Recensione di Halo: Reach

Copertina Videogioco Halo Reach
  • Piattaforme:

     Xbox 360
  • Genere:

     Sparatutto
  • Sviluppatore:

     Bungie
  • Distributore:

     Microsoft
  • Lingua:

     Italiano
  • Giocatori:

     1 - 16 (Multiplayer online)
  • Data uscita:

     14 Settembre 2010
9.0
Voto lettori:
9.3
- Comparto multigiocatore potenzialmente infinito
- Cooperativa bilanciata e divertente
- Intelligenza Artificiale nemica eccellente
- Modalità storia molto varia
- Manca del tutto l'"effetto squadra"
- Qualche bug ed imprecisione
- Narrazione frammentaria
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A cura di Andrea Porta (andymonza) del
Il franchise Halo ha lasciato un'impronta indelebile nel mondo dei videogiochi. In circa dieci anni di vita il brand ha piazzato quasi 30 milioni di copie nelle case degli appassionati, trasformandosi con l'ultimo capitolo ufficiale, Halo 3, in un fenomeno multigiocatore capace di rimanere in testa alle classifiche Xbox Live per molto tempo. Un fenomeno che ha trasceso i confini del puro e semplice videogioco, trasformandosi per molti fan in un vero e proprio hobby quotidiano. Mentre ci accingiamo a stendere questa attesissima analisi sull’ultimogenito della saga, le sue copie compiono gli ultimi passi verso gli scaffali, dove andranno a celebrare l’addio degli sviluppatori Bungie ai milioni di appassionati che li hanno seguiti in questo lungo viaggio. Ormai legati ad Activision da un contratto vincolante, i ragazzi di Bellevue lasciano i diritti del franchise in mano a Microsoft (la quale indubbiamente continuerà a sfruttarli tramite prevedibili spin off e nuovi capitoli “apocrifi”): in altre parole, il rilascio di Halo: Reach rappresenta per molti videogiocatori la fine di un’era e le aspettative sono naturalmente altissime. Una lunghissima giornata negli uffici milanesi di Microsoft ci ha permesso di sviscerare ogni aspetto della versione finale del gioco, dalla campagna singolo giocatore affrontata in cooperativa, al corposo multiplayer, alla Sparatoria, per poi concludere con la nuova Forgia.

Remember Reach
“From the beginning, you know the end” (Sin dall’inizio conoscete la fine). Questo slogan, con il quale Bungie ha voluto introdurre il suo ultimo lavoro, non lascia dubbi sull’intenzione degli sviluppatori di chiudere la saga con un capitolo epico, che per necessità narrative si colloca poco prima dell’epopea di Master Chief, agli albori dell’invasione Covenant. L’Anno Domini 2552 vede la razza aliena all’apice della sua invasione: quasi tutte le colonie dell’UNSC battono bandiera bianca. L’ultimo baluardo della resistenza umana è il pianeta Reach, che oltre a un miliardo di anime ospita anche il Comando Supremo delle truppe umane rimaste. L’ultima speranza dell’umanità è rappresentata dal Noble Team, una squadra speciale interamente composta da Spartan, soldati geneticamente modificati ed armati con il meglio che la tecnologia possa offrire. Nei panni dell’ultimo arrivato, noto solo come Noble Six, dovremo guadagnarci duramente la fiducia del team, compito non facile a causa dell’alone di mistero che circonda la nostra storia passata, caratterizzata da anni di insubordinazioni compensate da un solo, grandioso atto eroico. Il rapporto con i membri del team, narrato tramite cut scene realizzate con il motore di gioco, è uno degli elementi portanti della trama di Reach, affiancato naturalmente all’inesorabile avanzata dei Covenant ed alla progressiva caduta del pianeta, destinato alla distruzione. Un plot quasi hollywoodiano nei temi, indubbiamente difficile da gestire: senza lasciare spazio ai famigerati spoiler, possiamo affermare che la storia esita inizialmente a decollare, proponendo per il primo terzo abbondante di gioco solo una fredda sequela di punti strategici da conquistare. Un primo momento spiazzante che trova vera compensazione solo verso la metà, quando gli eventi iniziano finalmente a decollare e la progressiva caduta di Reach supera finalmente i confini della vicenda personale del nostro eroe. La discontinuità della narrazione si fa comunque sentire fino all’epilogo, andando ad influenzare anche il gameplay: Reach alterna lunghi combattimenti nei classici “corridoi” ad epiche battaglie a bordo di veicoli, concedendosi solo di rado variazioni sul tema davvero ben riuscite. Una gioia per i puristi del brand, forse una piccola delusione per coloro i quali si aspettavano una virata più decisa verso un’azione più corale e cinematografica.

Tradizione
Non serve molto tempo per rendersene conto: ogni elemento del gameplay di Reach grida Halo a squarciagola, per la gioia dei fan. Le sensazioni pad alla mano sono quelle di sempre e qualche nuova arma (su tutte il DRM, fucile d’assalto dotato di ottica ed a colpo singolo ed i lanciagranate), la riduzione delle granate a disposizione e l’eliminazione del dual wielding (ovvero tenere un'arma in ciascuna mano, elemento già anticipato in Halo ODST) non vanno a modificare nella sostanza la “formula magica” di Bungie, che grazie ad un’Intelligenza Artificiale perfettamente bilanciata ed ai livelli di difficoltà ben calibrati riesce ad offrire una sfida adatta a qualunque videogiocatore, dal più inesperto al veterano navigato. La principale novità di Reach risiede negli upgrade per l’armatura, i quali si rendono disponibili in specifici punti delle mappe e sono collocabili uno alla volta in un singolo slot, permettendo ai giocatori di dotarsi di abilità dai notevoli risvolti tattici: dalla semplice velocità di corsa aumentata si passa all’Invisibilità, temporanea e fragile nei punti in luce, ad uno scudo in grado di rendere invulnerabili per qualche secondo impedendo però di sparare, all’Ologramma, che crea per qualche secondo un alter ego “finto” utile a distrarre i nemici, al Jet Pack. In particolare quest’ultimo si è rivelato in grado di modificare profondamente l’approccio al combattimento, permettendo di affrontare le battaglie da angolazioni altrimenti irraggiungibili. Se l’utilizzo di queste abilità si farà sentire in maniera molto limitata giocando da soli, un corretto impiego in cooperativa potrà per contro cambiare davvero le carte in tavola; è tuttavia nel multiplayer che il loro impatto si fa sentire di più, come andremo presto ad analizzare.
Come anticipato, dai titoli di testa fino all’epilogo l’offerta ludica di Reach non si discosta da quella che ormai può essere definita la “tradizione Bungie”, fatta di lunghe sessioni di corridoi alternate a battaglie in campo aperto, perfette per dare all’Intelligenza Artificiale ampie chance di accerchiamento e più di un grattacapo ai giocatori. L’utilizzo dei veicoli si presenta in quantità più massicce e tutto sommato libero da costrizioni a livello di design, anche grazie alle mappe, spesso di dimensioni generosissime: i mezzi da trasporto saranno ampiamente a disposizione nello scenario, lasciando al/ai giocatori la scelta se farne uso o preferire l’approccio da fanteria. Questa apprezzabile soluzione permetterà agli appassionati di gestire l’impatto dei pesanti armamenti di cui sono dotati i vari Warthog, Ghost e carri armati Scorpion, i quali vanno irrimediabilmente a velocizzare la soluzione di alcune schermaglie. Per quanto tutto il gameplay risulti rinfrescato da questa caratteristica, come sempre a giovare maggiormente della presenza dei veicoli è la cooperativa, la quale saprà regalare momenti divertenti grazie ai mille imprevisti che costantemente capitano “al volante”. La libertà nell’utilizzo dei mezzi viene meno solo in una lunga sequenza verso la tre quarti della campagna singolo giocatore, dove il/i giocatori si troveranno ad attraversare i cieli della capitale a bordo di un Falcon, incaricati di liberare alcuni punti strategici raggiungibili solo in volo. Inizialmente divertente (come di consueto meglio se in cooperativa), la missione finisce per ripetersi un po’ e durare leggermente più del dovuto, anche se lo scenario di contorno ed i tesissimi combattimenti in volo saranno in grado di imprimersi a lungo nella memoria dei giocatori. Unica vera deviazione dal gameplay classico della serie è la pubblicizzata sequenza a bordo della nave spaziale da combattimento: lasciarla completamente nell’ombra fino al rilascio avrebbe perlomeno salvato l’”effetto sorpresa”, ma chiacchierata ed annunciata da mesi questa variazione sul tema lascia un po’ l’amaro in bocca, riducendosi ad una manciata di minuti di combattimento aereo reso troppo semplice da missili teleguidati (un po’ di anacronistico dogfight non ci sarebbe spiaciuto) e dai controlli poco calibrati: in sostanza, senza troppe emozioni.

Dov’è il mio team?
Sin dalle prime preview, la caratteristica più interessante e pubblicizzata di Halo: Reach è stata l’apparteneza del protagonista ad una squadra. Niente più “eroe solitario vs. orda di nemici”, bensì azione di gruppo, coordinazione, reciproco sacrificio per un bene più grande. Peccato che, pad alla mano, tutto questo tenda a sfumare abbondantemente: per quanto Bungie si sia spinta al punto da fornire ai membri della squadra Noble delle vere e proprie specializzazioni sul campo (Jorge è uno specialista di armi pesanti, Jun un cecchino e via discorrendo), una volta sul campo ci troveremo sostanzialmente da soli. Parte della responsabilità va al design dei livelli, parte alla pessima Intelligenza Artificiale amica (che si contrappone fortemente a quella nemica, ed è davvero poco giustificabile dato che i ragazzi di Bungie possono vantare un’esperienza straordinaria nel campo): il risultato è che le peripezie di Noble Six non saranno poi così differenti dal punto di vista tattico da quelle di Master Chief e mai durante l’incedere vi sentirete parte di una squadra in grado di cooperare, mai verrete soccorsi da un compagno, mai vedrete un minimo di tattica ed un utilizzo intelligente delle armi. Come sempre, l’unica salvezza è la cooperativa: peccato che anche qui Bungie non abbia saputo sfruttare appieno le novità introdotte da Reach. Con un’intera squadra a disposizione, i cui membri presentano caratteristiche ed armamenti differenti, i giocatori che decideranno di affrontare la modalità storia in compagnia si ritroveranno tutti nell’elmetto di Noble Six. Tralasciando lo sgradevole effetto che questo ha sulla narrazione, con quattro “interpreti” all’interno di una struttura narrativa studiata per uno solo, siamo di fronte ad un’occasione sprecata di portata non indifferente, soprattutto laddove l’intelligenza Artificiale amica non è minimamente in grado di sopperire alla mancanza. Se per i puristi del gameplay alla Halo questo potrà non essere un grande problema, rimane comunque il fatto che le promesse fatte attorno a questo ultimo importante tassello della saga non sono state del tutto mantenute.

Ma quanto mi duri?
A tutti i veterani della saga va lo scontato consiglio: mirate alto con il livello di difficoltà. Mani esperte sul pad potrebbero ridurre drammaticamente la durata della modalità storia se giocata a livello Normale, con il rischio di vedere i titoli di coda a 5/6 ore dall’inizio. Per i lupi solitari consigliamo almeno l’Eroico, mentre chi si darà alla cooperativa dovrà necessariamente affidarsi al Leggendario. Per quanto questa impostazione costituisca in alcune sequenze una vera sfida, essa concede d’altra parte i momenti migliori alle routine d’Intelligenza Artificiale nemica, in alcuni frangenti davvero diaboliche. Giocato ad un livello di sfida consono, grazie a qualche reload Halo Reach può durare 7/8 ore, fattore cui si affianca l’ottima rigiocabilità offerta dai Teschi: già noti ai conoscitori dell’universo di Halo, una parte di essi si presenta attivabile già sin dal primo avvio del gioco. Vi lasciamo il piacere di scoprire con i vostri occhi quali masochistiche variazioni potrete aggiungere alle vostre sessioni di gioco, garantendovi che Bungie non si è davvero risparmiata in questo senso. Quanto detto per la campagna singolo giocatore va naturalmente affiancato allo straordinario valore rappresentato dal vastissimo comparto multigiocatore, che come vedremo rende il pacchetto offerto da Reach praticamente irrinunciabile per gli appassionati di scontri online. A coloro che cercassero solamente un’esperienza singolo giocatore, o una buona cooperativa, il consiglio va con qualche leggera riserva: per quanto appagante, a causa delle smagliature già ampiamente discusse e della longevità non eccezionale la sola modalità storia difficilmente basterà a giustificare l’esborso.

Il vero volto di Reach
Per quanto Master Chief sia indiscutibilmente un’icona del mondo del videogioco, parte della fama di Halo la si deve al suo eccezionale comparto multigiocatore e Reach è il perfetto canto del cigno. I menu dedicati mettono il giocatore di fronte ad un notevole quantitativo di modalità, ognuna presentata in più varianti: dai più classici Deathmatch e Cattura La Bandiera si passa a qualche stipulazione originale (tra cui la divertentissima Infezione, dove un giocatore nei panni di un Covenant armato di spada e dotato di una velocissima capriola evasiva si contrappone agli Spartan, potendo ad ogni kill trasformare il malcapitato in un ulteriore infetto alieno) sino a quelle devote allo svago più puro (su tutte, la corsa a bordo dei Mongoose all’inseguimento di checkpoint generati casualmente sulla mappa) per passare a Teschio, di gran lunga la più gradita durante le nostre prove: uno scontro tutti contro tutti in cui i punti si totalizzano solo raccogliendo i teschi fiammeggianti che ogni giocatore lascia cadere alla sua morte, i quali vanno portati in fretta verso specifici punti di raccolta; in caso si venga intercettati durante il percorso, si regaleranno all’avversario tutti i Teschi accumulati. Come anticipato, le abilità legate all’armatura fanno sentire tutta la loro importanza nel corso dei match: l’utilizzo dell’Ologramma non mancherà di disturbare gli avversari e strapparvi qualche maligna risata, mentre il Jetpack vi fornirà approcci tattici del tutto inediti. Molte altre sono le novità introdotte da Bungie, non tutte verificabili durante la nostra breve prova: dal rateo di fuoco alla gittata di certe armi, al bilanciamento dei punteggi completamente rivisto, occorrerà tempo per tirare le fila dei molti cambiamenti, compito che affidiamo ad un futuro articolo completamente dedicato a questi aspetti; per il momento ci limitiamo a confermare un’ottima prima impressione. Sostanzialmente immutata si ripresenta la modalità Sparatoria, la quale giova enormemente del neo-introdotto matchmaking fino a 16 giocatori, facendone così uno svago da condividere in pochi istanti col mondo intero, in grado di aggiungere ulteriori ore al già sterminato conteggio offerto dal multigiocatore competitivo. Uno sguardo alla schermata degli acquisti ci ha permesso di spendere un po’ di punti accumulati con il completamento della modalità storia e con i match multigiocatore in upgrade estetici per l’armatura, ottimi per rendere unico il proprio alter ego: accessori, colorazioni e persino la voce possono essere fatti propri ed applicati al modello. Le nove mappe presenti si sono rivelate buone per design, tanto dal punto di vista tattico che da quello estetico, anche se non sempre generose quanto a dimensioni.
Notevole la nuova Forgia: l'editor di livelli permette di spendere i crediti accumulati con la campagna singolo giocatore ed i match multigiocatore e di aggirarsi per un mega-livello aggiungendo strutture, nemici ed armi a piacimento grazie ad un'interfaccia molto semplice da utilizzare; graditissimo l'utilizzo anche in cooperativa a quattro giocatori.

Comparto tecnico
Per quanto non consono alle aspettative, il tono epico che accompagna la modalità storia di Halo Reach richiedeva uno sforzo notevole anche a livello tecnico, soprattutto a causa delle mappe di dimensioni talvolta sorprendenti. Il lavoro dei ragazzi di Bellevue restituisce visuali di sicuro impatto: i modelli dei personaggi, delle strutture e dei veicoli hanno subito una vera e propria iniezione di poligoni, risultando molto più dettagliati e naturali nelle animazioni ad essi dedicate. Ottima la varietà d’ambientazioni, che senza imbarazzo offre una moltitudine di paesaggi (dall’urbano, alla giungla, all’artico) ben disegnati e graziati da una linea dell’orizzonte sempre generosa. A mancare è talvolta un po’ più di dettaglio, soprattutto negli interni, ma il look complessivo è senza dubbio consono alle aspettative. Questa realizzazione di qualità si scontra purtroppo con qualche magagna tecnica: il frame rate ballerino soffre talvolta pesantemente, sia durante alcune cut scene sia durante gli scontri più affollati, rovinando talvolta l’impatto di certe sequenze. Fa capolino anche qualche leggero bug, come oggetti che “spariscono” senza lasciare traccia se schiacciati dalla porta di un hangar: niente di inficiante a livello di gameplay, ma non si può non notarli dato il calibro della produzione. Di ben altra natura invece il bug legato al respawn: evidente soprattutto nella cooperativa, ma riscontrabile anche durante il multigiocatore, esso tende a far ricomparire i compagni caduti in battaglia in punti della mappa spesso non adatti alla rigenerazione, come sul ciglio di un burrone (con conseguenti cadute “infinite” finchè i compagni non si spostano); perlopiù sopportabile, questa mancanza si è fatta particolarmente sentire durante la sequenza in elicottero, dove un compagno veniva costantemente rigenerato nel mezzo dei cieli. Certamente Bungie ci metterà una toppa al più presto, ma anche in questo caso spiace notare una leggerezza dovuta evidentemente ad un testing non rigoroso delle varie situazioni di gioco. Qualche parola vale la pena spenderla anche per la colonna sonora, non fosse altro che per l’eccezionale qualità che ha accompagnato il terzo capitolo: per quanto i pezzi orchestrali si facciano ancora sentire nei momenti più drammatici, diverse sequenze di gioco di Reach sono accompagnate da un’elettronica non sempre gradevole e consona al contesto, a tratti banalizzante. Ottimo invece il campionamento di armi ed esplosioni. Il doppiaggio in italiano è quello tipico delle produzioni Microsoft: fa il suo lavoro ma senza eccellere, caratterizzato da una recitazione altalenante quanto ad espressività.
Recensione Videogioco HALO: REACH scritta da ANDYMONZA Con Halo: Reach si chiude un capitolo importante per la storia del videogioco, e la speranza è che il futuro della serie venga gestito con molta attenzione da Microsoft. Bungie dal canto suo dà il suo addio all’utenza Xbox firmando un titolo di grande spessore, infuso di tutte le caratteristiche di cui i fan della serie sono in cerca, dotato di un multigiocatore senza confini e di un comparto tecnico di buona qualità. Spiace comunque non trovare in questo addio il mantenimento di tutte le promesse fatte ed il pieno sfruttamento delle novità introdotte, su tutte la sensazione di appartenere ad una squadra e la mancanza di un po’ più di epicità e di dramma nella narrazione, oltremodo frammentaria e poco sviluppata. Basterà senza dubbio a fare la gioia più sfrenata di tutti i milioni di fan ed in buona parte anche la nostra, ma il leggero rammarico per le molte occasioni sprecate non gli concede l’ingresso alle più alte sfere. Reach è un ottimo epilogo, ma non “il gran finale” che molti aspettavano, quello che ti rimane per sempre nel cuore.
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