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Stranger of Sword City

Stranger of Sword City

Realta' parallele

Recensione

PSVITA

Gioco di ruolo

Xbox 360: 5 giugno 2014 (JP) - 29 marzo 2016 (Xbox One) - 29 aprile 2016 (PS Vita) - 21 luglio 2016 JAP New Interpretation PS Vita

A cura di del
Nell'ultimo periodo abbiamo potuto assistere ad una proliferazione massiva di storie in cui gli abitanti del nostro mondo vengono catapultati in realtà parallele, spesso dai contorni fantasy. Tali storie sono presenti in manga, anime e videogiochi, andando a rappresentare una vera e propria moda del momento. La realtà parallela ha spesso i connotati di un MMO classico, in cui il protagonista di turno si ritrova a dover fare l'avventuriero per sopravvivere, rendendo il combattimento il proprio mestiere. Stranger of Sword City riprende in parte questo specifico filone, inserendolo in un DRPG dalle meccaniche complesse. L'unione realizzata dal Team Muramasa si rivelerà davvero valida?



Nostalgia alternativa
Un fenomeno tanto bizzarro quanto inquietante sta colpendo un numero crescente di voli. Per motivi sconosciuti sono sempre più gli aerei che scompaiono nel nulla, rendendo irrintracciabili i passeggeri e tutto l'equipaggio presente nel mezzo. Noi ci troviamo proprio su uno di questi sfortunati voli, quando il nostro aereo precipita improvvisamente. Il brusco atterraggio si rivela fatale per tutti i presenti con l'eccezione del nostro alter ego, il quale si rende presto conto di non trovarsi più sul pianeta Terra. Con questo incipit narrativo verremo introdotti nel mondo di Escario, una terra esotica e sconosciuta, dai connotati fortemente fantasy. Scopriremo presto di essere uno “Stranger”, nomea che gli abitanti di Escario sono soliti dare a chi arriva dal cielo. A causa della forza di gravità minore presente su questo pianeta, gli Strangers sono in grado di diventare combattenti incredibili, capaci di maneggiare con facilità armi pesanti e di muoversi a grande velocità. Decisi a ritornare nella loro realtà d'origine, tutti gli Strangers si sono coalizzati in modo da perseguire tale obiettivo, la cui realizzazione sembra poter avvenire unicamente tramite la caccia di letali creature. Ognuna di queste creature lascia al momento della morte un Blood Crystal, oggetti in grado di manifestare il potere degli stessi dei. Si tratta di una storia non priva di trovate brillanti, ma in generale risulta poco complessa e profonda, certamente godibile, ma non abbastanza da poter essere ritenuta qualcosa più che un contorno. Nonostante ciò una certa variabilità di fondo viene assicurata dalla presenza di finali multipli, determinati dal quantitativo di Blood Crystal che si donano ad un un determinato dio. La componente narrativa lascia presto spazio al gameplay di Stranger of Sword City, vero cardine del titolo.
Il Team Murasama ha realizzato un DRPG, altresì noto come Dungeon Crawler, dalle meccaniche complesse ed articolate. Inizierete la vostra esperienza del titolo con la creazione del personaggio principale. Fin dai primi istanti è possibile constatare la grande libertà di scelta che gli sviluppatori hanno concesso al giocatore. Potremo scegliere il sesso e l'età del personaggio, passando per la razza e la classe, fino ad arrivare alla voce e all'aspetto. Non ci sono limitazioni di alcun tipo nella scelta, sarà infatti possibile realizzare un personaggio maschile dalla voce femminile, oppure un nano con le sembianze da elfo. Insomma potrete personalizzare il vostro alter ego e i membri della vostra squadra in qualsiasi modo vogliate, bizzarrie varie comprese. Le classi non sono moltissime, ma sono comunque sufficienti da rendere ogni membro della propria squadra unico per quanto riguarda il proprio ruolo in battaglia. L'aspetto invece viene determinato da uno dei tanti portrait selezionabili, i quali si differenziano non solo nell'aspetto ma anche nello stile, consentendo al giocatore di scegliere fra una realizzazione fantasy occidentale o una tipica dei fumetti giapponesi. Il party di sei membri potrà essere composto da personaggi preesistenti o potrà essere riempito con personaggi realizzati interamente dal giocatore.
Stranger of Sword City presenta un sistema di battaglia estremamente classico, ma non per questo meno profondo. Il combattimento a turni garantisce la possibilità di adottare strategie articolate e complesse, mezzo essenziale per far fronte all'elevata difficoltà che il titolo conserva. Le battaglie si suddividono in due fasi. Nella prima dovremo impartire gli ordini al nostro gruppo, selezionando per ogni personaggio l'azione da eseguire. Potremo così scegliere se attaccare normalmente, utilizzare magie, abilità, oggetti e così via. Dopo aver selezionato l'azione da compiere per ognuno dei nostri personaggi si passerà al combattimento vero e proprio, dove sia gli alleati che gli avversari eseguiranno le proprie mosse in successione. In questo frangente la priorità viene data ai personaggi più rapidi, i quali agiscono per primi. Insomma si tratta di un sistema che di inedito ha poco o nulla, ma ciò non ne diminuisce la sua funzionalità, la quale permette di gestire il combattimento con una libertà d'azione notevole. L'unico fattore davvero peculiare di Stranger of Sword City è rappresentato dalle “Divinities” e dalla statistica “Morale”. All'inizio di ogni turno, avremo la possibilità di spendere punti Morale per utilizzare una Divinity. Si tratta di magie dall'effetto estremamente potente, le quali garantiscono bonus temporanei che possono alterare drasticamente il corso della battaglia. Potremo ridurre il danno ricevuto, indebolire i nemici, o garantirci la possibilità di recuperare una determinata percentuale di punti vita ad ogni turno. Anche in questo caso le possibilità sono molto elevate e il loro utilizzo si rivelerà fondamentale non solo contro i boss, ma anche nei confronti dei normali nemici, i quali possono spesso costituire un pericolo da non sottovalutare. Il Morale incrementerà in base ai danni subiti e a quelli inflitti, permettendo al giocatore di utilizzare spesso e volentieri le Divinities a sua disposizione.



A caccia nelle segrete

Mettiamo da parte momentaneamente il combattimento per concentrarci sulla fase esplorativa presente in Stranger of Sword City. Come già detto il titolo appartiene al genere dei Dungeon Crawler, in cui si è soliti esplorare uno o più dungeon, i quali differiscono per dimensioni, aspetto e caratteristiche. Il Team Muramasa ha scelto di adottare anche in questo contesto un approccio estremamente classico, con un visuale in prima persona e con la possibilità di spostarsi sui quattro punti cardinali. I dungeon sono divisi in quadranti con tanto di coordinate X e Y che determinano in modo assoluto la posizione. Il titolo dispone di una funzione di auto-mapping, attraverso la quale potremo realizzare la mappa del dungeon semplicemente esplorandolo. I dungeon presenti in Stranger of Sword City sono piuttosto numerosi e differiscono tanto nell'aspetto quanto nelle caratteristiche. A foreste rigogliose si alterneranno ambienti vulcanici, ruderi velenosi, antiche torri e persino abissi marini. Alcune zone costringono il giocatore a delle limitazioni, come l'impossibilità di utilizzare la magia o le abilità. La composizione dei dungeon è spesso molto complessa, con sentieri che si intersecano, porte segrete che aprono scorciatoie, teletrasporti e scale che conducono a diversi piani. Insomma l'esplorazione dei dungeon più avanzati richiederà del tempo e anche una certa dose di ingegno, il cui utilizzo si rivelerà necessario al fine di individuare la corretta strada da seguire.
In Stranger of Sword City l'avanzamento di gioco è relegato quasi sempre all'ottenimento dei “Blood Crystals”. Si tratta di oggetti chiave ai fini narrativi, lasciati solo dai cosiddetti “Lineages Type”. Questi sono mostri unici, non dissimili dai ricercati di Final Fantasy XII. I Lineages Type appariranno solo in determinati luoghi e dopo aver raggiunto specifici requisiti, rendendo la caccia di queste creature una componente tanto importante quanto lo è il combattimento stesso. Ognuno di questi mostri unici è catalogato in un'apposita sezione del menù di gioco, dove sarà riportata l'ubicazione generale e un indizio utile al loro ritrovamento. Saranno anche contraddistinti da un particolare numero stelle, il quale denota la difficoltà del nemico che si andrà a combattere. Una volta ottenuto un numero sufficiente di Blood Crystals, questi possono essere donati ad una delle tre divinità presenti, ottenendo Divinities specifiche e un incremento permanente del Morale. Prima di donare i cristalli bisogna ponderare con una certa attenzione quale divinità scegliere. Questo perché ciascun dio permette di ottenere una diversa Divinity, il cui funzionamento potrebbe scontrarsi con il vostro stile di combattimento, rivelandosi inutile. Inoltre il finale sarà determinato in funzione della divinità a cui avrete donato un maggior numero di Blood Crystals. Cercate dunque di tenere a mente tutte queste variabili nel momento in cui vi troverete ad affrontare tale scelta.



Le vicissitudini dell'avventuriero
Fino a questo momento abbiamo descritto Stranger of Sword City come un titolo decisamente poco innovativo, pur tuttavia mantenendosi complesso e funzionale tanto nei combattimenti quanto nell'esplorazione. Già dal sistema di crescita dei personaggi potrete iniziare a notare quelli che sono i difetti strutturali del prodotto realizzato dal Team Muramasa, i quali compromettono non poco quanto c'è di buono in esso. Come da tradizione per i giochi di ruolo giapponesi, i personaggi aumentano di livello con l'ottenimento dei punti esperienza guadagnati al termine del combattimento. Iniziamo con il dire che il level up richiederà tantissima esperienza già dalle prime fasi di gioco, obbligandovi ad affrontare decine e decine di combattimenti per avere un avanzamento effettivo. Una volta raggiunto il livello successivo potremo distribuire un punto alle caratteristiche del personaggio in questione, la cui efficacia dipende dal suo ruolo in battaglia. Naturalmente un mago beneficerà poco o nulla dalla statistica forza, mentre un chierico preferirà la pietà all'intelligenza. Insomma tutto secondo tradizione. Una volta raggiunto un determinato livello, un personaggio potrà sbloccare una nuova abilità o magia in funzione alla classe di appartenenza. Un ulteriore grado di stratificazione è rappresentato dalla possibilità di "multiclassare". Ogni personaggio potrà cambiare classe solo cinque volte durante il corso della partita, ottenendo la possibilità di creare combinazioni tanto uniche quanto efficaci. Un numero di slot incrementabile nel tempo ci permetterà di utilizzare le tecniche della classe precedente, rendendo di fatto ogni personaggio unico ed articolato. Il problema sta nel fatto che non è possibile ritornare alla classe precedente, o più correttamente è possibile farlo, ma con delle forti limitazioni. La nuova classe intrapresa avrà la metà del livello di quella precedente, costringendo dunque il giocatore a depotenziare il personaggio momentaneamente in funzione di benefici ottenibili sul lungo periodo. Nel caso si scelga di ritornare ad una classe già intrapresa in precedenza, questa non solo occuperà nuovamente uno degli slot disponibili, ma avrà un livello sempre pari alla metà della classe attuale. Questa meccanica riesce a svilire completamente il sistema di multiclassaggio, il quale arriva ad essere persino deleterio se non usato con la massima cura.
Un'altra meccanica caratteristica è connaturata alla presenza del permadeath. Ogni personaggio dispone di un determinato numero di Life Points, i quali andranno a ridursi ogni volta che si muore. Se terminati, i Life Points portano alla definitiva morte del personaggio senza possibilità di recuperarlo. Il numero di questi punti è determinato dall'età del combattente: più è giovane più punti possiede, ma maggiore sarà il costo per portarlo in vita. Questo perché la morte è curabile inizialmente solo con il denaro o aspettando del tempo. I costi saranno spesso talmente esosi da essere ridicoli, mentre il dover aspettare costringerà il giocatore a lasciar indietro il personaggio, in quanto il tempo verrà scandito unicamente dal numero di battaglie affrontate. La situazione migliora quando si ottengono oggetti in grado di riportare in vita e di ripristinare il Life Points, ma questi sono reperibili solo in fasi avanzate. A dirla tutta non sentivamo affatto il bisogno del permadeath in questa tipologia di gioco, il quale non solo non costituisce uno stimolo a giocare meglio, ma renderà l'esperienza semplicemente più frustrante, costringendo il giocatore a resettare nel caso si perdano dei combattenti in battaglia. Anche la curva di difficoltà non è sempre calcolata alla perfezione, grazie a dei veri e propri muri che vengono posti innanzi al giocatore con cadenza regolare, i quali sono valicabili tramite lunghe e tediose fasi di farming. In realtà gli sviluppatori hanno implementato alcune meccaniche che rendono il grinding più automatizzato e veloce, nonostante rimanga comunque un'operazione decisamente noiosa. I combattimenti potranno essere velocizzati premendo il tasto triangolo, il quale ci farà compiere esattamente le stesse azioni del turno precedente, con la possibilità di saltare tutta la fase in cui alleati e nemici agiscono. Inoltre in determinati punti della mappa è possibile fare le cosiddette imboscate. Nascondendoci partirà una breve sequenza in cui gruppi di nemici appariranno mentre trasportano scrigni con dentro equipaggiamento. A questo punto potremo decidere se attaccare il gruppo o lasciarlo andare via, in modo da passare al successivo, il quale potrebbe avere scrigni migliori o con tipologie di equipaggiamento più interessanti. Più si aspetta più è probabile che l'imboscata fallisca ritorcendosi contro noi stessi, permettendo dunque ai nemici di attaccare per primi. Si tratta di una trovata certamente gradita che aiuta non poco a snellire la macchinosità del farming, ma non riesce comunque ad arginare un problema di così vasta portata. Inoltre chiariamo che non è possibile salvare all'interno dei dungeon, rendendo la sconfitta capace di far ripetere al giocatore lunghe sezioni già affrontate in precedenza.



La desolazione di Escario
La componente più debole e meno riuscita di Stranger of Sword City è indubbiamente quella visiva. Nonostante gli artwork e i portrait presenti siano spesso e volentieri di grande qualità e curati nei dettagli, tutto ciò che è poligonale non riesce a reggere il confronto con questi ultimi. Tutti i dialoghi avvengono staticamente tramite box di testo con sopra l'immagine del personaggio che parla. I dungeon sono sì vari in quanto caratteristiche, ma sono tutti caratterizzati da una monotonia visiva estremamente evidente, costituendo di fatto dei lunghi corridoio sempre uguali. Ben differente è invece il comparto sonoro, il quale vanta un ottimo doppiaggio giapponese e tracce musicale molto godibili, seppur limitate in termini numerici. Purtroppo il titolo è disponibile solo in lingua inglese, caratteristica dovuta alla limitatezza di pubblico che questo genere di giochi vanta. Ottima la longevità, con una cinquantina di ore necessarie per raggiungere i titoli di coda, con un ulteriore possibile incremento dovuto al dungeon sbloccabile alla fine del gioco e alla possibilità di intraprendere il New Game +, mantenendo livelli ed equipaggiamento in modo da potersi confrontare con nemici potenziati.
  • + Sistema di combattimento altamente strategico
    + Elevato grado di personalizzazione del proprio party
    + Dungeon numerosi e articolati
    + Sono presenti meccaniche che agevolano il farming...
  • - Alcune scelte di game design sono decisamente discutibili
    - ...il quale però è indispensabile per proseguire
    - Visivamente povero
voto
7

Stranger of Sword City è un titolo decisamente poco innovativo, ancorato alle tradizioni del genere, ma complesso e funzionale nelle meccaniche. La trama per quanto godibile non fa che da contorno ad un gameplay vecchia scuola, minato parzialmente da alcune di scelte di game design non sempre felici. Se siete amanti dei Dungeon Crawler troverete in Stranger of Sword City un'esperienza complessa e gratificante, punitiva ma affrontabile con la giusta preparazione. Ai neofiti consigliamo invece di fare attenzione, dato che non mancheranno lunghe sessioni di farming, le quali unite al permadeath potrebbero portare a spiacevoli episodi di frustrazione.

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