Recensione di Ninety-Nine Nights

Copertina Videogioco 99 Nights
  • Piattaforme:

     Xbox 360
  • Genere:

     Azione
  • Sviluppatore:

     Phantagram / Q Entertainment
  • Distributore:

     Microsoft Italia
  • Lingua:

     italiano (sottotitoli)
  • Giocatori:

     1
  • Data uscita:

     disponibile
- Immediato
- Un enorme numero di avversari
- Il chara design inimitabile dei Phantagram
- Concept e giocabilità preistorici
- Qualche bug di troppo
- Mancano i check-point
A cura di (Fabfab) del
A tutt'oggi il fronte giapponese rimane quello sul quale la macchina di Microsoft denota maggiori problemi: dopo la mezza disfatta incassata dalla prima XBox, nelle intenzioni la casa americana si dichiarava conscia dell'importanza del mercato nipponico e pronta a sfruttarlo a dovere con l'uscita della nuova console, grazie all'esperienza accumulata. Invece anche XBox 360 è andata incontro al disastro, a causa soprattutto di una line-up di lancio non certo pensata per il pubblico nipponico. Il problema è che molti dei titoli pensati per quell'utenza invece che uscire assieme alla console sono ancora a livello di progetto (uno su tutti: Blue Dragon) e l'unico finora disponibile è stato il solito “Dead or Alive”, che già all'epoca della prima XBox non era bastato.
Una delle delusioni maggiori si ebbe da Phantagram, lo studio coreano che aveva dato vita ai due ottimi capitoli di “Kingdom under Fire” e che doveva uscire con un nuovo titolo in concomitanza del lancio della console, ma che a causa di diversi problemi tecnici hanno fatto slittare di parecchi mesi, il che non è mai un buon segno.

Novantanove notti
Il titolo in questione era il qui presente Ninety-nine Nights, un prodotto che tradiva la vocazione ai titoli strategici della casa coreana per adattarsi a mere esigenze commerciali: quello che è stato chiaro fin da subito, infatti, è che al di là delle dichiarazioni di facciata, il nuovo titolo di Phantagram non era una versione più action di “Kingdom under Fire”, ma l'ennesimo clone della saga campione d'incassi (in Asia) di Dynasty Warriors, l'impressione confermata subito dopo i primi istanti di gioco.
Dunque il titolo su cui si basavano le speranze di Microsoft per il mercato del Sol Levante si rivela essere nulla più di un picchiaduro di massa Koei style, vale a dire con decine di nemici che ci assaltano contemporaneamente mentre all'eroe interpretato dal giocatore si richiede di sterminare tutti mediante la semplice pressione di un paio di tasti.
Rispetto alla saga Koei – e in accordo con i suoi precedenti lavori – Phantagram opta per un'ambientazione fantastica che vede schierate le armate del bene (gli umani) contro quelle del male (goblin, troll ed altre amenità assortite). Protagonisti delle vicende sono Iphyy e suo fratello Aspharr, due guerrieri in cerca di vendetta per la brutale morte dei propri genitori: alle loro vicende si affiancano quelle di altri cinque personaggi da sbloccare, ognuno mosso alla battaglia da motivazioni più disparate. Si è dunque molto lontani dalle decine di condottieri presenti in un qualsiasi titolo Koei, penuria che non viene compensata da una qualche cura particolare nella trama di gioco, dato che le vicende narrate appaiono quasi sempre piuttosto stereotipate, senza contare che ogni campagna può essere portata a termine in non più di un paio d'ore.

Uno contro mille
Il gioco richiede in sostanza di guidare i propri soldati all'assalto dell'esercito nemico, del quale occorre sterminare centinaia e centinaia di fanti prima di imbattersi in qualche occasionale boss.
Il sistema di combattimento è molto semplice, si può saltare, parare, schivare, correre e attaccare con la semplice pressione di un paio di tasti. Gli attacchi sono di diversa ma prevedibile natura e si distinguono tra normali e speciali, esperibili solo dopo aver caricato l'apposita barra; esistono anche tutta una serie di combo, il cui numero si incrementa col procedere dei livelli.
Ogni personaggio si differenzia per l'aspetto, per l'arma utilizzata e per le combo, oltre che per la storia narrata, che presenta diversi punti di vista delle medesime vicende: ma le diversità sono più apparenti che reali, non ci sono significative varianti strategiche da eroe ad eroe e le cose da fare rimangono sostanzialmente le stesse, indipendentemente dal personaggio usato.
Per quanto riguarda il nostro esercito, non ci sono particolari strategie da mettere in atto: i nostri subordinati (la cui tipologia è possibile scegliere all'inizio dello scontro) si limitano a seguire pedissequamente i nostri ordini (combatti – difendi – mantieni posizione) senza mai risultare di reale aiuto, ed anzi, la loro demenza artificiale è tale che rimangono spesso infognati in situazioni assurde: se ad esempio durante la nostra avanzata dimentichiamo di abbattere qualche nemico, tutte le nostre truppe cesseranno di avanzare finché non saranno riusciti a ucciderlo, impresa che spesso non riescono a portare a termine nonostante la superiorità numerica, costringendoci a tornare indietro a finire il lavoro. L'unica reale utilità degli stessi, dunque, è quando vengono utilizzati come diversivo, tenendo impegnato il nemico mentre noi lo maciulliamo ai fianchi.
Il sistema di combattimento funziona piuttosto bene contro le valanghe di nemici, tra l'altro molto facili da eliminare, ma appena si incontrano i vari boss l'approssimazione del sistema di collisione si fa sentire e capita spesso di mancare un colpo che sembrava portato a dovere oppure di venire colpiti quando si era sicuri di aver scansato un attacco. Va segnalato, inoltre, come i programmatori siano ricorsi al più scontato mezzuccio per aumentare la longevità del titolo, vale a dire quello di non inserire check-point durante le missioni: dunque quando dopo mezz'ora o più di combattimenti dalla facilità irrisoria si raggiunge il boss, in caso di sconfitta (piuttosto probabile le prime volte, considerando che in loro presenza il livello di sfida si impenna) occorre rifare tutto d'accapo, con conseguente frustrazione.
Col procedere degli scontri i personaggi aumentano le loro abilità anche grazie alle armi ed agli oggetti che sono disseminati sui campi di battaglia. Sfortunatamente il livello di personalizzazione è minimo, gli oggetti da trovare sono predefiniti e non incidono significativamente nemmeno sull'aspetto dei protagonisti, che rimangono invariati anche quando si cambiano armi e potenziamenti.

Tecnica
Graficamente Ninety-Nine Nights non è affatto male: il design tipico di Phantagram si avverte ed è molto piacevole, come sempre, specie nella realizzazione degli eroi. Inoltre si avverte finalmente un'aria di vera next-gen, cosa che i due Dynasty Warriors finora usciti per 360 non riuscivano a trasmettere. La quantità di nemici che ci piovono addosso è realmente impressionante, così come le loro animazioni, molto più convincenti degli statici pupazzoni di DW, e gli splendidi effetti speciali e la sensazione generale è quella di trovarsi di fronte a qualcosa di veramente epico e per la prima volta senza il consueto nebbione. La storia viene narrata attraverso numerose e belle scene di intermezzo che però hanno il difetto di interrompere fin troppo spesso l'azione giocata.
Purtroppo però non tutto fila liscio come dovrebbe: forse proprio l'eccessivo numero di nemici contemporaneamente su schermo, unito alla poca padronanza di un hardware nuovissimo, causa frequenti rallentamenti, oltre a fenomeni di pop-up e ad un insistito ed eccessivo utilizzo dell'effetto blur che sfoca le moltitudini in lontananza. Alla fine la sensazione è che sarebbe stato meglio avere qualche nemico in meno, a tutto vantaggio della fluidità e della varietà dell'azione, anche perché i nostri assalitori, così come gli alleati (condottieri e boss a parte), finiscono per essere tutti cloni di un assai ristretto numero di modelli.
Il comparto sonoro fa il suo dovere, con musiche quasi sempre adatte alla situazione, concitate in battaglia e più rilassate durante le numerose scene di intermezzo; al contrario il doppiaggio inglese appare assai poco partecipe.
La longevità, infine, varia a seconda delle preferenze del giocatore: come in DW per raccogliere ogni oggetto e raggiungere i massimi gradi dovrete spenderci sopra un bel po' di tempo, ma questo vale solo se non stancate prima di ripetere all'infinito missioni che – dopo un po' – sembrano tutte uguali. Personalmente sono un appassionato di questo genere di prodotti, ma personalmente ritengo che con la next-gen le migliorie non dovrebbero limitarsi a quelle meramente estetiche.
Recensione Videogioco NINETY-NINE NIGHTS scritta da FABFAB Ninety-Nine Nights doveva essere una delle teste di ponte per la conquista del Giappone da parte del 360: invece i ritardi (dovuti, a quanto pare, ad attriti tra la coreana Phantagram e la giapponese Q Entertainment di Mizuguchi) e la scarsa originalità hanno finito per relegarlo ad anonimo picchiaduro di massa, senza particolari punti di forza ma neppure grossi problemi.
Lungi dal voler rifondare un genere che ormai da anni necessita di un rinnovamento, Ninety-Nine Nights si presenta come un clone di Dynasty Warriors, con un gameplay ormai logoro e stantio ed in più il solo merito di utilizzare un motore grafico interessante, ma afflitto da qualche problema nel gestire la mole esagerata di avversari, la cui spropositata quantità appare un fattore più coreografico che non di effettiva funzionalità per il gameplay.
In definitiva un titolo divertente, se vi piace il genere, ma senza nessuna pretesa ed anzi deludente, considerando quante speranze vi aveva riposto sopra Microsoft...
caricamento in corso...
SCREENSHOTS
SpazioGames.it - Testata giornalistica registrata presso il Tribunale di Monza dal 22/02/2008 con autorizzazione n.1907
© 1999 - 2012 GALBIT SRL TUTTI I DIRITTI RISERVATI - P.IVA 07051200967
Spaziogames.it utilizza i cookie per assicurarti la miglior esperienza di navigazione. Se desideri maggiori informazioni sui cookie e su come controllarne l'abilitazione con le impostazioni del browser accedi alla nostra Cookie Policy.