Recensione di Soul Calibur: Broken Destiny
PSP

- Gameplay solido, comandi reattivi, rallentamenti inesistenti
- Esteticamente meritevole
- C’è Kratos!

- Modalità di gioco poco interessanti
- Scarsità di contenuti e incentivi alla fruizione prolungata
- Roster completo subito disponibile

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A cura di Alessandro Mari (Alex Overkilll) del
Il filmato introduttivo si apre. I combattenti entrano nell’arena (portatile) e, uno a uno, vengono introdotti epicamente nella battaglia. I propri strumenti d’offesa con loro. Una potente musica orchestrale accompagna l’ingresso di questi vecchi volti ben noti segnati dalla guerra, e prepara all’intensità dei duelli che sapranno seguire. Soulcalibur, re dei beat’em’up 3D “ad arma bianca”, sancisce così il suo atterraggio su PSP.

Era inevitabile, soprattutto dopo Tekken Dark Resurrection, che anche l’altra grande saga guerriera di Namco venisse portabilizzata sulla piccola console Sony. Si trattava solo di una mera questione di tempo e pazienza. Essa è terminata una volta per tutte in questi giorni, a distanza di una manciata d’anni dal porting di Kazuya e soci. Semplice ridimensionamento, con tutti i tagli annessi e connessi, oppure raffinato lavoro di adattamento dimensionale? A breve la risposta.

Tecnica del combattimento
Broken Destiny sa riproporre inalterato tutto il fascino hardcore della serie, tradotto nel proprio cuore più duro e puro di duelli 1 vs 1. L’aspetto del titolo certamente più lusinghiero e brillante, che a tutti gli appassionati farà piacere ritrovare, è la conservazione di ogni caratteristica fortunata del franchise sotto il profilo della pura marzialità. Gli scontri sono fluidi, senza rallentamenti, e la mappatura dei comandi è rimasta invariata, con X per la parata, il quadrato per gli attacchi orizzontali, il triangolo per quelli verticali e il cerchio per i calci. Una disposizione classica degli input che trova (e offre) gradito (e insperato) comfort sulla pulsantiera di PSP.
Ogni azione avanzata conosciuta del marchio, come la parata a impatto, l’impatto perfetto, il sistema di contrattacco, i recuperi e gli ukemi, è rimasta in gioco, così come mantenuti sono gli inserimenti di Soulcalibur IV, quali in primis il fattore armatura. Ogni personaggio dispone così di specifiche protezioni (e relativi indicatori salute a schermo) per tre parti del corpo (superiore, centrale e inferiore), le quali, una volta incassati un certo numero di colpi, sono in grado d’essere distrutte e scoprire il proprio portatore. Ancora presente anche la barra dell’anima che, azzerata (se subirete troppi attacchi consecutivamente), potrà dare la chance all’avversario di eseguire un fatale colpo finale, indipendentemente dall’energia residua.
Di tecnica si parla anche per ciò che concerne il profilo puramente visivo del titolo, su cui non può essere mossa contro proprio alcuna parola. La cura ad esso riservata è di prim’ordine: i modelli poligonali sono distintamente dettagliati, gli scenari evocativi e ugualmente curati, i colori brillanti, le animazioni eccellenti. Difficile sarebbe stato ottenere risultati migliori.

Ruggine sulla lama
Sull’altro lato della bilancia tutto il contorno di modalità e direzione ludica usuale può dirsi invero mutato (più o meno parzialmente) e plasmato in forme nuove, estranee agli estimatori della serie, probabilmente anche difficili da gustare e digerire senza complicazioni. Le modalità Arcade e Storia (senza contare la Torre delle Anime del quarto episodio) sono purtroppo scomparse dal menù di gioco, inghiottite da qualche indecifrabile buco nero digitale. Al loro posto ecco profilarsi le nuove Partita Rapida e Guanto di Sfida.
La prima di queste è quanto di più simile possa presentarsi in Broken Destiny all’esperienza da sala, con un’inedita Lobby Duelli attraverso cui poter accedere a singoli testa-a-testa contro utenti fittizi manovrati dalla CPU, e provvisti di relativo profilo personale (inclusivo di vittorie, sconfitte, nickname e titolo sottraibile). La seconda invece si presenta come bizzarra mescolanza fra gli usuali Story Mode e Tutorial. Il giocatore in questa sarà infatti catapultato dentro una vicenda totalmente estranea alla storyline della serie (in questo episodio attentamente ignorata), pur lasciandovi coinvolgere dai personaggi della stessa. Un’avventura dai colori comici e demenziali suddivisa in capitoli (34 in totale), a loro volta poi frammentati in più atti, proposti come una manciata di sub-missions dall’effimera durata di due-tre secondi l’una e finalizzate al semplice scansamento dei colpi dell’avversario, al conseguente contrattacco, o all’utilizzo di tempestive parate a impatto. Micro-sfide in cui la reattività dei propri sensi e tempismo diventa - per forza di cose, con lassi temporali tanto ristretti - unica vera arma per fronteggiare l’avversario. Un espediente videoludico questo che certo ben si sposa con la natura tascabile del prodotto e relativa console (e il conseguente utilizzo che se ne può fare su tram, treno, o disparati luoghi pubblici), ma che sa così offrire anche tanta azione ripetuta alla nausea, presto portatrice di noia e perdita d’interesse. Ancora fortunatamente presente risulta essere invece la modalità di creazione del personaggio, che dà al giocatore la “creta” con cui plasmare da zero il proprio combattente, oppure modificarne uno già esistente. E malgrado non sia concessa la possibilità di scegliere l’impostazione fisica delle proprie “opere”, vasto si rivela il guardaroba da cui attingere il proprio look, con decine di capi d’abbigliamento suddivisi per sesso e parti del corpo interessate.
Parimenti alzata è anche la “mano” del Versus, con cui potersi malmenare con altri giocatori via modalità Ad Hoc, ben ripulita da ogni sorta di temuti rallentamenti.

Here come new challengers
Più che soddisfacente è la vastità del roster a disposizione, purtroppo già disponibile nella sua integrità fin da subito, non lasciando spazio alcuno per una sempre eccitante operazione di sbloccaggio. Con 28 contendenti Broken Destiny può sicuramente, sotto questo aspetto, tenere la testa alzata, specie dopo avere riempito i buchi precedentemente lasciati dalla serie. La dipartita dei personaggi di Guerre Stellari di SCIV ha infatti impegnato gli sviluppatori a rimpiazzare gli special guest di George Lucas, partorendo due new entry. La prima, Dampierre, è una macchietta con l’hobby dell’inganno dagli enormi baffi a manubrio, dedita a uno stile scaltro e subdolo quanto il proprio animo, armata di daghe retrattili con cui pericolosamente disorienta l’avversario. La seconda, Kratos da God of War, un ospite illustre e che non necessita invece di alcuna presentazione, e ben più in linea con la cruda filosofia bellicosa dietro il gioco rispetto a un qualunque precedente inserimento incrociato della serie. Dei due senza dubbio è proprio la creatura di David Jaffe a spiccare e lasciarsi amare maggiormente, non tanto per il proprio invidiabile curriculum (e la perfetta riproduzione delle azioni caratteristiche ad esso legate), quanto per la ruvida eleganza del suo repertorio mosse che risulta essere vario, flessibile e altamente coreografico. Tra ali di Icaro che si plasmano sulla schiena dello spartano, schizzi di magma fumante ad ogni colpo a terra, e vertiginosi dondolamenti sulle sue sempre assetate spade del chaos questa new entry saprà senz'altro farsi amare.

L’onore della battaglia
La bestia nera di Broken Destiny, quella davvero mortale, è una e una sola: la pochezza di materiale con cui sollazzarsi e spendere ore della propria vita. Tagliata fuori la possibilità del multiplayer, infatti, al picchiaduro rimane davvero ben poco da offrire. Niente immagini o musei a cui la serie finora aveva abituato. Solo qualche arma e pezzo d’equipaggiamento da sbloccare con il completamento ripetuto di sfide e confronti. La noia presto finisce per imperare, dipingendo un beffardo sorriso sul proprio maleodorante volto. La soluzione? Dirigere le proprie forze e attenzioni sul sistema a obiettivi implementato nel gioco, un set di compiti e requisiti da raggiungere e soddisfare (sulla falsariga dei Trofei Sony e Achievement Microsoft) per poter successivamente gonfiare il petto e ostentare la propria bravura. Nulla di più, nulla di meno. Poca cosa per molti giocatori, sufficiente incentivo a perdere qualche giro di lancetta d’orologio per altri.
Recensione Videogioco SOUL CALIBUR: BROKEN DESTINY scritta da ALEX OVERKILLL Soulcalibur Broken Destiny tenta la miniaturizzazione della serie. Ci riesce da un lato e fallisce da un altro. Se sotto il profilo prettamente tecnico può infatti considerarsi un grande successo, tra grafica superlativa, gameplay sempre sfolgorante e perfetto adattamento a questo della croce direzionale, sotto quello contenutistico delude e spegne gli entusiasmi. Scarsa è l’offerta di materiale sbloccabile (personaggi inclusi) e modalità di gioco realmente interessanti e di valore. La noia sopraggiunge molto presto, e la mancanza di incentivi allo spolpamento più sfrenato del titolo si viene a fare drammatica. Lacune assai menomanti che riescono ad essere parzialmente occultate solo dal prezzo rincuorante del prodotto (una trentina di euro) e dalla graditissima presenza bellicosa di Kratos.
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