Recensione di Alan Wake

Copertina Videogioco Alan Wake
  • Piattaforme:

     Xbox 360
  • Genere:

     Avventura
  • Sviluppatore:

     Remedy
  • Distributore:

     Microsoft
  • Giocatori:

     1
  • Data uscita:

     14 Maggio 2010 Xbox 360 - 16 Febbraio 2012 PC
9.0
Voto lettori:
9.0
- Fasi action ben orchestrate
- Grande atmosfera
- Personaggi credibili
- Fasi di guida poco attinenti al contesto
- Livello di sfida non elevato
Loading the player ...
A cura di Andrea Porta (andymonza) del
Narrazione e videogiochi. Uno sposalizio difficile, che negli anni sta scatenando reazioni molto differenti da parte degli sviluppatori: c’è chi crede che la trama sia tutto e c’è chi la ritiene un inutile orpello, atto solo ad imbellire un intrattenimento che può sopravvivere anche senza. C’è chi sperimenta, c’è chi va a tentoni, c’è chi vi rinuncia. I Remedy avevano già dimostrato di saperci fare con il loro indimenticabile delirio neo-hard boiled, Max Payne. Peccato che in Finlandia il tempo venga apparentemente percepito in maniera molto diversa dalla nostra, e siano occorsi ben sette anni per trovarci di fronte al loro nuovo lavoro. Alan Wake: un nome tanto chiaccherato tra voci di corridoio, rimandi e rischi di cancellazione, che qualcuno credeva non l’avremmo mai visto. Nato come free roaming e successivamente spogliato della libera esplorazione per enfatizzare lo storytelling, il titolo arriva tra le nostre mani sotto forma di ibrido: un po’ survival horror, molto action, supportato da un’intelaiatura narrativa predominante che impone al giocatore un’accondiscendenza nei confronti di un gameplay tutto sommato semplicistico, offrendo in cambio un’atmosfera unica ed una cura al dettaglio quasi maniacale.

Dal tramonto all’alba
Prima degli incubi, prima del blocco, Alan Wake era uno scrittore di successo. Le sue storie horror vendevano milioni di copie, la moglie Alice era contenta del bell’appartamento a New York ed il suo agente Barry lo considerava una gallina dalle uova d’oro. Le cose tuttavia sono durate molto meno del previsto: una certa instabilità psicologica unita al classico “blocco dello scrittore” lo tormentano da quasi due anni.
E’ proprio Alice a suggerirgli un soggiorno a Bright Falls: boschi, laghi, paesi tranquilli dove tutti si conoscono. C’è anche una clinica per “creativi in difficoltà” diretta da un famoso psicologo, ma questo Alice preferisce non svelarlo, almeno all’inizio. L’introduzione ad Alan Wake avviene in maniera ben dosata, gli eventi scorrono con il giusto ritmo, i personaggi vengono presentati con cura. L’arrivo a Bright Falls è mescolato con i frammenti di un incubo, uno di quelli che tormentano Alan ormai da mesi, una sorta di piccolo antipasto per tutto quello che verrà.
Una volta che tutti i pezzi sono sistemati sulla scacchiera, la partita può cominciare. Mentre Alan si concede una passeggiata serale nel giardino del cottage sul lago affittato per l’occasione, Alice d’improvviso lo chiama terrorizzata, urla: lo scrittore si precipita in casa appena in tempo per vederla svanire nel lago e senza pensarci due volte si butta di testa nelle acque nere. E’ l’inizio di un altro incubo, questa volta ad occhi aperti. E’ l’inizio di un’offerta ludica molto razionalizzata, che divide in maniera netta le sezioni notturne da quelle diurne: le prime caratterizzate da una natura spiccatamente action condita con atmosfere horror e qualche enigma ambientale, le ultime invece più posate, dedite all’esplorazione ed alla scoperta di nuovi tasselli del puzzle. Già durante l’immancabile fase tutorial (abilmente mascherata con un buon espediente narrativo) risulta chiaro come il set di controlli proposto non sia certo innovativo, ma nondimeno calibrato sin nei minimi dettagli. Lo scopo era quello di offrire al giocatore il controllo di un uomo comune, discretamente in forma ma non atletico, addestrato all’uso delle armi quanto può esserlo un comune cittadino americano. Questo, unito alla semplicità delle armi con cui Alan si troverà a fronteggiare gli abitanti del villaggio posseduti da una misteriosa forza oscura, delinea nelle fasi notturne un gameplay sì votato all’azione, ma non frenetico, laddove i movimenti lenti e le meccaniche di eliminazione dei nemici rendono il personaggio nelle mani del giocatore estremamente vulnerabile ed impacciato, richiamando alla memoria stilemi da survival horror ma senza mai abbracciarne completamente le caratteristiche portanti.

Luci ed ombre
In seguito alla scomparsa di Alice, le notti di Bright Falls si trasformano in un inferno: controllati da una forza oscura non meglio identificata, i cittadini si aggirano per i boschi dando la caccia ad Alan, determinato a trovare la moglie ad ogni costo. Le due armi con cui ci si trova ad affrontare i Posseduti sono la luce e le poche bocche da fuoco rinvenute sul cammino. Queste ultime si limitano ad un revolver ed a diversi fucili da caccia, la cui scarsa capienza costringerà spesso a ricaricare durante i combattimenti. La luce, fondamentale per rimuovere lo “scudo” di oscurità che rende altrimenti invulnerabili i nemici, prende invece le forme di una torcia portatile, il cui fascio, oltre a sostituire completamente il classico mirino, può essere intensificato dalla pressione del grilletto sinistro. Per quanto essa si ricarichi lentamente da sé, durante gli scontri sarà talvolta necessario rimpiazzare velocemente le batterie, trovandosi dunque a dover gestire altri “tempi morti” durante i quali i nemici non staranno certo con le mani in mano. Queste meccaniche, volutamente lente e macchinose, creano un discreto senso d’ansia che accompagna ogni scontro, enfatizzato dal lento ma costante avvicinarsi degli avversari armati “alla buona” con falcetti, asce ed altri strumenti di morte improvvisati, che non esiteranno a scagliare anche da lontano. Gli incontri con i Posseduti saranno inoltre ogni volta introdotti da improvvisi cambi d’atmosfera, accrescendo il senso d’ansia: il vento che s’intensifica, la nebbia che sale, l’incalzare della musica ed i deliranti monologhi che li accompagnano si rivelano sempre efficaci e dosati con un buon senso del ritmo. Nonostante gli scontri non possano definirsi vari, in quanto disputati quasi sempre contro piccoli gruppi di Posseduti a volte accompagnati da miniboss, la luce trova presto altre forme per tornare utile ed aggiungere brio alle brevi schermaglie. E’ il caso dei flare, che possono essere stretti in pugno per tenere a bada gli attacchi di gruppo, della pistola lancia razzi di segnalazione, utile per eliminazioni di massa e delle granate flashbang, efficacissime e dunque da utilizzare con parsimonia. Dosare queste preziose e limitate risorse, utilizzarle al momento opportuno diventerà dunque un esercizio fondamentale per proseguire sul cammino che porta ad Alice.
L’oscurità che attanaglia Bright Falls non si limiterà a prendere possesso degli autoctoni: avvolgerà talvolta elementi dello scenario, come barili, bobine di cavo elettrico e persino vagoni minerari, facendone pericolosissime armi “da lancio”: inutile sparargli, l’unica tecnica per sopravvivere sarà tenersi fuori dalla loro traiettoria sfruttando la schivata e puntarvi la torcia o qualsiasi altra fonte di luce, sino all’esaurimento dello scudo. Il livello di sfida offerto dal titolo non è certo elevato: per quanto da metà avventura in poi gli scontri si facciano effettivamente più ostici e costringano anche a qualche reload, non si può mai parlare di momenti davvero impegnativi. Non rimarrete quasi mai a corto di munizioni, i lampioni dove “ricaricare” velocemente l’energia di Alan non mancano e la sua natura rigenerativa aiuta anche in combattimento: Alan Wake vuole essere un titolo accessibile, appassionare con la sua storia e l’intricata rete di dettagli disseminati ovunque, essere ricordato più come opera di puro intrattenimento che come sfida ludica. Il proposito è difeso con tutte le ottime capacità del team Remedy, starà poi al pubblico scegliere in base ai propri gusti in fatto di offerta ludica. Per chi cercasse una sfida comunque più alta, sono presenti due ulteriori livelli di difficoltà, Difficile ed Incubo, i quali renderanno l’eliminazione dei nemici ancora più ostica: interessante il fatto che Incubo contenga inoltre alcune pagine inedite del manoscritto, diventando dunque interessante da affrontare per i futuri appassionati.

Ai confini della realtà
Per quanto le fasi action siano caratterizzate da un buon bilanciamento e da controlli ben calibrati, sparare e puntare la torcia non sono le uniche attività che Alan Wake offre al suo pubblico: Bright Falls nasconde molti segreti e, per quanto lineare, la strada che conduce alla loro soluzione è stata disegnata con grande maestria dai ragazzi di Remedy: basti pensare alle pagine del romanzo che Alan non ricorda di aver scritto, che rinverrete di continuo sul vostro cammino, le quali potranno essere lette da un apposito menu e conterranno spesso indizi su eventi futuri, o inediti punti di vista dei comprimari sull’assurda situazione. Oppure agli spettacolari eventi scriptati, come la demolizione di una baracca nella quale tentavate di rifugiarvi dall’oscurità. O ancora alle TV ed alle radio disseminate per i livelli, le cui trasmissioni vi aiuteranno a tenervi in contatto con quanto accade altrove a Bright Falls. Piccoli enigmi ambientali grazie al controllo di montacarichi ed altri macchinari, un attacco durante un breve viaggio in teleferica, un tornado che d’improvviso si erge e spazza via ogni cosa sul suo cammino. Tutto questo spezzato da fasi diurne in cui esplorare la città nella tranquillità del giorno, ascoltare i dialoghi con i locali ed investigare. Non a caso Alan Wake è stato strutturato come un serial televisivo, diviso in sei episodi con tanto di finali cliffhanger e riassuntini, nonostante questa struttura non rappresenti più un’idea originale in ambito videoludico: il titolo Remedy miscela un’atmosfera dichiaratamente ispirata a Twin Peaks con la forma narrativa di serie come X FIles o Ai confini della realtà, aggiungendovi personaggi che non sfigurerebbero nel best seller medio di Stephen King. E’ il modo in cui seguiamo e scopriamo la storia ad intrattenere, è la voglia di vedere/giocare il prossimo episodio per sapere “come va a finire”. Tutto questo è stato possibile solo grazie ad una cura al dettaglio che rasenta la perfezione: a partire dai singoli personaggi, meravigliosamente stereotipati sui modelli proposti dalle serie e dai libri di cui sopra, continuando con le ambientazioni, modellate internamente ed esternamente con un grande senso estetico privo di eccessi, senza dimenticare la ricchezza dei dialoghi. Tutti pezzi ad incastro, senza sbavature né incertezze, compongono una visione d’insieme bella da giocare e da guardare, da cui è facile farsi rapire e che, nonostante la buona durata (circa 10 le ore offerte), farà sentire la propria mancanza una volta raggiunti i titoli di coda. Lo sviluppo protratto per oltre cinque anni ha tuttavia lasciato qualche leggera sbavatura: è il caso delle fasi di guida, residuo del precedente retaggio da gioco free roaming (riconoscibile anche nell’estensione di alcuni livelli di gioco, ampissimi nonostante i percorsi lineari): poco amalgamate al resto del gameplay, stonano nel cocktail altresì ben miscelato offrendo ben poco se non controlli approssimativi e pochissimo da fare a parte andare al punto segnato sulla minimappa, investendo occasionalmente qualche Posseduto non prima di averlo abbagliato con la luce dei fari. Fortunatamente si presentano solo di rado, si fanno completare senza lasciare il segno e stonano col contesto solo ed esclusivamente per l’eccezionale qualità e cura che caratterizza tutto ciò che le circonda.
L’arco narrativo presenta una conclusione naturalmente aperta, la cui risoluzione solo parziale lascia spazio e futuri seguiti ed espansioni: un espediente ovvio e dunque non disprezzabile, soprattutto laddove la storia non presenta particolari crolli qualitativi nonostante i temi notoriamente “delicati” di cui tratta. Non sarà Stephen King al suo meglio, ma fa il suo lavoro e riesce pienamente nell’intento di catturare l’attenzione fino all’epilogo, senza mai mollare.

Comparto tecnico
Come già affermato più volte, Alan Wake è un titolo reso speciale dalla cura al dettaglio, ed il comparto tecnico non si sottrae a questa logica. A saltare subito all’occhio è la gestione della telecamera, la quale si sgancia occasionalmente dall’inquadratura decentrata alle spalle del personaggio per abbracciare con uno sguardo più ampio momenti particolarmente suggestivi, con un effetto di grande impatto cinematografico. Tanto i boschi avvolti dall’oscurità quanto le vie di Bright Falls in pieno giorno si fanno apprezzare per una quantità notevole di dettagli che adornano interni ed esterni rendendoli credibili e ben caratterizzati, facendo dell’esplorazione un vero piacere. I personaggi sono modellati con cura e mossi da animazioni di buona qualità, con una resa facciale soddisfacente, anche se non sempre perfetta. Non incredibili le texture, che sembrano pagare il prezzo della grande mole poligonale che il motore tiene costantemente in movimento: avvicinandosi agli oggetti si trovano facilmente esempi di bassa definizione, che tuttavia rimangono ben dissimulati nella visione d’insieme. Apprezzabile la vastità dei livelli, senza dubbio ereditata dalla precedente natura free roaming del titolo: per quanto non molto sfruttata a livello di gameplay, essa giova all’insieme dando al giocatore un’impressione di libertà che dissimula l’effettiva linearità dell’incedere e la rende molto meno evidente. La fluidità è sempre costante, non prestandosi a cali neanche durante le fasi più concitate. Ottima la simulazione della fisica, che regala a più riprese momenti di grandissimo impatto visivo e contribuisce a rendere gli ambienti ancor più reali e palpabili.
A contribuire all’ottima atmosfera è anche il comparto sonoro: l’effettistica riempie i boschi di un costante tappeto acustico fatto di vento, fruscii e folli voci che trarrà massimo giovamento da buoni impianti audio, mentre le musiche, originali quelle ascoltabili durante il giocato e su licenza quelle dei “titoli di coda” di ogni episodio, si inseriscono ottimamente nel mix. Solo discreto il doppiaggio in italiano, caratterizzato da voci non sempre convincenti.
Per quanto lo sviluppo oltremodo prolungato abbia influito su alcuni dettagli, su tutti le texture, l’impatto scenico di Alan Wake è garantito, e la cura della modellazione non lascia spazio a rimpianti di sorta.
Recensione Videogioco ALAN WAKE scritta da ANDYMONZA Alan Wake è un esperimento narrativo riuscito, dove la firma di Remedy si fa sentire fino in fondo: appassiona e diverte, tiene svegli la notte e si farà sicuramente giocare più di una volta. Chi cercasse qualche brivido intenso, o un vero survival horror, si metta il cuore in pace: le avventure dello scrittore non fanno paura ed il gameplay offre un misto di azione ed esplorazione ben lontano da qualsivoglia esperienza alla Resident Evil. Fedele nei temi alle serie televisive ed ai libri cui si ispira, giocherà con voi grazie a personaggi credibili e ad un’ambientazione ricchissima di dettagli, vi regalerà sequenze d’azione ben orchestrate e vi terrà col fiato sospeso grazie agli ottimi colpi di scena. Un nuovo passo in avanti per la consacrazione della narrazione come elemento portante per il videogame, forse l’inizio del primo vero e proprio serial videoludico della storia: un titolo da provare assolutamente, che conquisterà senza riserve chi ama il materiale letterario e cinematografico cui si ispira, ed in grado di divertire a sufficienza tutti gli altri grazie all’innegabile qualità del mix.
Appuntamenti LIVE e Video Rubriche
caricamento in corso...
SCREENSHOTS
SpazioGames.it - Testata giornalistica registrata presso il Tribunale di Monza dal 22/02/2008 con autorizzazione n.1907
© 1999 - 2012 GALBIT SRL TUTTI I DIRITTI RISERVATI - P.IVA 07051200967