Recensione di Echoshift

Copertina Videogioco Echoshift
  • Piattaforme:

     PSP
  • Genere:

     Puzzle game
  • Data uscita:

     25 febbraio 2010
- Sonoro incantevole
- Vi costringerà a spremervi le meningi
- Buon livello di sfida
- Meno stile del predecessore
- Niente editor dei livelli
- Non dura quanto avrebbe potuto
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A cura di (DottorKillex) del
Correva l’Anno Domini 2008 quando la divisione interna di Sony, già responsabile di piccoli capolavori come LocoRoco e Patapon, dava vita ad una nuova proprietà intellettuale, fresco, innovativo, geniale.
Stiamo parlando di Echochrome, bizzarro puzzle game che fece la sua comparsa su PlaystationPortable trascinato da un’imponente campagna pubblicitaria, dietro alla quale, a differenza di tante altre volte, c’era però un gioco dal concept accattivante che, pur con qualche magagna (rintracciabile soprattutto nell’impossibilità di controllare direttamente il nostro alter ego e nell’eccessiva precisione richiesta da alcuni stage), non faticò a ritagliarsi un posto importante nel panorama delle uscite portatili, tanto da meritarsi una conversione anche per la sorella maggiore PS3.
Oggi vi parleremo di Echoshift, sequel spirituale di quel gioco, affidato stavolta alle sapienti mani del team di programmatori di Artoon.

Uguali ma diversi
Con il team autore del primo titolo alle prese con il recente Patchwork Heroes (che si è meritato di recente un otto qui su Spaziogames), Sony ha scelto questo promettente gruppo di programmatori per dare un seguito a quel puzzle d’ispirazione escheriana che ha fatto ammattire milioni di appassionati nel mondo: registrate però le critiche al primo episodio e constatata la forse eccessiva peculiarità del capostipite, l’ordine di scuderia dev’essere stato di riprendere temi, musiche e ambientazioni, lasciando però carta bianca sulle meccaniche di gioco. Infatti, pur proponendo, come il predecessore, una grafica minimalista e una sola modalità di gioco principale, non si può certo dire che manchino le novità e, anzi, il cuore dell’ultimo nato è sostanzialmente diverso dal titolo di due anni fa.
Parlando di modalità di gioco, spiace constatare come si sia perso per strada il simpatico editor che aveva prolungato, e di molto, il ciclo vitale di Echochrome, anche se Sony, forse per farsi perdonare, ha già provveduto a rilasciare sul PlaystationNetwork qualche livello aggiuntivo, scaricabile gratuitamente (ma affrettatevi, l'offerta potrebbe scadere).

Tempus fugit
Dove Echochrome giocava con lo spazio, con l’illusione prospettica e con i famosi disegni di Escher, Echoshift distorce il tempo, lo riavvolge, lo beffa e offre al giocatore la possibilità, per una volta, di batterlo: esso infatti, pur scorrendo ugualmente implacabile, potrà essere affrontato con l’aiuto di ben nove nostri echi, manichini alleati preziosi, le cui azioni andranno a sommarsi per consentirci di raggiungere l’agognata porta dall’altra parte del livello.
Sembra in realtà più complicato di quanto non sia: in un tempo che va dai trenta ai cinquanta secondi dovremo raggiungere l’altra estremità di un livello rigorosamente bidimensionale, lastricato di porte chiuse, interruttori da attivare, buchi nei quali cadere e superfici rimbalzanti e, come se non bastasse, di inediti (per la serie) nemici, ovvero blocchi appuntiti che ci attaccheranno se volteremo loro le spalle. Tutto qui, davvero. Come in molti puzzle game, lo scopo del gioco è elementare. Ciò che è maledettamente difficile è il come, più che il cosa.
Prima di iniziare ogni livello potrete muovere la telecamera e studiarvelo a piacimento, ma questo non sempre vi aiuterà e gli imprevisti, sotto forma magari di blocchi pesantissimi che piovono dal cielo, saranno sempre dietro l’angolo: nonostante un esauriente e stiloso tutorial, corredato di una suadente voce femminile (in italiano) che ci spiegherà come sopravvivere al colorato mondo di Echoshift, il livello di difficoltà comincerà a darvi qualche grattacapo già al quarto-quinto stage.
Fortuna che abbiamo a disposizione ben nove echi, ovvero nove “fantasmi”, le cui azioni si sommeranno, consentendoci l’accesso ad aree precluse con la loro preziosa collaborazione: ognuno dei nostri nove tentativi, come detto di trenta – cinquanta secondi massimo, rimarrà in memoria e riproporrà a loop le azioni compiute, consentendo al tentativo successivo di svincolarsi da alcuni obblighi (come il dover pigiare il dato interruttore per aprirci il dato varco) e portare a termine ulteriori azioni atte a consentire almeno all’ultimo manichino di raggiungere l’uscita del livello. Il level design sembra meno ispirato di quello del precedente lavoro, eppure il livello di sfida proposto è sempre più che adeguato e raramente vi troverete a utilizzare meno di due o tre echi, ottenendo così una valutazione migliore ai fini del completamento del cento per cento del gioco: la sensazione generale, vista la possibilità di controllare direttamente il nostro simpatico manichino via croce direzionale, è che l’aspetto puramente ludico del gioco sia stato ampliato e approfondito, con un maggiore tasso di immediatezza e di manualità richieste al giocatore.
D’altro canto, si sono persi per strada sia il fascino delle ambientazioni tridimensionali a sfondo artistico, sia il fattore novità, che sicuramente avevano concorso (e non in maniera secondaria) a decretare il successo del capostipite.
Riavvolgere il tempo e giocare di squadra contro l’orologio ha comunque il suo fascino e, prima di bloccarvi nei livelli più avanzati (come è capitato a chi scrive in alcune circostanze), sarete comunque risucchiati in questo regno di bidimensionalità, strappi temporali e manichini bianchi.

Tavolozza di colori
I più attenti tra voi avranno notato, leggendo il paragrafo precedente, il riferimento ad un mondo colorato e si saranno chiesti, dopo il bianco e nero che dominavano nel primo capitolo, se non ci fosse un errore.
E invece i ragazzi di Artoon hanno ritenuto, nell’atto di sottrarre una dimensione al titolo, di donargli, quasi a farsi perdonare, una palette di colori pastello molto tenui e sfumati, estremamente rilassanti, che diventeranno presto ideale tappeto visivo di un’esperienza arricchita anche da un accompagnamento sonoro quantomeno al livello di quello di Echochrome e, in generale, di eccellente qualità: archi, violini e fiati si alterneranno con armonia, e per questo è caldamente consigliato l’uso di un paio di auricolari, per godere appieno di uno degli aspetti più riusciti di questa produzione.
Lode anche alla scelta di non rendere necessariamente sequenziali i livelli, che in qualche modo evita la frustrazione di rimanere bloccati in un puzzle particolarmente complesso: la cinquantina di stage presenti possono essere affrontati anche in ordine sparso, premiando peraltro la natura portatile di PSP.
Per quanto quindi il lato tecnico sia di secondaria importanza in un puzzle game, soprattutto in ambito portatile, anche sotto questo punto di vista il gioco non delude, conservando uno stile unico nel panorama odierno.
Recensione Videogioco ECHOSHIFT scritta da DOTTORKILLEX I lettori più affezionati di Spaziogames si ricorderanno dell’ottimo voto meritato da Echochrome due anni fa su queste pagine, e probabilmente si chiederanno, visti anche i numerosi pregi del gioco, il perché di un valore numerico finale sensibilmente inferiore a quello del primo episodio di questa originale serie.
I perché sono da ricercare nella mancanza dell’effetto sorpresa che il primo gioco sfruttò benissimo e in un level design decisamente meno ispirato, che riporta Echoshift nella schiera dei giochi “normali”, quelli cioè riusciti e giocabili ma che mancano di quel quid, quel tocco magico che, per fare un esempio, ha caratterizzato titoli come Zelda, Snake, Mario, o, per rimanere all’interno del genere di riferimento, i primi episodi di Puzzle Bobble.
Inoltre, alzando il livello di difficoltà medio (pur cassando i picchi raggiunti dal predecessore) e non includendo l’editor di livelli, Sony ha leggermente minato anche la durata generale dell’esperienza di gioco, che rimane comunque divertente e sicuramente consigliabile.
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