale più che soddisfaciente e fenomeni di lag molto limitati. L’host può decidere come impostare la gara fin nei dettagli, scegliendo i limiti cui sottostare per partecipare. Anche con le corse in rete si guadagnano crediti.
Ciò che però mi sentirei di sottolineare è la compravendita della auto. In rete possiamo scambiare foto, comprare macchine da altri utenti, vendergliele a nostra volta o regalargliele. Il tutto ovviamente supportato dalle grandi possibilità di customizzazione del mezzo, sia a livello meccanico che estetico.
Ma non è tutto: è stata introdotta una succosissima modalità per cui è possibile dar vita a vere e proprie aste, dove potrete vendere la vostra creazione non più a prezzo fisso, bensì al miglior offerente!

Grafica
Visivamente FM2 non lascia troppi dubbi: il lavoro svolto è di qualità. I modelli poligonali delle auto sono curati, così come gli effetti di luce e ombra. I riflessi sui cofani in corrispondenza dei raggi del sole, della presenza di pubblico (un pubblico numeroso e in movimento), degli alberi sono ben realizzati, così come la grana dell’asfalto e le strisce dei pneumatici su di esso. Anche gli effetti particellari della polvere e negli incidenti sono molto buoni, e vedere la macchina sporca e ammaccata è sempre un piacere, specie in un titolo che fa del realismo della simulazione il suo scopo ultimo.
Al contrario del primo Forza, che andava a 30 fps, FM2 raddoppia, girando fluidissimo a 60 frame al secondo, praticamente senza incertezze. Dico “praticamente” per un fatto curioso che inizialmente mi ha fatto sudare freddo: il frame rate ha qualche evidente problema durante la presentazione (peraltro scarna e non molto accattivante) . Fortunatamente il problema non si ripresenta dove più conta, cioè nel corso del gioco!
Siccome però la perfezione non è di questo mondo, anche la grafica di FM2 non è esente da difetti. Sono principalmente due. Il primo riguarda un effetto aliasing che purtroppo si presenta in diverse occasioni, sia nelle auto (con intensità differenti a seconda del modello) sia nel paesaggio. È un problema che non riesce a sminuire più di tanto la forza visiva del titolo, ma va detto che è presente, e nemmeno troppo raramente. Il secondo problema riguarda una mancanza: dopo un po’ che si gareggia e si prova la propria vettura, godendo della bellezza del cielo e del sole, ci si rende conto che... ci sono sempre e solo il cielo e il sole! Manca cioè un qualunque cambiamento nelle condizioni atmosferiche, sono assenti pioggia o neve (per non parlare della notte), e le nuvole sono sempre piccoli sbuffi bianchi. Lo ripeto: quello che c’è è fatto molto bene, ma si poteva sperare in un un po’ più di varietà, probabilmente sacrificata (come alcuni altri elementi) per pompare al massimo la fisica e gestire al meglio l’alto frame rate.
Questa allocazione delle risorse genera anche un’altra mancanza: quella di una visuale che comprenda il cruscotto (come ad esempio in “Gotham Racing 3” e “Test Drive Unlimited”). FM2 propone quattro visuali, due interne e due esterne (e il mio personalissimo consiglio è di usare la prima interna, perché più immersiva e coinvolgente), e appunto manca quella col cruscotto, che avrebbe aggiunto un tocco di classe che forse molti si aspettavano.

Sonoro
Il comparto audio è probabilmente il più grande tallone d’Achille del gioco. Non perché sia mediocre, ma più che altro perché non raggiunge i livelli del resto. Gli effetti sonori sono buoni, ma poco variegati, per cui i rombi delle macchine si somigliano troppo spesso, così come i rumori conseguenti agli incidenti. Le musiche sono complessivamente azzeccate (troviamo Chemical Brothers, The Crystal Method, Bloc Party, Prodigy, CSS, LCD Soundsystem, e altri), ma possono essere ascoltate solo nei menu, e mai durante le corse. Una limitazione francamente un po’ incomprensibile.

Longevità
Teoricamente non è difficile rendere longevo un gioco di guida. Basta mettere tante macchine e tante gare! Ovviamente, scherzi a parte, la questione non è così semplice, perché la longevità non sta solo nella presenza di tante cose da fare, ma anche nella capacità di invogliare a farle.
Anche da questo punto di vista FM2 raggiunge un risultato di tutto rispetto. Le gare sono divertenti e varie, le macchine sono tante e molto ben differenziate tra loro, i potenziamenti sono così variegati che viene voglia di provarli tutti. A questo vanno aggiunte le possibilità di abbellimento della vettura e l’on-line.
Anche qui, nell'assoluta qualità generale, possiamo comunque trovare qualche piccola nota stonata. I tracciati, per quanto li si voglia modificare e invertire, sono in numero abbastanza ridotto (poco più di dieci), e se uniamo questo aspetto alla costanza delle condizioni atmosferiche e a una differenziazione paesaggistica dei percorsi non particolarmente esaltante, ecco che possiamo trovarci di fronte a una leggera ripetitività. Certo, se quello che vi interessa è concentrarvi sull’auto e le sue prestazioni FM2 vi offre valanghe di possibilità. E non dimentichiamo che le varie gare si differenziano anche per “chi” può partecipare. Se però ci tenete anche a una varietà visiva e di percorso, forse potreste prima o poi (e sottolineo il "poi") stancarvi.
C’è un altro elemento, che avrei potuto inserire anche in precedenza ma che preferisco citare qui. Una sorta di trucco in pratica, che potrebbe venire spontaneo usare. In pratica ci si accorge, nella grande maggioranza delle competizioni, che la difficoltà della sfida può essere notevolmente ridotta aumentando la “potenza” (in senso lato) della vettura. In genere ogni evento può essere superato iniziando con qualche corsa di rodaggio, per poi decidere come potenziare e calibrare la macchina e vincere poi abbastanza facilmente (tranne nei casi in cui la corsa prevede precise limitazioni in termini di numero di cavalli o simili). Da una parte questa possibilità può intelligentemente impedire l’inevitabile, fastidiosa frustrazione che deriverebbe dal provare venti volte una corsa senza mai riuscire a vincerla. Dall’altra parte è anche vero che in questo modo si toglie inevitabilmente un po’ di pepe, velocizzando il gioco a danno della longevità. Diciamo che FM2 sembra privilegiare leggermente i bravi meccanici piuttosto che i bravi piloti!
Certo, si potrebbe dire: basta non potenziare troppo l’auto. Ma la domanda a quel punto è: chi decide quando è “troppo”?
Recensione Videogioco FORZA MOTORSPORT 2 scritta da SONGOKU A conclusione dell’analisi, proviamo a tirare la somme. Forza Motorsport 2 è un giocone. Forte di un comparto tecnico solido e appagante, trova la sua vera qualità in un realismo molto spinto, sia sul versante della guida vera e propria, sia dal punto di vista della gestione delle risorse (denaro, vetture, potenziamenti ecc). Possiamo certamente trovare piccoli difetti qui e là (leggero aliasing, sonoro solo soddisfacente, pochi tracciati), che però vengono sovrastati dai molti pregi del titolo.
Il maggiore limite, se vogliamo, è un progresso solo relativo rispetto al precedente capitolo. In pratica è una versione next-gen (non solo a livello visivo) del primo Forza, con grafica migliore, più automobili, più settaggi e parametri, più possibilità di customizzazione anche estetica. E tuttavia non c’è una vera e propria ventata di novità, fattore questo che potrebbe far ricordare il primo Forza come “migliore”, o per lo meno più d’impatto (ovviamente inserito nel suo contesto temporale), rispetto a questa seconda versione.
Ma non voglio assolutamente sembrare disfattista: se avete una Xbox 360 e vi piacciono i giochi di guida, non aspettate un minuto e correte dal vostro negoziante di fiducia!
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