Recensione di Hexyz Force

Copertina Videogioco Hexyz
  • Piattaforme:

     PSP
  • Genere:

     Gioco di ruolo
  • Data uscita:

     25 maggio 2010 in USA
- Doppia linea narrativa
- Buon sistema di crescita di armi e personaggi
- Possibilità di creare infiniti oggetti
- Manca un po’ di personalità
- Eccessivamente facile
- Graficamente appena sufficiente
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A cura di (DottorKillex) del
Dopo anni difficili, l’ultimo lustro è stato decisamente prolifico per Atlus, una delle software house più amate dai videogiocatori, soprattutto giapponesi, e una delle più longeve della storia videoludica, se è vero che legò il suo nome a moltissimi titoli di successo che contribuirono a creare il fenomeno “SNES” nella prima parte degli anni ’90.
Consolidatasi fino a diventare l’unica alternativa credibile al colosso Square Enix, soprattutto grazie al successo della saga di Shin Megami Tensei e al suo spin-off Persona, Atlus si è segnalata come una delle più fedeli supporter di PSP, inondando il mercato di titoli di buona qualità, come il recente Crimson Gem Saga.
Sarà anche Hexyz Force, meno pubblicizzato e non ancora annunciato in versione Europea, all’altezza dello storico marchio giapponese?

Due trame intrecciate
I JRPG, si sa, sono un genere “tartaruga”, che migliora e si evolve molto più lentamente di altri generi videoludici, un po’ per sua stessa natura, e un po’ perché conta su una base di appassionati “hardcore” restia ai cambiamenti e altrettanto lenta nel digerirne troppi in concomitanza. Atlus questo lo sa bene e, difatti, si guarda, anche in questo caso, dallo sconvolgere una serie di “topoi” e di clichè oliati e funzionali, per offrire un gioco solido, più che discreto, ma carente dal punto di vista dell’innovazione. A ben vedere, qualche novità c’è, e una di queste è sicuramente il duplice percorso temporale che si delinea subito, a poche schermate dall’accensione della nostra fida PSP: vestire i panni di Levant, indomito cavaliere tutto d’un pezzo, ingranaggio nel possente meccanismo dell’Impero che comanda Berge, il mondo che fa da sfondo alle vicende del gioco, o la scanzonata Cecilia, che del ruolo di inaspettata eroina farebbe volentieri a meno?
La scelta non è fine a sè stessa, e vi permetterà di affrontare due avventure distinte, sebbene strettamente collegate, ognuna dotata di personaggi e intrecci differenti, seppur accomunati dallo scopo ultimo, che sarà, sia per il cavaliere senza macchia che per la dolce donzella, evitare il risveglio di una sopita divinità malefica che porterebbe scompiglio nel delicato equilibrio del mondo. Nessuno dei due plot brilla per originalità, ma gli incroci tra le due storie sono ben congegnati e aggiungono un pizzico di imprevedibilità al tutto, oltre a raddoppiare, di fatto, il fattore longevità, cosa che non guasta mai.
Peccato che gli oggetti e le abilità faticosamente accumulati nell’una non potranno essere portati nell’altra avventura, ma se ci pensate la cosa ha una sua logica, considerando che i due protagonisti all’inizio non si conoscono e che sono pensati per offrire un’esperienza di battaglia radicalmente diversa, puntando l’uno sulla forza bruta e l’altra sulla velocità e sulle magie.
La trama, che pure non vi farà gridare al miracolo, si lascerà seguire, riuscendo nel suo intento nonostante qualche personaggio sottotono e un certo abuso di alcuni cliché narrativi.
Ma, parlando di un JRPG che fa della classicità uno dei suoi marchi distintivi, la cosa appare come un peccato veniale.

Ragna points in subaffitto
Il sistema di combattimento prova, come tutta la produzione, a inserire qualche variazione su un tema ampiamente noto a chiunque abbia giocato un JRPG negli ultimi quindici anni: i combattimenti sono a turni classici, senza il dinamismo introdotto dall’ATB made in Square Enix, ma hanno tutto sommato un buon ritmo e non prendono più di una manciata di secondi appena ci si fa la mano.
Fortunatamente non sono casuali, ma i nemici saranno sempre ben visibili su schermo e l’angolo con cui vi ci scontrerete determinerà le condizioni di partenza della battaglia: prendendoli alle spalle, godrete di un turno di vantaggio, di lato partirete alla pari, e se foste presi di sorpresa (o tentaste una maldestra fuga e vi prendessero) sareste voi a dover cedere un turno di vantaggio: niente che non si sia già visto, ma il tutto funziona, e spesso spinge al combattimento quando si è in posizione di vantaggio, piuttosto che rischiare di ingarbugliare la situazione.
Il rischio, diciamolo da subito, è minimo: il livello di difficoltà del gioco, in controtendenza con lo stile grafico e il sistema di combattimento, non è “classico”, e si adegua piuttosto ai blandi standard imposti dalle produzioni odierne, tanto che, abbondantemente passate le 10 ore di gioco, non solo non abbiamo mai visto il famigerato Game Over, ma non ci siamo mai andati nemmeno vicino. Singolari la gestione dell’inventario, delle magie e degli equipaggiamenti, che fanno tutte capo ai Ragna Points, energia mistica accumulata combattendo, che può essere utilizzata per gli usi più svariati: in combattimento, sarà la risorsa a cui attingere per attaccare il nemico (ed è condivisa tra i membri del party, quindi occhio alla gestione dei turni), ma anche nei momenti in cui non sarete impegnati in battaglia sarà la fonte di ogni attività, dal ripristino dei punti ferita del vostro party, alla creazione di oggetti, passando per il potenziamento delle armi sacre che i protagonisti impugnano.
Andiamo con ordine: la possibilità di spendere un tot di punti per curare portare al massimo le barre di energia dell’intero party in qualsiasi momento è un altro fattore che affossa il livello di sfida, ed è una scelta che non ci è piaciuta affatto.
Molto positive, invece, le altre due: il sistema di creazione degli oggetti è profondo e versatile, e, sfruttando il solito, odioso, animale da spalla, vi permetterà di creare centinaia di oggetti e armi diversi, utilizzando gli oggetti ottenuti in battaglia e quelli rinvenuti nelle casse sparse per il gioco: questo vi spingerà spesso a visitare ogni angolo dei dungeon, alla ricerca dell’oggetto che vi manca per dar vita ad una spada particolarmente potente. Le armi sacre, una per personaggio, possono essere potenziate investendovi i suddetti punti, adeguando la loro potenza ed effettività a livello dei nemici che andrete ad affrontare.
A parte il livello di difficoltà, insomma, il sistema creato è ben bilanciato, e, marchio di fabbrica dei prodotti Atlus (si veda la saga Megaten), rende i combattimenti come un necessario divertissement piuttosto che come una seccatura obbligata, il che, contando le ore che passerete nei dungeon all’interno del gioco, non è poco.

Rimpicciolimento tecnico
A nostro avviso il versante tecnico (più quello grafico che quello sonoro, a dirla tutta) è il punto debole del gioco, insieme alla conclamata assenza di novità: il character design, a metà tra i due remake di Final Fantasy in 3D sviluppati qualche anno fa per Nintendo DS da Matrix e Jeanne D’Arc, risulta alquanto anonimo, sorprendentemente sotto agli standard, invero elevati, cui Atlus ci ha abituato negli anni. La resa poligonale è sufficiente, ma nulla di più, e il riutilizzo dei modelli dei nemici che andrete ad affrontare e dei dungeon nei quali sarete chiamati è sinceramente troppo elevato, finendo per far somigliare il gioco in maniera eccessiva a sé stesso solo dopo qualche ora: se concordiamo con l’assunto per cui in un gioco del genere il lato tecnico viene parecchio dopo la storia e il sistema di combattimento, è pur vero che questa non può diventare una scusa per proporre uno spettacolo grafico degno di una Psone su una console che, pure portatile, ha dimostrato di cosa è capace nel corso degli anni.
Meglio, molto meglio il sonoro, sia nei numerosi dialoghi doppiati in inglese, sia nelle esclamazioni dei membri del party durante le battaglie, sempre azzeccate e ben recitate, come anche per quanto riguarda l’accompagnamento musicale, incredibilmente vario e articolato, seppur lontane dalle vette di eccellenza raggiunte dalla concorrenza (leggasi Final Fantasy).
Stride, e questo dispiace, che non sentirete mai la stessa traccia ad accompagnarvi in due dungeon diversi ma incontrerete infinite volte gli stessi avversari anche a distanza di diverse ore, solo ricoperti da texture di colore diverso.
La durata complessiva è più che soddisfacente, perché, a fronte della suddetta facilità, le due avventure richiederanno comunque un minimo di 40 ore per essere entrambe portate a termine, e il monte ore totale non si amplia solo per una certa penuria di quest alternative alla missione principale.
Recensione Videogioco HEXYZ FORCE scritta da DOTTORKILLEX Se il calendario di uscite di PlaystationPortable fosse fitto quanto quello della concorrenza, soprattutto alla voce JRPG, probabilmente questo Hexyz Force sarebbe passato ancor più inosservato, per via della mancanza di novità di rilievo, per la pochezza del comparto grafico e del livello di difficoltà decisamente troppo abbordabile.
La penuria di titoli del genere usciti negli ultimi mesi per l’handheld di Sony, invece, ci porta a porre maggiormente l’accento sui lati positivi della produzione, come la doppia linea narrativa, il bilanciato sistema di crescita delle armi e dei personaggi o l’ingegnoso item crafting, che danno al gioco un certo spessore e una sua dignità.
Certo, non siamo qui a parlarvi di un capolavoro assoluto, ma come il già citato Crimson Gem Saga prima di lui, Hexyz Force saprà coinvolgervi e regalarvi un buon numero di ore di divertimento se solo avrete voglia di dargli un’opportunità.
Vi ricordiamo che, al momento, l’unico modo per farlo è rivolgersi al mercato d’importazione, perché il titolo non è ancora stato annunciato in versione Europea: i dialoghi sono interamente in inglese come il testo a schermo, e denunciamo l’assenza di sottotitoli durante i filmati di intermezzo.
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