Recensione di Crisis Core: Final Fantasy VII

Copertina Videogioco FFVIICrisisCore
  • Piattaforme:

     PSP
  • Genere:

     Gioco di ruolo
  • Sviluppatore:

     Square-Enix
  • Giocatori:

     1
  • Data uscita:

     Disponibile JAP/20 Giugno 2008 PAL
-Comparto tecnico di alto livello
-Sistema di combattimento innovativo
-E' un tributo a FFVII e ai suoi personaggi
-Decisivo dal punto di vista narrativo
-Storyline non lunghissima
-Missioni secondarie ripetitive
-Livello di difficoltà a tratti non equilibrato
A cura di (BerryVox) del
FFVII e il suo (Mega)Elisir di lunga vita
Nonostante quest'anno sia il decimo anniversario dalla sua uscita, FFVII non smette di affascinare e far parlar di se', ma, soprattutto, sembra non sentire il passare del tempo. Non stiamo certamente parlando di un gioco come tutti gli altri, nemmeno se fosse inserito in una competizione tra capolavori si riuscirebbe a delineare un metodo di giudizio concreto e soddisfacente, specialmente ora che FFVII vive circondato da un'aurea da campione, da un carisma unico che, come per i grandi film che segnano epoche importanti e uniscono le generazioni, appartiene davvero a pochi. Chi nel 1997 era presente e PlayStation munito non può non ricordare il grande impatto che questo titolo ebbe su tutto il panorama videoludico. Era l'anno di una svolta di capitale importanza e FFVII era alla guida di una rivoluzione concettuale la quale avrebbe sancito che da lì in poi qualcosa sarebbe cambiato, che i videogiochi avrebbero prima o poi scalato le gerarchie socio-commerciali e sarebbero diventati una realtà molto più evidente e avrebbero coinvolto sempre più persone. Oltre ai concetti vi erano poi anche delle innovazioni tecniche di grandissimo spessore, una grafica 3D per i poligoni dei personaggi su sfondi pre-renderizzati, filmati in FMV, sistema di combattimento e sviluppo dei personaggi innovativo, trama e musiche di grandissimo spessore. La bellezza di questo gioco costringeva non pochi a passare le ore davanti alla "scatola grigia" con un dizionario Inglese-Italiano, visto la mancata localizzazione, aperto sulle ginocchia per non perdersi nulla della storia. Ed è proprio a quest'ultima che Squaresoft, diventata poi Square-Enix, ha voluto riservare il trattamento migliore, ampliandola e sfruttando al massimo le numerose sfumature che i protagonisti potevano regalarle. E' da queste premesse che nasce un interessante progetto artistico denominato Compilation of FFVII, il quale è da considerarsi un omaggio a FFVII e ai suoi numerosi fans che ancora oggi lo reputano il miglior GDR e videogioco di sempre.

Aspettative da non deludere
Dopo l'uscita del non esaltante FFVII : Dirge of Cerberus su PS2, gli scetticismi su Crisis Core : Final Fantasy VII (CCFFVII abbreviato) non hanno stentato ad aumentare, vi era la paura e quasi il sospetto che Square-Enix stesse sfruttando, in mancanza di nuove idee e troppo presa da altri importanti progetti, un brand di grande successo per ottenere un buon risultato commerciale nonostante uno sviluppo dei titoli non ottimale. E' sicuramente lecito per una software-house puntare sui propri pezzi da novanta, ma l'ansia e il desiderio dei fans meritava prodotti di un certo valore, solidali verso i mostri sacri rimasti nei cuori di molti. CCFFVII va a inserirsi tra i prequels di FFVII presenti nella Compilation of FFVII e svolge un ruolo molto importante nello sviluppo della trama, svelando particolari interessanti e non privi di colpi di scena.

Una nostalgia diventata protagonista
Il gioco ci vede prendere i panni di Zack Fair, un Soldier dalle grandi ambizioni che in FFVII aveva fatto fugaci apparizioni nei ricordi di Cloud ricoprendo un ruolo velato dal mistero. In CCFFVII lo si vede come protagonista, inserito in un contesto famosissimo e accompagnato sia da personaggi che sono passati alla storia sia da altri completamente nuovi e che vanno a infittire una trama già di per se' molto intricata. Gli eventi narrati in CCFFVII sono, come anticipato in precedenza, antecedenti all'avventura di Cloud Strife e Co. e mostrano come si siano creati i presupposti che hanno dato vita alla storia alla quale più o meno tutti hanno giocato o che comunque conoscono. Sapremo quindi cosa era preposto al Progetto Jenova e chi vi era coinvolto, conosceremo un lato molto più umano di Sephirot (nei limiti del possibile) e come sia venuto a conoscenza delle sue origini, alcune ambientazioni poi non potranno non rievocare numerosi ricordi a chi FFVII lo ha giocato intensamente e a volte una buone dose di nostalgia la farà da padrona, specialmente per i più appassionati. Zack è il personaggio principale di uno spin-off tratto da un grande gioco e inevitabilmente all'inizio non emana un carisma eccezionale, la sua storia è decisamente importante, ma spesso la sua figura viene offuscata dalla presenza di vere e proprie sacralità indiscusse, Sephirot, Cloud e Aerith su tutte. Ritroveremo poi anche Yuffie, Reno, Rude e Tseng. Vi sono poi dei personaggi totalmente nuovi e molto interessanti, specialmente per chi ha giocato a FFVII : Dirge of Cerberus.
Tra questi Genesis, misterioso Soldier d'elite, insieme a Sephirot, della Shin-Ra e protagonista del Progetto G che precedette il Progetto Jenova, Angeal, altro soldato d'elite, nel gioco svolgerà un ruolo di padre-maestro per Zack ed è il primo possessore della mitica Buster Sword, Lazard, capo esecutivo delle missioni dei Soldier per conto della Shin-Ra, Shizune, una giovane ragazza facente parte dei Turks, il Dr. Hollander, un ricercatore della Shin-Ra e il Professor Hojo, autore dei numerosi e brutali esperimenti condotti dalla Shin-Ra. Il corredo narrativo è, come si può intuire, molto ricco e avvincente, numerosi sono gli interrogativi che dipendono da CCFFVII, alcuni di questi troveranno la loro risposta, le spiegazioni le si avranno solamente giocando e lasciandosi trasportare dall'inimitabile fascino che solo il mondo di FFVII sa dare.

7, sette, VII. Un numero su cui contare...sempre.
Ed eccoci arrivati ad analizzare il gioco che per molti versi potremmo considerare uno dei progetti Square-Enix più attesi degli ultimi anni. Le novità presenti in CCFFVII riguardano principalmente il sistema di combattimento e lo sviluppo del personaggio, che in giochi come Final Fantasy ricoprono la quasi totalità del titolo. CCFFVII è un Action/RPG che strizza molto l'occhio a Kingdom Hearts, possiamo considerarli come fratelli nati sotto la stessa stella, a prima vista e dopo i primi istanti di gioco non sono poche le cose in comune, ma sono presenti, ovviamente, le dovute divergenze. I comandi di CCFFVII sono semplici e intuitivi, basterà davvero poco per assimilarli al meglio. Con il D-Pad e l'analogico (è indifferente) controlleremo i movimenti di Zack. Vi sono poi delle differenze nell'utilizzo dei tasti tra le fasi esplorative e quelle di combattimento, per le prime i tasti dorsali L e R serviranno per orientare al meglio la telecamera, il tasto cerchio può essere considerato il tasto azione, servirà per parlare con le persone, aprire le porte, entrare in ascensore, aprire gli item box, con il triangolo si potrà accedere al menù, mentre con il quadrato si visualizzerà la mappa del luogo nel quale ci si trova.
Nelle fasi di combattimento il gioco cambierà impostazione, la schermata presenterà in basso a destra un piccolo menù a scorrimento orizzontale, in basso a sinistra i parametri HP, MP e AP di Zack, quest'utlimi saranno poi collegati a tre "slot machine"(il Digital Mind Wave vera novità del titolo Square come vedremo successivamente) presenti in alto a sinistra, infine in alto a destra verrà visualizzato il nome del nemico in lock on. I comandi sono altrettanto semplici, anche se hanno bisogno di qualche scontro per essere appresi sufficientemente bene. Il D-pad e l'analogico serviranno sempre per controllare i movimenti di Zack, i tasti dorsali L e R serviranno invece per scorrere il menù in basso a destra nel quale potremo selezionare diverse opzioni come l'attacco fisico con la spada, ma anche le Materia equipaggiate e gli oggetti da utilizzare in battaglia. Basterà poi premere il tasto cerchio per usare l'opzione selezionata. Il tasto X riporterà brevemente il cursore sempre nell'opzione di attacco con la spada, non dovremo così tornarci scorrendo nuovamente il menù con i tasti dorsali. Il tasto quadrato ci permetterà di effettuare, spendendo 1 AP, una veloce capriola per schivare i colpi degli avversari e con il tasto triangolo potremo assumere un atteggiamento difensivo. Il tasto START metterà il gioco in pausa in qualsiasi momento. I combattimenti sono costituiti da una forte componente Action, sono frenetici, veloci, sia Zack che i nemici si muovono rapidamente, colpiscono molto velocemente e il tempo per decidere come attaccare o difendersi è davvero stretto. Bisognerà assimilare davvero alla grande i controlli per poter affrontare gli scontri più difficili, specialmente per utilizzare gli oggetti e curarsi. A volte però, contro i nemici più comuni, basterà colpire di spada a più non posso per risolvere la situazione. Oltre all'azione vera e propria non poteva mancare l'inconfondibile componente RPG "made in Square" e siamo piacevolmente lieti di annunciare il ritorno delle Materia, tanto efficaci quanto semplici da utilizzare. Lo sviluppo del personaggio tramite le Materia è equilibrato, semplice e immediato. Per chi non lo sapesse (ipotesi rara ma possibile) le Materia sono delle sfere colorate e ognuna di esse rappresenta una precisa magia o costituisce un incremento a determinati parametri oppure fa svolgere spettacolari azioni d'attacco. Sono importantissime e per poter sviluppare Zack vanno necessariamente equipaggiate. Una volta addosso, scontro dopo scontro, aumenteranno la loro esperienza fino a passare di livello, incrementando ulteriormente il loro potere magico o costituzionale.

Digital Mind Wave
"D.M.W" è questa semplice sigla a dare una bella scossa ai combattimenti e allo sviluppo del personaggio. Il Battle System è infatti profondamente influenzato da questo innovativo sistema ideato dalla Square-Enix. Si tratta di tre slot machine che durante gli scontri saranno sempre in movimento e cambieranno indipendentemente il loro stato continuamente, facendo ruotare i volti delle persone che Zack via via conoscerà nel corso della sua avventura e associando a questi volti un numero compreso tra 1 e 7. Questo processo è del tutto casuale, non è possibile controllarlo premendo dei tasti, le slot machine non si comandano e sarà la fortuna a decidere i risultati. Potrà sembrare molto strano (e in effetti lo è), ma capito il meccanismo affronteremo ogni scontro decisivo nella speranza di qualche buona "giocata" da parte di queste tre slot machine che svolgono sempre lo stesso lavoro, ma possono far maturare azioni differenti. Il D.M.W. infatti bloccherà, ogni tanto e in modo imprevedibile, temporaneamente lo scontro e farà partire una "giocata" a tutto schermo per un Limit Break, se si dovessero allineare tre volti dello stesso personaggio, Zack eseguirà il Limit Break di quel personaggio a danno dei suoi avversari. Non è finita qui, a ogni volto verrà assegnato un numero e dalla combinazione di questi numeri Zack otterrà potenziamenti istantanei dei suoi parametri, miglioreranno quindi, con particolari sequenze, gli AP, gli HP o gli MP, si potranno attivare Status utilissimi come l'immunità ai danni fisici o magici e durante questo processo, se si allineeranno tre numeri 7, Zack passerà di livello. Nelle "giocate" improvvise per un Limit potrà anche subentrare un'ulteriore "giocata" per l'evocazione di una Summon, la quale sfrutterà lo stesso identico principio. A volte, durante queste fasi di gioco per un Limit Break, vedremo comparire sullo schermo delle immagini dei momenti passati di Zack o addirittura dei veri e propri flash-back con tanto di dialoghi riguardanti Zack e il personaggio con il quale si sta per effettuare il Limit. Purtroppo lo scoglio della lingua giapponese non è di facile aggiramento, ma è facile intuire che tutto questo va a contribuire alla profondità della trama e a un'appassionante svolgimento dei fatti. Il D.M.W. è però sempre attivo durante gli scontri e lo vedremo sempre "lavorare" in alto a sinistra sullo schermo e quando non farà partire dei Limit si limiterà a girare e ad allineare volti e numeri. Certi cambiamenti di Status e parametri sono figli proprio di questi allineamenti delle slot machine fuori dalla procedura di Limit, senza, quindi, bloccare lo scontro. La struttura del sistema di combattimento di CCFFVII è ben studiata e gode di una certa solidità, spesso però otterremo potenziamenti troppo vantaggiosi e gli scontri risulteranno troppo semplificati. A volte l'equilibrio degli scontri risulterà danneggiato dagli eccessivi favori concessi dal D.M.W e alcune fasi del gioco non potranno non essere che ripetitive. Niente di allarmante, ma è doveroso segnalarlo.

Mission to Midgar!
La vita di un Soldier è caratterizzata da missioni da intraprendere e portare a termine, solo così si può incrementare la propria forza e la propria esperienza. Zack fa parte della milizia alle dipendenze della Shin-Ra e ogni volta che ci troveremo nei pressi di un Save Point potremo attivare il Mission Mode, un insieme di numerosissime (quasi 300!) missioni secondarie. Inutile dire che un buon 50% di CCFFVII si svolge proprio portando sistematicamente a termine queste missioni. Quest'ultime sono suddivise in dieci categorie e ogni volta che finiremo uno di questi compiti secondari otterremo un oggetto, un accessorio, una Materia oppure la possibilità di evocare una Summon. E' quindi molto importante sviluppare questo aspetto del gioco se si vogliono ottenere gli oggetti migliori e più rari. Nella quasi totalità delle missioni secondarie sarà necessario ripulire dai nemici le zone nelle quali ci troveremo per concluderle con un esito positivo. Bisognerà quindi picchiare, picchiare e picchiare per raggiungere i nostri obiettivi. Ahimè però dopo una cinquantina di missioni quasi identiche tra loro sarà abbastanza difficile trovare gli stimoli giusti per procedere e sviluppare in questo senso il gioco. Anche qui il giapponese non aiuta, ma anche se la lingua fosse comprensibile e si sapesse per cosa si stesse combattendo rimane il fatto che le missioni secondarie sono inevitabilmente caratterizzate da una certa ripetitività che alla lunga annoia il giocatore il quale dovrà fare un po' di sacrifici se vorrà ottenere i migliori equipaggiamenti e le migliori Materia disponibili.

Una PSP in gran forma!
CCFFVII è uno di quei titoli che tira fuori davvero il meglio dall'hardware del sistemino di casa Sony. Probabilmente la PSP viene spremuta fino all'ultima goccia e mostra davvero il meglio di se' sia in termini di resa grafica sia nel comparto audio. Graficamente CCFFVII è stupendo, insieme a MGS Ops e Tekken Dark Resurrection è sicuramente tra i migliori giochi di sempre da questo punto di vista. Giocando a CCFFVII guarderete la vostra cara PSP con occhi diversi, con lo sguardo di chi, pur conoscendo benissimo le potenzialità della propria console, rimane comunque piacevolmente sorpreso da tanta bellezza poligonale. Il character design dei personaggi principali, opera del grande Tetsuya Nomura, è molto curato e viene esaltato tantissimo dai dialoghi presenti nel gioco. I filmati in computer grafica sono una delizia che non può passare inosservata, vista la loro qualità non poi così lontana da quella di FFVII : Advent Children. Il taglio cinematografico è sicuramente una caratteristica del gioco Square-Enix e la PSP, con il suo schermo, si presta molto ai titoli che sfruttano questa componente. La resa grafica rimane costantemente a livelli molto alti anche se, personalmente, la reputo un tantino sottotono, rispetto alla storyline, durante le missioni secondarie. Le musiche composte da Takeharu Ishimoto sono bellissime e accompagneranno lo svolgersi della trama in modo magistrale, rivisitando melodie ormai famosissime per gli amanti di FFVII.

Piccole incomprensioni
Purtroppo il giocatore occidentale che si avvicina a CCFFVII non potrà non avere difficoltà con la lingua giapponese, non che questa sia un ostacolo insuperabile per portare a termine il gioco, ma ai fini della comprensione della trama non sarà certo di facile aggiramento. Molti sono anche i problemi dati dai nomi degli oggetti, degli accessori e delle Materia, anche se per questi, dopo qualche piccolo sforzo, per chi conosce già il mondo di Final Fantasy, non sarà impossibile decifrarne il senso e gli utilizzi. La longevità del titolo, per noi occidentali, è minata appunto dalla presenza totale (vorrei vedere) della lingua della terra del Sol Levante. La storyline non è lunghissima, basteranno una ventina di ore per finire il gioco nelle sue linee principali e senza troppe fatiche. Se invece ci si cimenterà anche in tutte le missioni secondarie ci vorrà almeno il doppio del tempo e dell'impegno, visto che non tutte risultano semplici e immediate. Purtroppo però, come è già stato sottolineato prima, lo scopo delle missioni poco variegato e l'inimicizia della lingua rendono questa parte di CCFFVII abbastanza monotona e noiosa. Il voto definitivo in termini di longevità è quindi leggermente sospeso e rimandato a un ulteriore analisi quando il gioco verrà commercializzato almeno negli Stati Uniti.
Recensione Videogioco CRISIS CORE: FINAL FANTASY VII scritta da BERRYVOX Crisis Core : Final Fantasy VII non delude le aspettative e si posiziona tra i migliori giochi disponibili per PSP. Tecnicamente esaltante unisce a una trama profonda un innovativo sistema di combattimento, il Digital Mind Wave, che nonostante la sua totale indipendenza si comporta egregiamente, ma spesso rende gli scontri troppo semplici concedendo Status troppo favorevoli. Un ottimo gioco, quindi, dedicato al bellissimo mondo di FFVII, un sipario affascinante che mette in mostra, dopo una bella lucidata poligonale, i personaggi più famosi del settimo capitolo. Per i fan di FFVII il Crisis Core è un acquisto obbligato, magari in una futura (e speriamo prossima) versione americana piuttosto che giapponese data l'importanza della storia. Per chi non ha mai giocato a FFVII, ma è in possesso di una PSP, lo consiglio in quanto bellissimo titolo che saprà sicuramente far divertire e perché no, potrebbe invogliare a (ri)giocare uno dei GDR più belli di sempre che anche con dieci anni alle spalle rimane, ancora oggi, uno dei giochi più apprezzati.
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