Anteprima di Forza Motorsport 4

Copertina Videogioco
  • Piattaforme:

     Xbox 360
  • Genere:

     Simulazione guida
  • Sviluppatore:

     Turn 10
  • Distributore:

     Microsoft
  • Lingua:

     Italiano
  • Giocatori:

     1 - 16
  • Data uscita:

     14 ottobre 2011
ASPETTATIVE
- Tecnicamente ottimo
- Netti miglioramenti dal precedente capitolo
- Vasto e per tutti i gusti
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A cura di (Mugo) del
Stando alle parole di Andrea Giolito, Product Manager responsabile del settore entertainment di Microsoft Italia, sono quattro le serie di videogiochi irrinunciabili per le console della multinazionale di Redmond, quattro serie che “quando arrivano loro, si ferma tutto”, per citare le parole di Andrea. Due sparatutto, un'avventura, e un gioco di corse. Proprio di quest'ultimo parleremo in quest'anteprima, o meglio, dell'ultimo capitolo della serie di gare automobilistiche ormai simbolo delle quattro ruote per le console Microsoft: Forza Motorsport 4.
Oltre ad aver messo le mani sul pad dell' Xbox 360 per provare la produzione Turn 10, alla presentazione stampa che si è tenuta nel capoluogo lombardo abbiamo dato uno sguardo all'interazione con Kinect. Vediamo insieme cosa aggiunge l'ultima novità hardware di Microsoft ad una formula già molto apprezzata.

La sola imposizione delle mani 
Già durante il discorso di Dan Greenawalt, storico Creative Director di Turn 10, è stato presentato l'utilizzo di Kinect nell'Autovista, modalità che permetterà ai più appassionati di girare letteralmente attorno alla vettura prescelta e di apprezzare l'ottima realizzazione tecnica di interni ed esterni. Ci si potrà addirittura sedere in macchina ed accendere il motore per gustarne il potente rombo (purtroppo, non si potrà prendere il controllo del veicolo), ed inoltre saranno attivabili dei commenti audio con aneddoti interessanti e particolareggiate specifiche tecniche: insomma, il sogno di ogni fan più sfegatato. Detto questo dobbiamo ammettere che non abbiamo visto il Kinect operativo in questa modalità durante la presentazione (vuoi per motivi tecnici, vuoi per motivi di tempistiche): ai movimenti ampi degli arti lo sviluppatore ne accompagnava di sommessi del pollice, controllando il tutto con il pad. Quello che invece abbiamo visto in prima persona è il controllo vero e proprio della macchina in gara, peraltro limitato alla sola sterzata, che ci ha lasciati con l'amaro in bocca. Capita più volte nel giro di pochi minuti che la periferica perda il contatto con le mani del giocatore, interpretandone i movimenti in senso addirittura opposto, o non riproducendoli affatto, costringendo l'utente a non pochi contorsionismi per recuperare il polso della situazione. Il nostro interesse era però più che altro indirizzato verso l'headtracking, ovvero la possibilità di girare la testa e di vedere un corrispettivo cambio di visuale a schermo. Purtroppo, data la calibrazione richiesta per l'opzione, non è stato possibile provarlo in un contesto letteralmente gremito di giornalisti e addetti ai lavori. Tirando le fila, crediamo che il giocatore più smaliziato possa tranquillamente fare a meno di Kinect, non rischiando di perdere nessun aspetto fondamentale del titolo, anche se non mancheremo di osservare con curiosità e attenzione lo sviluppo di questa tecnologia. 

Faccio brutto con la Clio 
Nei giochi di guida siamo abituati alla scelta, sappiamo di trovare quasi sempre quello che ci interessa di più, ma sappiamo anche che prima o poi dovremo lasciarlo per qualcos'altro di più performante, se vogliamo progredire. Stiamo parlando delle vetture, e del fatto che generalmente non è possibile fermarsi più di tanto sulla fascia medio-bassa. Infatti, per avanzare nella modalità principale dei racing game si deve per forza passare a un bolide tra i più blasonati. Dan Greenawalt non è d'accordo con questo modo di interpretare le corse, o meglio, non crede che sia l'unico modo possibile: è vero che i giocatori vogliono sperimentare le vetture dei loro sogni, ma è altrettanto vero che desiderano divertirsi con la loro Clio ribassata senza per questo rimanere confinati nei primissimi momenti di gioco. Ecco che in Forza Motorsport 4 il software accondiscenderà alle nostre inclinazioni, proponendoci eventi su misura per la nostra quattroruote. Certo, un'utilitaria non raggiungerà la velocità di una Ferrari o di una Lamborghini, ma ci sembra un ottimo mezzo per rendere il giocatore ancora più protagonista dell'esperienza ludica.
Un gioco su misura dunque, ma che per questo non rinuncia alla componente sociale, anzi ampliandola in una direzione interessante: il garage condiviso. I presupposti sono gli stessi alla base dell'economia: l'utente ha risorse limitate rispetto ai suoi desideri e si rende conto che da solo non è in grado di comprare tutte le macchine dei suoi sogni che, sebbene virtuali, richiedono esborsi economici non indifferenti (anch'essi ovviamente virtuali). Ecco che in suo soccorso arrivano altri utenti, via internet, che mettono in comune i fondi per controllare un parco macchine vasto e condiviso, così da permettere ai “soci” di goderne in tempi drasticamente ridotti. Non solo: poniamo che Tizio sia un pilota che Alboreto in confronto “is nothing” - come diceva il cumenda Guido Nicheli - mentre Caio sia un esperto meccanico, al contrario di Sempronio, che di auto ci capisce poco, ma che come disegna lui non ce n'è per nessuno. Ecco che i tre si possono mettere d'accordo e creare un team vincente, dotato di splendide livree per vetture ottimizzate al meglio e guidate con sapienza.

Fast and Fabulous 
Non è facile rendere la sensazione di velocità in un gioco di corse, il rischio è di trasmettere al giocatore la sensazione di essere a bordo di un carrello della spesa guidato da un vecchio lupo di mare zoppo da una gamba e con l'altra di legno. Ancora più difficile è farlo quando si ha da confrontarsi con un parco macchine vasto ed eterogeneo che comprende bolidi ai limiti della legalità e semplici vetture da città: se infatti si fanno sfrecciare queste ultime, si rischia di non avere più margine per le prime, appiattendo il tutto. Detto questo possiamo dire con piacere che in Forza Motorsport 4 i bolidi sfrecciano e le piccole se la cavano sfiorando solo ogni tanto, soprattutto in occasione delle curve più strette, l'effetto carrello. Quello che veramente rapisce lo sguardo, durante le gare, è il livello di dettaglio di ambientazioni e veicoli: le prime sono particolareggiate, vive e spennellate di colori degni delle migliori cartoline, le vetture poi (già apprezzate nella modalità Autovista) sono ottimamente modellate e sembrano brillare di luce propria. Sembrano, ma in realtà praticamente lo sono, dato il nuovo sistema d'illuminazione che non si basa su singole fonti di luce, ma che conta su una luminosità diffusa per una resa decisamente più realistica. Altro punto a favore del titolo Turn 10 è la gestione della fisica dei mezzi, oggi ancora migliorata rispetto al passato grazie alla collaborazione con Pirelli, che ha messo a disposizione degli sviluppatori faldoni su faldoni di calcoli dalla precisione maniacale da integrare nel gioco. Questi numeri si fanno sentire durante la guida, che risulta un vero piacere grazie alla differenziazione tra i veicoli sotto molti aspetti: aderenza, risposta alle sollecitazioni, accelerazione e tenuta, giusto per citarne alcuni.
Recensione Videogioco FORZA MOTORSPORT 4 scritta da MUGO L'uscita del gioco è alle porte (parliamo dell'undici ottobre) e l'attesa si sta facendo sempre più insopportabile. Ogni incontro con Forza Motorsport 4 infatti aumenta la nostra voglia di spolparlo per bene esplorandone tutte le molte caratteristiche: dal multiplayer, alla carriera, al nuovo Top Gear Football passando per il tuning. Il titolo Turn 10 sembra avere tutte le carte in regola per diventare il nuovo metro di paragone per quanto riguarda i racing game sulla console Microsoft, e forse non solo. Non perdete di vista le nostre pagine in attesa di un'approfondita prova completa.
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