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Fable III

Fable III

I primi dettagli sulla terza favola di Peter Molyneux

Nuove informazioni da Colonia

X360

Gioco di ruolo

Italiano

Microsoft

29 ottobre 2010 Xbox 360 -20 maggio 2011 PC

A cura di del
Provando a riassumere in pochi passaggi il plot della maggior parte dei videogiochi di ruolo usciti dalle origini del genere ad oggi, il risultato sarebbe perlopiù il seguente: si crea un personaggio e ci si ritrova buttati a capofitto in un mondo ostile, costretti ad accumulare esperienza e fattori di crescita al fine di ottenere una ricompensa, che si tratti di vendetta o di un particolare traguardo. Dopo un certo numero di ore spese a far crescere il personaggio si giunge finalmente alla grande battaglia conclusiva ed improvvisamente, proprio al momento del colpo ferale, il climax si spezza: i crediti scorrono, fine dei giochi.
Come afferma Peter Molyneux, il consueto sguardo sognante perso dietro al tentativo di evocare le sue fantasie per i pochi giornalisti presenti, in Fable III il raggiungimento dell’agognato traguardo avverrà a circa metà del gioco: per tutto il resto del tempo i giocatori si troveranno a dover difendere e mantenere ben salda la posizione conquistata e sarà proprio questo a fare la differenza.
Grazie alla collaborazione con Microsoft abbiamo preso recentemente parte ad una presentazione a porte chiuse dell’ultimo capitolo della saga presso gli studi di Guildford in Inghilterra, un excursus ricco di novità tenuto dal “papà” del progetto in persona; osservando mr. Molyneux che riempiendo un’enorme lavagna di scarabocchi e schemi ora mimando, ora gesticolando, spiega le origini e le caratteristiche della sua nuova creatura, è facile rendersi conto di come non a caso l’empatia e le emozioni siano da sempre uno dei punti focali del brand Fable: il fondatore di Lionhead è infatti un entusiasta, un sognatore ed un empatico, che evidentemente non può fare a meno di esternare e trasmettere la passione che muove il suo lavoro; per quanto in passato questa natura estroversa abbia portato ad alcuni eccessi, non v’è dubbio sulla genuinità della sua vena creativa e se non sempre tutte le promesse si sono rivelate veraci, lo slancio emotivo ha quantomeno garantito una qualità molto alta sui prodotti finiti. Per quanto i lavori siano ancora in alto mare il concept del titolo è ormai definitivamente plasmato e proprio sulle sue caratteristiche si è concentrata la presentazione; alla lettura del presente reportage vi consigliamo di affiancare la visione della videointervista rilasciataci da Peter Molyneux, contentente diversi approfondimenti sui temi trattati.

Grandi poteri, grandi responsabilità
L’arco narrativo di Fable III prende il via circa cinquant’anni dopo gli eventi narrati nel precedente capitolo e vede come protagonista il figlio dell’eroe in esso interpretato. Questa scelta deriva dalla precisa volontà da parte del team di sviluppo di fare di questo sequel un’esperienza sì collegata al resto della saga, ma allo stesso tempo autosufficiente. Anche chi non abbia familiarità con il brand non avrà dunque difficoltà nell’avvicinarvisi ed allo stesso tempo i fan di vecchia data potranno godersi una lunga lista di rimandi, citazioni e collegamenti. La vicenda inizierà in tempi oscuri, con il trono di Albion occupato da un deprecabile e perfido despota, il quale non si fa scrupoli ad appoggiare una selvaggia industrializzazione di stampo ottocentesco senza preoccuparsi delle conseguenze sulla popolazione; su tutte la schiavitù e la povertà ormai dilaganti. In questo grigio contesto vestiremo i panni del ribelle, decisi a cambiare le cose dando una voce ed una spada al popolo oppresso; la lunga strada verso il trono ci vedrà nel forte bisogno di seguaci, indispensabili per dare il via all’agognata rivoluzione e rovesciare la tirannia. Proprio i seguaci diventeranno un valore fondamentale nella grammatica ruolistica di Fable III, andando a sostituire completamente l’esperienza. Qualunque azione compiuta dal nostro eroe-ribelle potrà farci guadagnare o perdere seguaci, i quali indicheranno la sua popolarità e la sua forza. A questa rinnovata meccanica si affiancherà un'affascinante dinamica di gameplay: nel tentativo di convincere il popolo che siamo meritevoli del trono, proprio come accade agli aspiranti presidenti durante le campagne elettorali, ci troveremo a fare delle promesse. Chiudere le fabbriche, fermare il disboscamento, liberare gli schiavi, questi sono solo alcuni dei propositi che ci troveremo ad esprimere di fronte a migliaia di persone speranzose; ed una volta ottenuto il trono? La scelta, naturalmente, sarà solo nostra: potremo mantenere fede a tutte le promesse fatte ed assumercene le responsabilità a livello economico, oppure fare come la maggior parte dei politici usualmente fa, e continuare a sorridere e rimandare all’infinito gli impegni presi, con tutte le conseguenze del caso. Per quanto dunque il gameplay di Fable III si presenti diviso tra la strada verso il trono e, successivamente, la sua gestione, considerando quanto sopra è facile intuire come nella visione degli sviluppatori i due percorsi siano strettamente legati, ed inevitabilmente il modo in cui si affronterà il primo andrà ad incidere fortemente sul secondo.
Se qualcuno si sta chiedendo se una volta ottenuto il trono da gioco di ruolo Fable III si avvicinerà a meccaniche da titolo strategico, la secca risposta di Lionhead è no: l’eroe rimarrà tale e continuerà ad avere bisogno di tutti i suoi poteri e delle sue abilità di combattente, proprio come i grandi sovrani guerrieri della storia, da Carlo Magno a Gengis Khan. A testimoniare lo status di sovrano vi saranno invece due semplici meccaniche di gameplay ottenute solo una volta incoronati, eppure sufficienti a cambiare notevolmente le cose. La prima sarà la cosiddetta Sentenza: per quanto la dinamica ad essa legata sia ancora coperta dal segreto, ogni sentenza permetterà al giocatore di far valere la legge di Albion con conseguenze dirette sul popolo e sulle diverse situazioni di gioco. Per il momento si può solo fantasticare su cosa concretamente questo significhi, ma pensate di avere il potere di spedire le persone in prigione o condannarle a morte, ed a tutte le possibili implicazioni a livello di gameplay. Il secondo vantaggio che il trono porterà con sé prende invece le forme di una mappa, un tasto da sempre delicato per il brand: come i giocatori ben sanno, le rappresentazioni grafiche del territorio non sono mai state un punto forte dei precedenti capitoli. Ben consapevoli di questa mancanza gli sviluppatori hanno implementato in Fable III una mappa tridimensionale interattiva, che oltre a mostrare le città ed i territori in tempo reale e con una notevole capacità di zoom, permetterà ai novelli sovrani di intervenire direttamente sul territorio: anche qui i dettagli scarseggiano, ma possiamo immaginare la possibilità di intervenire direttamente sulla forma delle città e dei villaggi.
Uno sguardo al territorio ci ha svelato la presenza di un intero nuovo continente esplorabile: come confermato successivamente dagli sviluppatori, Albion non è che una parte del mondo in cantiere presso Lionhead e per quanto i dettagli per ora scarseggino, i disegnatori promettono qualcosa di completamente nuovo per il brand.
Parlando di tasti dolenti, la mappa non era l’unico in Fable II: chiunque si sia trovato a cercare un preciso oggetto nei disordinati e semi-inaccessibili menu sa bene di cosa parliamo. Anche qui i disegnatori di Lionhead hanno deciso per un completo restyling: al posto della consueta interfaccia testuale i menu avranno in Fable III una scintillante veste grafica tridimensionale. Mettendo in pausa l’azione vi ritroverete nei vostri appartamenti presso il castello reale: una vasta sala su cui si affacciano diverse porte vi permetterà di accedere al guardaroba, dove in un attimo potrete provare, combinare o tingere qualunque capo d’abbigliamento, all’inventario vero e proprio, sotto forma di una stanza da esposizione, ed alla sala tattica, occupata da una tavolo su cui giace la mappa tridimensionale di cui sopra. Per quanto non ci sia stato possibile provare di persona quest’interfaccia, comunque ancora provvisoria, gli sviluppatori hanno affermato di avere come obbiettivo l’accessibilità, oltre naturalmente l’aspetto piacevole dell’insieme. Nel caso doveste sentirvi soli, le vostre camere private saranno dotate anche di un premuroso maggiordomo, che saprà elargire preziosi consigli conditi con un irresistibile umorismo inglese.

Il dono del tocco
Seppur dato per scontato nella vita di tutti i giorni, il tocco è un’interazione esplicita in grado di recare con sé una moltitudine di significati, rivelatrice di un ampissimo spettro di emozioni, possibile veicolo di un’infinita quantità di sottesi. Si può prendere la mano di una persona e condurla gentilmente, oppure afferrarla e strattonarla con violenza e per quanto sulla carta la differenza sia meramente cinetica, i due gesti sono in realtà carichi di significati diametralmente opposti.
Questo è il dono di cui il protagonista di Fable III potrà godere: in maniera molto semplice, nei suoi panni potremo allungare una mano e congiungerla con quella di uno dei moltissimi personaggi non giocanti che da sempre popolano Albion e dintorni. Da tale intuitiva meccanica di gameplay scaturiranno un gran numero di possibili interazioni, dal semplice condurre i nostri figli per una passeggiata allo strattonare un malvivente per spaventarlo; questo, nel caso decidessimo di interpretare un eroe buono. Nel caso contrario invece, potremo ad esempio afferrare un senzatetto e trascinarlo impietosamente verso il più vicino posto di lavoro, venderlo come schiavo e goderci i suoi inutili tentativi di fuga in tutta la nostra perfidia.
La possibilità di toccare le persone sarà naturalmente soggetta ad un’evoluzione legata al tipo di rapporto e di confidenza che il protagonista ha con esse: da una stretta di mano si potrà passare con il trascorrere del tempo ad un abbraccio e persino ad un bacio. Lo scopo è naturalmente quello di permettere ai giocatori di esprimere emozioni e sentimenti con il proprio alter ego in maniera ancora più intuitiva e profonda rispetto a quanto sperimentato con le espressioni nel secondo capitolo della saga. Queste ultime verranno comunque riproposte in una forma aggiornata e riveduta, anche se non sono stati svelati ulteriori dettagli in merito. Vedremo tornare anche la possibilità di accompagnarsi ad un nuovo fedele amico a quattro zampe, con qualche novità per ora coperta da un velo di mistero.

Il fascino delle armi
Questo è il mio fucile. Ce ne sono tanti come lui, ma questo è il mio

Così recita l’incipit del “Credo del fuciliere”, composto durante la Seconda Guerra Mondiale e da allora parte della dottrina di ogni marine che si rispetti. In queste poche parole si riassume perfettamente ciò che i ragazzi di Lionhead hanno cercato di fare con l’arsenale di Fable III, con il preciso intento di rendere ogni arma unica e “firmata” dal suo possessore. Così come i guerrieri di un tempo andavano fieri delle proverbiali “tacche sulla lama”, i giocatori potranno esibire armi plasmate dall’utilizzo in battaglia: una singolare meccanica dedicata farà sì che i ferri del mestiere, tra cui lame, fucili ed anelli magici, si modifichino via via nella forma e nelle dimensioni in base ad una lunga serie di parametri. Ad influire sul lento ma costante morphing dell’arsenale saranno una moltitudine di fattori: l’abilità con cui l’arma viene utilizzata dal giocatore, il tipo ed il numero di nemici uccisi, la loro natura di innocenti o creature malvagie, il momento della storia in cui ci si trova, persino il Gamerscore dell’utente Xbox 360. Più un’arma verrà utilizzata, più evidenti si faranno i cambiamenti sulla sua forma e dimensione. Una volta messa la propria “firma” su un ferro del mestiere, sarò possibile scambiarlo con altri giocatori tramite Xbox Live: non è ancora chiaro se questa meccanica sarà legata ad un eventuale esborso di valuta in game, ma di certo la prospettiva di libero mercato è invitante.
Oltre a ridisegnare completamente l’arsenale per supportare questa prospettiva “evolutiva”, gli sviluppatori hanno apportato qualche aggiustamento al sistema di combattimento, di cui abbiamo potuto avere un assaggio durante un breve hands on: per quanto le dinamiche alla base ed i controlli siano invariati, la fluidità è notevolmente migliorata grazie ad una maggiore velocità nel passaggio da un tipo di attacco all’altro alla pressione dei relativi tasti.
Oltre alle armi da taglio e da fuoco fa naturalmente ritorno l’utilizzo della magia, con qualche novità: essa si presenterà legata a specifici oggetti, nello specifico anelli et similia, i quali potranno essere combinati per sommarne i rispettivi poteri. Combinando ad esempio l’Anello delle Tempeste con quello del Fuoco sarà possibile far scendere una pioggia di fiamme sui malcapitati nemici, conferendo al comparto magico una nuova dimensione strategica.

Visioni da favola
Cinquant’anni, tanto è passato. Osservando per la prima volta la “nuova” Bowerstone il cambiamento è evidente: l’industria e l’evoluzione della tecnologia hanno lasciato un segno profondo sulla città, ora stracolma di macchinari a vapore, ponti meccanici e grigie fabbriche.
Se dal punto di vista del design “evolvere” Albion e visualizzarla a cinquant’anni dall’ultimo incontro è stato per i disegnatori un lavoro imponente, in Lionhead a doversi davvero rimboccare le maniche sono gli animatori: la meccanica del tocco e le nuove mosse in combattimento hanno richiesto mesi di concettualizzazione e sono attualmente in fase di serrato sviluppo. Il nostro giro tra le postazioni del quartier generale ci ha permesso di vedere diverse decine di persone all’opera su Fable III tra puro design, modellazione, animazione, programmazione, texture, effettistica ed Intelligenza Artificiale. Nel bel mezzo del caos siamo riusciti persino ad approfittare della gentilezza di un disegnatore per dare una veloce occhiata ad uno dei concept per il nuovo continente: uno sconfinato deserto, battuto dal vento e costellato di templi in rovina. Una visione affascinante e, come promesso, molto differente dai paesaggi bucolici cui la serie ci ha finora abituato. Dal punto di vista strettamente tecnico, è molto presto per esprimere pareri sulla grafica di Fable III: l’impressione che abbiamo avuto è che si stia lavorando per aumentare molto il dettaglio offerto dalla precedente versione del motore grafico, mantenendone comunque le peculiarità che permettono quell’inconfondibile look fiabesco, con il chiaro obbiettivo di migliorare senza stravolgere una grafica già molto apprezzata dagli appassionati.
  • [+] Saremo i Re di Albion
    [+] Dinamica del tocco interessante
    [+] Una nuova mappa tridimensionale
    [+] Menu grafici
    [+] Un nuovo continente esplorabile

“It’s ambitious, man!” (“E’ ambizioso, ragazzi!”). Così ha commentato Peter Molyneux alla fine del suo lungo ed appassionante resoconto. E’ indubbiamente così, ancora una volta Fable fa parlare di sé per le idee innovative che ne accompagnano il concept. Le armi autoevolventi, la meccanica del tocco, i seguaci, la nuova interfaccia dei menu sono tutti tasselli di un puzzle affascinante e complesso. E’ ancora molto presto per poter immaginare come tutte queste meccaniche appariranno una volta miscelate nella formula definitiva, eppure analizzate una ad una rivelano nondimeno una carica notevole. Aggiungendovi il ruolo di sovrano ed un intero nuovo continente da esplorare il quadro risultante è più che sufficiente a mantenere vivissima l’attenzione di tutti gli appassionati del brand e di giochi di ruolo in generale: siamo certi che le fiere estive ci offriranno nuove opportunità per avvicinarci ulteriormente al titolo e svelarne nuovi dettagli. Rimanete con noi.

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