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Knack II

Knack II

Japan Studio ci riprova

Provato
A cura di del
Nonostante la sua assenza nel corso della conferenza Sony, il prossimo 5 settembre arriverà in esclusiva per PlayStation 4 Knack II, il sequel del platform che al lancio della console rappresentò una delle più curiose novità del publisher nipponico. L'annuncio, alla scorsa PlayStation Experience, ha colto un po' tutti di sorpresa, soprattutto a fronte del fatto che il primo capitolo non venne accolto positivamente da critica e utenza: eppure Sony ha voluto credere nella IP di Japan Studio e ha deciso così di proporre una nuova avventura, che abbiamo potuto provare all'E3 di Los Angeles.



Ora si combatte in due
A nostra disposizione c'erano due diversi livelli, con due impostazioni opposte: ci siamo fiondati subito sulla prima demo a disposizione, che ci ha messo dinanzi al primo livello delle nuove vicende di Knack II, sequel diretto del primo capitolo. La novità principale, che subito balza all'occhio, è la coop, che era stata già annunciata durante la PlayStation Experience: supportati quindi da una spalla, avremo a nostra disposizione un Knack blu col quale interfacciarci. L'avventura può essere gestita anche in solitaria, ma le novità del battle system riguardano fortemente la presenza di un amico col quale dividere l'arduo compito di risolvere nuovamente il caos nel quale imperversa il nostro universo. Le novità sono varie, per esempio effettuare una combo di pugni alle spalle del vostro compagno vi permetterà di creare una scarica di proiettili con i pezzi che compongono il corpo di Knack. D'altronde la meccanica legata ai mattoncini che vanno a formare il protagonista della nostra storia è rimasta invariata, ma non abbiamo potuto sperimentare la crescita graduale di Knack come avveniva nel primo capitolo: ci è stato confermato che nel procedere del gioco le dimensioni del Nostro aumenteranno per rispondere a determinate necessità di platform, ma nel corso del livello non avremo alcun tipo di meccanica che ci permetterà di aumentare le nostre dimensioni, mentre potremo, a comando, ridurle. Tale espediente sarà utile per entrare non solo in anfratti nascosti, come per esempio dietro alcuni casolari o in piccole finestre altrimenti inaccessibili, ma anche per rispondere ad alcune richieste da parte dello scenario, che ci chiederà di rimpicciolirci per saltare su alcune piattaforme o per passare sotto dei cilindri spinati. Al di là di questo, come dicevamo prima, avere un compagno ci permette anche di sfruttare degli attacchi ad area più vasti di quanto potremmo fare da soli, ma la più utile delle feature mostrate è quella del teletrasporto: con il tasto R2 sarà possibile raggiungere la posizione del nostro compagno, ovunque egli sia, così da risparmiare, nel caso, strada da fare o anche per aggirare un ostacolo che l'altro ha già saputo sapientemente superare. Per quanto sia effettivamente utile, avremmo gradito che il teletrasporto si dimostrasse più dinamico, che quindi ci permettesse di recuperare la posizione anche in caduta verso la morte, così da ovviare a una meccanica ridondante: morire, infatti, non ha prodotto alcun tipo di effetto e ci ha comunque teletrasportati nella posizione del nostro compagno, il che andrà poi confermato in sede di recensione per capire quanto effettivamente il gameplay si presenterà punitivo. La seconda demo che ci è stata proposta, invece, ci ha messo dinanzi a una struttura molto più combattiva che esplorativa: ci trovavamo nel terzo livello e i nostri avversari erano gli abitanti del villaggio nel quale prende piede la nostra avventura. A suon di colpi ci siamo fatti strada alternando, per il piacere delle combo e delle animazioni, pugni e calci, sfruttando sempre la presenza del nostro compagno di coop per arrivare a compiere delle azioni che producessero un effetto maggiore. I movimenti sono rimasti per lo più invariati rispetto al primo capitolo, con la levetta analogica destra che ancora permette di effettuare uno scatto verso la direzione che scegliamo e che quindi permette alle fasi di platforming di avere più rapidità e più dinamismo. Dal punto di vista della struttura, in ogni caso, lo scenario non ha palesato delle grandi differenze tra l'una e l'altra demo.



Il mondo che ci circonda
Soffermandoci, quindi, su quello che è l'ambiente circostante ci troviamo dinanzi a degli scenari molto elementari, che non si esaltano per esplorabilità o per segreti da scovare: a parte due cunicoli nei quali ci siamo infilati per raccogliere dei collezionabili, il percorso è sempre molto lineare e molto semplice. I fondali non sono eccessivamente dettagliati, ma la struttura, nella sua linearità, sembra anche relativamente gradevole, senza costringervi a trovare la direzione giusta verso la quale dirigervi. Pochissime volte, nella prima demo, ci siamo ritrovati a dover combattere contro qualche avversario e nello specifico ne abbiamo fronteggiate due tipologie: da un lato dei piccoli gnomi di colore azzurro armati di ascia, facilmente atterrabili con una combo di pugni, dall'altro dei più coriacei troll, di dimensioni più grandi e armati in maniera più pesante. Da un lato quelli muniti di ascia, dall'altro quelli di arco, che ci hanno permesso di apprezzare una meccanica del battle system legata all'utilizzo dello scudo: attivabile con L1, oltre a essere una vera e propria difesa da sfruttare nel combattimento ravvicinato,  l'energia ellittica che si palesa dinanzi al nostro corpo ci permette anche di respingere le frecce lanciateci e rispedirle al mittente, così da effettuare un immediato contrattacco. Tale mossa ha funzionato contro le frecce dei troll, ma non contro quelle degli gnomi: potrebbe esser stato un problema legato a una nostra scarsa precisione, quindi in sede di recensione avremo sicuramente modo di approfondire ulteriormente tale aspetto. Per quanto riguarda lo scudo, invece, c'è da specificare che non si tratta di una difesa utilizzabile in qualsiasi momento, bensì di un potenziamento legato alle sfere di energia che riusciremo a raccogliere di volta in volta e che ci permetteranno, quindi, di potenziare la nostra difesa e prevenire colpi che ci toglierebbero energia vitale. Per ottenere tali sfere bisognerà semplicemente distruggere i cristalli disseminati nel corso dello scenario o rompere le casse all'interno delle quali reperirli. Ci è capitato, verso la fine della nostra avventura, di incappare in un cristallo che ha donato sia a noi che al nostro partner in battaglia un'invicibilità temporanea e ha trasformato entrambi in dei Knack decisamente più forti, armati di una spada formata di un fascio energetico che ha aumentato di molto la nostra forza. Non ci è del tutto chiaro se il cristallo fosse lì perché scriptato o se la sua comparsa fosse legata ad altri elementi di gameplay: nel primo caso ci troveremmo dinanzi a un perk temporaneo ingiustificatamente OP, collocato tra l'altro nell'unico momento in cui il battle system avrebbe potuto donare qualche soddisfazione in più. Nel secondo caso, invece, tutto avrebbe molto più senso. 
  • [+] La coop è ben integrata
    [+] Semplice e lineare

Knack II riesce a colmare parte di quei difetti che aveva il primo episodio, a partire dalle difficoltà grafiche. Dal punto di vista strutturale non è cambiato moltissimo, anzi Japan Studio ha voluto confermare quello stile molto lineare senza inerpicarsi in esplorazioni e segreti. Ovviamente queste impressioni appartengono al primo livello giocato e in attesa della versione finale, attesa nei negozi il 5 settembre, rimandiamo ogni giudizio certi del fatto che dei passi in avanti si sono fatti e che la coop può essere quell'aggiunta in più capace di rendere Knack II un platform più interessante della sua prima iterazione.

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