Recensione di Lord of Arcana
PSP

Copertina Videogioco Lord of Arcana
  • Genere:

     Gioco di ruolo
  • Sviluppatore:

     Square-Enix
  • Distributore:

     Halifax
  • Data uscita:

     4 febbraio 2011
5.0
Voto lettori:
N.P.
- Design dei boss eccelso
- Piacevole se giocato in compagnia
- Buona varietà di mostri ed equipaggiamenti
- Sistema di controllo scomodo
- Livello di difficoltà sbilanciato
- Aree di gioco spoglie
- Combattimenti poco entusiasmanti
- Assolutamente tedioso se affrontato in solitario
- Frequenti caricamenti
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A cura di Tommaso Valentini (FireZdragon) del
Nel corso degli ultimi anni, la serie di Monster Hunter è riuscita ad appassionare milioni di giocatori in tutto il mondo. Con ogni nuova versione del titolo ne è sempre seguito un successo commerciale, in particolar modo sul difficile e controverso mercato giapponese, tanto da spingere puntualmente le console che hanno ospitato il marchio a raggiungere le vette delle classifiche di vendita. Un bacino così grande di appassionati ha iniziato a far gola anche alle case di sviluppo concorrenti a Capcom, spingendole a produrre titoli concettualmente similari, ma contenenti alcune variazioni sul tema. Square Enix si è gettata a capofitto, radunando una serie di artisti del calibro di Todd Mc Farlane (creatore di Spawn e disegnatore di alcune creature per Ultima Online) e Yoshitaka Amano (Final Fantasy) per dare vita ad una serie di mostri degni delle migliori leggende orientali. Con un design di ottimo livello e con un concept di certo non innovativo, a Square sarebbe bastato veramente poco per confezionare un prodotto più che eccellente, purtroppo qualcosa nello sviluppo deve essere andato storto...

Nuovo titolo, nuova amnesia
Lord of Arcana non si discosta dal solito cliché del genere, l'eroe che impersoneremo soffrirà di una tremenda amnesia e, dopo una breve sessione iniziale nella quale saremo vestiti di tutto punto e pronti a combattere anche il demonio, ci troveremo nel desolato Porto Carrillo in mutande e armati solo della nostra buona volontà. La decisione di non raccontarci chi siamo o da dove veniamo per l'ennesima volta non ci convince, il mondo di Horodym è un universo misterioso, ricco di creature magiche e leggendarie ed il giocatore si troverà immerso in un'ambientazione che non gli appartiene e dalla quale si sentirà distaccato fin dai primi istanti. Dopo qualche attimo di disorientamento, verremo a conoscenza della Slayer Guild, gruppo di cacciatori che ci accoglierà tra le sue braccia solo se saremo in grado di dimostrargli il nostro valore. Senza nulla indosso le cose potrebbero essere problematiche, ma per nostra fortuna ci verrà fornito l'equipaggiamento di base ed almeno un'arma per ognuna delle cinque tipologie presenti nel gioco. L'arsenale presente in Lord of Arcana spazia dalle classiche e veloci armi ad una mano, passando da spadoni ed alabarde lente, ma devastanti, fino ad arrivare a lance capaci di sparare proiettili per abbattere i nemici sulla lunga distanza. Scelto lo strumento d'offesa che meglio si adatta al nostro stile di gioco saremo pronti a fare il primo passo nel vastissimo e tediosissimo mondo del grinding delle quest. Fin da subito il titolo ci mostrerà quello che è, con tutta probabilità, il suo lato peggiore: le missioni che andremo ad affrontare saranno tutte molto simili tra loro e ci richiederanno quasi sempre di uccidere un determinato numero di nemici o di riportare al campo base una quantità prestabilita di oggetti rari, trovabili nei pressi di alcuni spot luminosi o, ancora una volta, tra le spoglie dei nemici sconfitti. La questione ripetitività sarebbe ampiamente sorvolabile se Lord of Arcana proponesse un sistema di combattimento vario e divertente, cosa che purtroppo non accade. Una volta che avvisteremo un mostro sullo schermo e ci avvicineremo a lui verremo teletrasportati in una vuota e desolata arena circolare, delimitata ai bordi da una cupola invisibile. La mancanza del secondo stick analogico, difetto in questo caso non imputabile al titolo, rende ancora una volta problematica la gestione della telecamera durante i movimenti. Con lo stick analogico infatti sposteremo il nostro personaggio ma per girare lo sguardo saremo costretti ad utilizzare la croce direzionale, costringendoci così a scegliere se controllare cosa accade intorno a noi o spostarci per la zona di combattimento alla cieca. Per tentare di sopperire al problema, gli sviluppatori Square, hanno inserito un lock-on sui nemici che richiederà però, di tenere continuamente premuto il tasto L1, stancando a lungo andare i giocatori. Presa la mano con i controlli, ci troveremo quindi a dover affrontare il mostro avversario. I combattimenti si risolveranno per la maggior parte dei casi attendendo un attacco del nemico, schivandolo di lato ed eseguendo successivamente una combo con l'arma equipaggiata. Purtroppo i combattimenti normali non verranno esaltati dalla necessità di ricercare strategie particolari a causa di una intelligenza artificiale non certamente eccelsa e di una lentezza generale che permea il titolo. Nel caso in cui la scelta della vostra arma sia ricaduta sulla Firelance, questa situazione diverrà ancora più evidente tanto che vi basterà tenere attivo il lock-on sul nemico e continuare a sparare l'attacco base per riuscire ad averne la meglio, senza dover quasi mai ricorrere a magie o colpi speciali. Quasi tutti i nemici infatti tenderanno ad avanzare lenti verso di voi ed il piccolo sbalzo all'indietro dovuto al rinculo dell'arma vi permetterà di continuare a colpirli in tutta sicurezza mentre arretrate automaticamente. La stupidità dei nemici tuttavia non corrisponde ad una altrettanta facilità dello scontro. Anche i primi mostri che incontrerete saranno capaci di togliervi più di un terzo di energia con un solo colpo mentre voi dovrete faticare per diversi minuti prima di riuscire ad averne la meglio. Quando starete per sconfiggere il vostro bersaglio la telecamera cambierà inclinazione indicandovi così la possibilità di attivare il Coupe De Grace, mossa finale corpo a corpo che causerà l'eliminazione istantanea del nemico. Portato a termine in maniera vittoriosa lo scontro verrete ricompensati con esperienza in base alla forza del mostro ucciso e potrete progredire sia nel livello, guadagnando una manciata di statistiche, sia nell'affinità con l'arma usata, sbloccando così nuove combo e diventando più letali durante i combattimenti. Questo almeno sulla carta, dato che i progressi ottenuti in realtà saranno impercettibili ed anche ad un livello avanzato i colpi per fare fuori i primi nemici del gioco rimarranno pressapoco invariati.

Allora è meglio in due!
Dopo aver faticato tanto per salire di livello, aver combattuto per giorni gli stessi resistentissimi nemici ed aver scoperto che i nostri sforzi erano stati vani si è palesato come Lord of Arcana in realtà fosse un titolo pensato principalmente per la modalità cooperativa. Anche in questo frangente però il titolo rivela una grave mancanza, offrendo la possibilità a più giocatori di unirsi solo tramite connessione ad hoc ed ignorando completamente la fondamentale, almeno in questo genere di titoli, modalità infrastruttura. I problemi delle battaglie cooperative non terminano certo qui, se anche siete riusciti a trovare uno o più amici con un'altra copia del gioco e siete pronti ad intraprendere questa avventura insieme dovrete stare molto attenti alle tempistiche per far partire i combattimenti. Potrà capitare infatti, data la caratteristica di teletrasportare i guerrieri in un'arena istanziata separata dal resto del mondo di gioco, che alcuni dei vostri compagni non possano entrare ad aiutarvi durante un combattimento già in corso, nel caso in cui questo fosse iniziato con loro ancora distanti. Durante le partite in cooperativa non mancano però alcune idee interessanti come la possibilità di dare parte della propria energia ad un compagno ferito, ma sono piccole buone idee gettate in un mare di problemi.

Alla ricerca del tempo eterno
Completate le quest basilari saremo finalmente in grado di accedere alle battaglie con i boss. Questi scontri epici richiederanno anche ai giocatori più preparati non meno di venti minuti prima di essere portati a termine. Ognuno di questi mostri leggendari avrà il suo set speciale di mosse, dettato purtroppo ancora una volta da schemi precalcolati piuttosto che da un'intelligenza artificiale sviluppata. Questi enormi abomini, siano essi draghi, demoni o semidei, ci prenderanno di mira, caricheranno il loro attacco più potente e lo scaglieranno nella nostra direzione. La maggior parte delle volte con un po' di attenzione, il colpo andrà a vuoto e ci toccherà vedere il nostro avversario correre contro il muro invisibile dell'arena o peggio ancora scaricare tutto il suo set di mosse nel vuoto prima di accorgersi di un nostro eventuale spostamento. Nel malaugurato caso in cui venissimo colpiti alcune delle loro abilità speciali saranno in grado di bloccarci sul posto lasciandoci inermi, facendoci subire ulteriori attacchi senza la benché minima possibilità di reagire. I boss sono strutturati in maniera da offrire quasi sempre tre o più punti da attaccare, solitamente uno dei quali più vulnerabile rispetto agli altri. Sarà inoltre possibile continuare a colpire una parte specifica del corpo che, una volta distrutta, ci ricompenserà con un oggetto aggiuntivo al termine della missione. Con battaglie così lunghe sarà necessario portarsi dietro sempre una buona scorta di oggetti curativi, con il tasto Select, scomodo da schiacciare durante le battaglie più frenetiche, faremo comparire il nostro inventario dal quale potremo selezionare le pozioni e ripristinare parte della nostra salute. In caso di morte potremo essere riportati in vita fino a tre volte grazie ad alcuni oggetti speciali, dopodiché, in caso di sconfitta, saremo costretti a ricominciare la battaglia dall'inizio, situazione decisamente frustrante data la nostra fragilità e la durata, probabilmente eccessiva, dei combattimenti. Particolarmente divertenti i Quick Time Event che si presentano circa a metà combattimento ed alla fine, riuscendo a spezzare la monotonia che permea questo tipo di battaglie.

Equipaggiarsi prima di partire
Con l'uccisione del primo boss entreremo finalmente in possesso del Potere dell'Arcana, necessario per recuperare dai corpi dei nemici caduti cristalli utili per la creazione di armi, armature, carte speciali per le evocazioni magiche e globi dai poteri sovrannaturali. Ancora una volta però l'introduzione di una feature originale non è supportata con dovizia dal gameplay e la casualità con la quale le zone che presentano la possibilità di ottenere queste pietre si attivano sulla mappa, ne rendono terribilmente tediosa la raccolta. Capiterà spesso che durante la disperata ricerca di un determinato tipo di mostro, la zona che li conterrà non sarà attiva costringendoci a dover ripiegare su altri nemici o addirittura a rinunciarci del tutto, a causa del tempo limite che incombe su ogni missione, costringendoci così a ricominciare nuovamente dall'inizio.

Autori di classe
La parte migliore di tutta la produzione risiede nel design curato dei boss e delle evocazioni magiche. La classe e lo stile degli artisti di alto livello reclutati per dare vita alle creature di Lord of Arcana traspare sin dai primi scontri importanti. I mostri più potenti posseggono un buon numero di poligoni e mostrano discreti effetti speciali durante l'esecuzione delle proprie abilità. Anche le armature e le armi, ricche di dettagli, godono di linee pulite, ma soffrono di alcuni gravi problemi di compenetrazione dei poligoni che ne rovinano l'impatto visivo. Nota negativa invece per l'ambientazione: le aree di gioco, nonostante siano piccole, necessitano di continui caricamenti e risultano spoglie di vegetazione e presentano texture di bassa qualità. Anche Porto Carrillo, luogo che dovrebbe rappresentare il punto focale della nostra avventura, è povero di vita, con npc imbambolati a guardare punti fissi all'orizzonte dando l'impressione di essere statue di cera in un mondo finto, posticcio. Buona la colonna sonora che si mantiene sempre su un livello più che accettabile con melodie orecchiabili ed effetti sonori nella norma.
Recensione Videogioco LORD OF ARCANA scritta da FIREZDRAGON Lord of Arcana manca completamente il bersaglio, risultando alla lunga noioso e fin troppo ripetitivo. Le innovazioni apportate al genere non sono supportate in maniera adatta da un gameplay che le limita eccessivamente prima che queste riescano a svilupparsi in maniera adeguata. Persistono diversi problemi nei controlli ed uno sbilanciamento generale nella difficoltà dei combattimenti, con mostri sin troppo resistenti ed un sistema di livellamento che non paga con sufficiente tempismo gli sforzi profusi dai giocatori, lasciandoli in un limbo di mediocrità troppo a lungo. Bloccati da battaglie lunghe e da nemici governati da un'IA pressoché inesistente la longevità del titolo crolla a causa della noia prematura che quasi certamente assalirà i giocatori che tenteranno di avventurarsi nel mondo di Horodym da soli. Se invece siete amanti sfegatati del genere, avete dalla vostra un altro paio di avventurieri dotati di PSP e di una copia di Lord of Arcana il titolo potrebbe regalarvi diverse ore di intrattenimento e potrebbe valere l'acquisto: valutatelo in ogni caso con cautela.
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