Recensione di Dead Head Fred

Copertina Videogioco Dead Head Fred
  • Piattaforme:

     PSP
  • Genere:

     Avventura
  • Sviluppatore:

     Vicious Cycle
  • Data uscita:

     disponibile
- Grafica pregevole
- Idea Originale
- Buona longevità
- Speriamo in un seguito più ispirato
- Alla lunga risulta ripetitivo
- Dialoghi inconsistenti
- Telecamera ingestibile
- Morirete spesso e volentieri nonostante siate già un cadavere
- Lingua inglese
A cura di (Dr. Frank N Furter) del
In molte occasioni si è detto che la PSP fosse una console portatile utile solo per fare dei “porting” dalla sorella maggiore PS2. Negli ultimi tempi, la piccolina di casa Sony sta invece dimostrando di essere capace di camminare con le proprie gambe e di poter presentare titoli interessanti e originali.Dead Head Fred è un esempio d’originalità e di come si possa creare qualcosa di nuovo anche su PSP.

Colpi di testa
Partiamo con un breve sunto della trama: vestirete i panni di Fred, un malcapitato detective privato, che, durante una delle sue investigazioni, ha la sfortuna di essere trovato a spiare il boss più potente della città. Il trattamento riservatogli non è dei migliori, visto che viene decapitato e gettato nella fogna adiacente al covo dei malviventi. Questa parte non la vedrete ma vi verrà raccontata dal vostro salvatore, uno scienziato (il classico pazzo in camice bianco) che presta servizio presso il vostro assassino. Dopo un breve dialogo con il dottore potremo ammirare la “nuova” testa di Fred. Praticamente il cervello è immerso dentro un liquido verde all’interno di un cilindro di vetro, (sembra una delle teste di Futurama). Finalmente avremo la possibilità di muoverci ed esplorare un po’ l’ambiente che ci circonda, facendo pratica con le azioni d’attacco, difesa e gli attacchi speciali. Subito dopo, un breve tutorial ci mostrerà le mosse disponibili e i comandi base di cui disponiamo. Finito anche l’ultimo preparativo siamo pronti per cominciare la nostra avventura. Proprio in quel momento il dottore viene portato via dagli scagnozzi del boss e starà a noi salvarlo dalla grinfie del proprio capo. Fino a qui possiamo dire che la trama non è di certo il punto di forza del gioco, niente di innovativo o intrigante, ma andiamo avanti e scopriamo cosa il titolo D3 ci riserva.
La meccanica di gioco è fondata su un principio unico e molto originale: lo scambio delle teste. Proprio cosi: Fred ha la possibilità di sostituire la testa per montarne un’altra con abilità e caratteristiche differenti. All’inizio ne avremo a disposizione tre, fino ad arrivare all’incredibile numero di nove. Per farvi capire meglio farò degli esempi: la testa che avremo al nostro debutto è l’ideale per le sezioni platform ed esplorative poiché ci rende veloci e abili nel salto. La seconda testa è una sorta di cervello gommoso, capace di immagazzinare liquidi o addirittura gas così, se ci trovassimo di fronte ad una porta in fiamme, basterà riempirsi il cranio d’acqua per poi lanciarla dalla bocca e spegnere l’incendio. La terza testa di cui disporremo è una raffigurazione delle statue che ci sono sull’Isola di Pasqua: viene da sé che essendo fatta di roccia sarà massiccia e, di conseguenza, utile per picchiare duro i nemici o per distruggere gli oggetti più resistenti. Andando avanti nel gioco troveremo altre teste come, per esempio, una raffigurante un uomo normale con un sorriso a 128 denti, rassicurante e indispensabile per parlare con una persona comune. Infine avremo la possibilità di potenziare i nostri volti, al fine di renderli più forti e guadagnare abilità extra. Questa è l’idea di base del gioco: tutto si basa su lo scambio dei volti. Avendone addirittura nove la ripetitività dovrebbe rasentare lo zero, ma purtroppo non è così. Ho utilizzato il condizionale perché questo gioco rappresenta un interessante esperimento di gameplay ma, a malincuore, c’è da dire che gli aspetti positivi non sono poi molti. L’intera azione si svolge “stanza per stanza”, ovvero: si entra, combattimento contro una nutrita schiera di avversari, piccolo enigma da risolvere (non sempre), stanza successiva. A rendere tutto ciò ancora più noioso sono i caricamenti tra un luogo ed un altro, prima una clessidra che si riempie di un liquido verde, poi una piccola animazione di Fred che apre la porta, seguito dal salvataggio automatico ogni volta e, solo alla fine, potremo di nuovo giocare. Come se non bastasse il livello di difficoltà dei combattimenti (in certi casi) è estremamente elevato o, se volete, semplicemente frustrante. Ci si ritrova per la maggior parte dei casi, accerchiati dai nemici che vi picchieranno allegramente; aggiungeteci il fatto che la barra della salute non è affatto lunga, vi ritroverete a terra in pochi secondi. Sempre in campo teorico i nemici dispongono di attacchi speciali (come se non bastasse) ma per fortuna li usano molto raramente. In quel caso, a seconda dell’avversario, una delle nostre teste è quella ideale per un contrattacco. Il problema è che ogni volta dovremo ricordarci quale volto è adatto alla situazione. Se ci mettiamo anche una telecamera disgraziata che non vi seguirà mai nei vostri spostamenti abbiamo il quadro completo della situazione, visto che rischieremo di ritrovarci in numerosi punti morti a vantaggio degli avversari. Non capisco perché per orientare la telecamera bisogna tenere premuto un tasto e poi utilizzare lo stick analogico: rende tutto più complicato.
In definitiva morirete parecchie volte, innumerevoli, e qui si spiega il perché del salvataggio automatico presente in ogni stanza.

Qualcosa si salva ?
Vediamo di risollevare Dead Head Fred dal ruzzolone che ha fatto in termine di gameplay, analizzando gli altri aspetti del gioco. Graficamente il titolo è ben realizzato: i personaggi sono ben dettagliati, le espressioni facciali sono curate nei particolari e l’ambiente di gioco è veramente vasto, forse anche troppo per quello che offre. Possiamo affermare che la realizzazione grafica si attesta su buoni livelli mentre nel comparto sonoro non si riscontra nulla di particolare. Vero anche che al giorno d’oggi solo pochi giochi, per lo più grandi produzioni, possono vantare una colonna sonora di primo livello. Altro aspetto positivo è la quantità di side-quest che possiamo affrontare. Nel gioco ne sono presenti moltissime e di vario genere, ottime per poter spezzare la routine della storia e magari ottenere qualche oggetto interessante. Sono inclusi anche dei minigiochi come: biliardo, flipper e addirittura combattimenti (illegali) tra galli. Tutte queste attività allungano di molto la longevità del titolo, portandola su livelli molto alti. Il fulcro del gioco, però, rimane sempre l’esplorazione e l’utilizzo delle nove teste, rendendo il tutto molto ripetitivo. A volte, vi capiterà di girare per immense aree cercando un oggetto che brilla, il quale sta ad indicare che è possibile interagire con esso. Vi potrebbe succedere di non trovarlo affatto poiché prima dovrete compiere una determinata azione con una determinata testa affinché salti fuori quello di cui necessitate.

Ma come cappero parlate ?
Probabilmente questo è il gioco con più parolacce e insulti che abbia mai visto, ma non perché la trama lo richieda, ci sono e basta. Buttati cosi un po’ a casaccio nei dialoghi, come se i personaggi ne acquistassero in credibilità e carisma. Non dico che dovrebbero essere censurati ma il troppo storppia (sempre) e dà anche fastidio ascoltarle, soprattutto quando non ci azzeccano veramente nulla. Veramente un peccato, se si pensa all’idea originale che i ragazzi della Vicious Cycle hanno avuto, ma che, allo stesso tempo, non hanno sfruttato al massimo, rendendo Dead Head Fred un gioco discreto che non emerge dalla massa.
Recensione Videogioco DEAD HEAD FRED scritta da DR. FRANK N FURTER Dead Head Fred avrebbe potuto essere un titolo interessante grazie all’idea di base delle “teste intercambiabili” . Il gioco, purtroppo non centra pienamente il bersaglio: il gameplay è discreto ma molto migliorabile, la difficoltà dei combattimenti in alcuni frangenti è particolarmente alta. La telecamera avrebbe dovuto seguire il giocatore autonomamente e, in caso contrario, una migliore gestione manuale non avrebbe guastato. Peccato, perché nel mondo videoludico l’originalità è sempre più rara, ma se non viene supportata con basi solide e ben costruite, si creano solo dei castelli in aria.
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