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Final Fantasy XII: The Zodiac Age

Final Fantasy XII: The Zodiac Age

Bentornati a Ivalice

Anteprima
A cura di del
Ben tornati ad Ivalice, uno dei mondi immaginari più affascinanti che Square-Enix abbia mai portato alla luce nell'industria videoludica. Un po' per il suo ambiente mistico, un po' perché in questa vasta landa di magia e di fantasy hanno preso piede Vagrant Story e Final Fantasy Tactics, due titoli che nei loro sottogeneri rappresentano dei capolavori e delle pietre miliari indiscusse del videogioco contemporaneo. Non da meno fu Ivalice quando ospitò Final Fantasy XII, nell'oramai lontano 2007. Sono trascorsi dieci anni esatti e per Square-Enix è il momento di tornare a Dalmasca, la città che fece da scenario alle vicende della principessa Ashe e dei giovani Vaan e Penelo: un modo come un altro per farci ricordare il successo che ebbe il dodicesimo capitolo della saga, a oggi uno dei principali per vendite e per voti della critica, supportato da un sistema di combattimento che affascinò e conquistò i videogiocatori di quei tempi, sfociando in una vicenda fatta di intrighi reali e di vicende battagliere che hanno consegnato alla storia degli indimenticabili momenti narrativi.



Un secondo lavoro
Dieci anni sono tanti: è inutile nasconderlo. Soprattutto per Final Fantasy XII, che, nonostante il suo combat system, è rimasto praticamente intaccato in questa sua riedizione. Il nostro primo impatto con la storia di Vaan e Penelo, due dei protagonisti meno in forma dell'intera saga di Square-Enix, è stato leggermente traumatico. La memoria, come tutte le nostre capacità, va necessariamente contestualizzata e posta nel contesto del 2007 ci permetteva di avere, ancora con noi, un'esperienza divertente e appagante, che oggi, con un bagaglio videoludico di una decade in più, temiamo non possa più essere la stessa. Il nostro hands on di due ore, in ogni caso, ci ha permesso di tornare in alcune delle location di Ivalice degne per poter testare tutte le novità di questa remastered. Partiamo, quindi, subito con la primissima novità che riguarda il Zodiac Job System, che adesso permette di assegnare un secondo Job ai nostri combattenti: con il party al completo e con tantissimi License Point dalla nostra, tanto da trasformare i nostri eroi in personaggi decisamente OP, ci siamo soffermati soltanto su alcuni di essi, a partire da Vaan, per il quale abbiamo immediatamente sbloccato la seconda classe, un Monk, da affiancare al Red Mage. La ramificazione di quello che era un sistema non eccessivamente complesso e che permetteva una personalizzazione molto accostabile alla Sferografia che aveva portato Tidus a diventare l'asso del blitzball che tutti ricordiamo, diventa ancora più stratificata adesso: avere dalla vostra una doppia classe permette a Final Fantasy XII di avvicinarsi allo stile di Final Fantasy XI e di rievocare anche il system job di Final Fantasy Tactics, dove era possibile scegliere un job secondario per aumentare le abilità a nostra disposizione. Sbloccare la nostra seconda classe richiede un ammontare di 30 LP e dovrà essere fatto come se fosse una normale abilità: siccome eravamo già in una fase ben avanzata del gioco non ci è chiaro se sarà disponibile sin da subito tale opzione o se dovremo arrivare in una sezione avanzata della nostra avventura, come lo eravamo nell'hands on, ma in sede di recensione avremo modo di meglio collocare nello spazio e nel tempo tale feature. Una volta perfezionate le nostre abilità ci siamo subito catapultati in quella che era una meccanica che era il fiore all'occhiello della produzione Square-Enix, ossia i Gambit. Con una buona dose di attenzione alla strategia e con dalla vostra un'alta disponibilità di caratteristiche e di comandi eseguibili, era possibile - così come lo sarà adesso - lasciar andare da sé la battaglia, con tutti i personaggi automatizzati dal sistema da voi creato. Il Gambit d'altronde, per chi fosse nuovo di Final Fantasy XII, non era altro che una serie di comandi da inserire che portava un combattente a compiere un'azione in corrispondenza di un'altra: per questo Balthier potrà utilizzare una Coda di Fenice non appena un alleato sarà KO, oppure Fran potrà lanciare una magia di fuoco non appena troverà un avversario macchiato d'olio, oppure Vaan si ritroverà a dover attaccare qualsiasi nemico gli capiti a tiro: un sistema che permette anche un inanellare di situazioni, che creano una vera e propria catena di attività automatiche. Nel 2007 il Gambit rappresentò una novità consistente e che, personalmente, apprezzai molto per il lavoro più che capillare svolto e compiuto: oggi tale sistema non è per niente invecchiato e ci permette di esaltarlo ancora. Ciò che invece ha giustificato il nostro impatto traumatico è stata la mancanza di dinamicità e di velocità che il combat system, purtroppo, ha dalla sua: incredibilmente cadenzato, altrettanto lento, in alcune occasioni ci ha spinto a mal digerire una meccanica che oramai è anacronistica e che, arrivando subito dopo Final Fantasy XV, stona moltissimo nel panorama videoludico odierno. Tutto ciò agli sviluppatori sembra essere chiaro e l'ammissione arriva proprio in quella che è l'altra feature nuova di Final Fantasy XII, ossia la modalità Speed. Pensata proprio per velocizzare qualsiasi azione vogliate, tale modalità accelera tutti i componenti del gioco, tranne la colonna sonora: tutti gli effetti che rientrano nel sound design, però, quindi il rumore dei passi sulla neve, i colpi inflitti agli avversari e annessi verranno velocizzati e vi permetteranno anche un incedere più rapido in tutta la location.



Attraverso il villaggio di Fran
Altra novità che abbiamo potuto provare è la Trial Mode, una modalità che, come suggerisce lo stesso nome, vi permette di affrontare delle sfide con degli avversari incontrati già nel corso della main quest: avevamo dei personaggi decisamente troppo livellati e quindi la sfida non è stata nemmeno facile, ma di più. Per questo ci è mancato il piglio giusto per capire quanto difficile possa essere affrontare tale modalità: abbiamo potuto affrontare soltanto i primi quindici "piani" della nostra scalata, quindi per adesso è presto per capire effettivamente quanto possa durare l'intera esperienza, elemento che nemmeno gli sviluppatori hanno potuto dirci, sottolineando che appartiene all'esperienza del singolo e anche a che livello, ovviamente, vi presenterete nella Trial Mode. Non possiamo, purtroppo, dilungarci eccessivamente su queste dinamiche a causa delle restrizioni sull'hands on, ma in fase di review sarà sicuramente uno dei punti sui quali batteremo maggiormente per potervi fornire un'idea complessivamente utile di tutto ciò che Final Fantasy XII potrà offrirvi nella sua versione rimasterizzata. Nella nostra prova, tornando a parlare della main quest, abbiamo attraversato tutto il villaggio di Eruyt, collocato a circa 15 ore dall'inizio della nostra avventura, con il party già al completo e con la storia di Fran in primo piano, tutta da scoprire: da qui ci siamo catapultati alla Giungla di Golmore, che ha introdotto i Malboros, per antonomasia i più fastidiosi componenti del bestiario di Final Fantasy: il loro alito fetido ha più volte messo a dura prova il sistema di Gambit che avevamo impostato, tutto basato sugli oggetti a nostra disposizione per curarci dalle alterazioni di stato che comprendevano anche il silenzio, che ci impediva a sua volta di lanciare magie. Da qui siamo arrivati allo scontro con l'Elder Wyrm, protettore della foresta: uno scontro durato tanto, ma che dopo i primi minuti ci ha spinto a trovare la giusta combinazione automatizzata e usarla per l'intera durata della sfida, così da poter apprezzare quanto dicevamo poc'anzi, ossia la bontà del sistema del Gambit. Di grande aiuto è stato anche l'ospite del nostro party, ossia Larsa, capace di utilizzare tutte le magie di cura sui nostri alleati non appena curatasi dal silenzio. Dal punto di vista tecnico il salto in avanti è apprezzabile: non siamo dinanzi a un lavoro che ci farà cadere la mascella a terra, ma pensare che Final Fantasy XII uscì su PlayStation 2 e adesso lo ritroviamo su PlayStation 4 merita sicuramente un apprezzamento al lavoro compiuto da parte di Square-Enix. Resta da domandarsi, a questo punto, se questo non sarà altro che un modo per ritornare ad assaporare il mondo di Ivalice, tra i più affascinanti scenari proposti nell'arco narrativo di Final Fantasy, magari per un nuovo Tactics o chissà cos'altro. Insomma, con la speranza che Vaan possa fare da apripista a un nuovo modo di rapportarsi all'idea di Matsuno attendiamo The Zodiac Age, per rituffarci in un'esperienza che merita di essere ricordata.
  • [+] La Speed Mode annulla la lentezza delle meccaniche
    [+] La Trial Mode non è da sottovalutare
    [+] Il Gambit non invecchia mai

Final Fantasy XII è una grande operazione di nostalgia, che però è inficiata da quelle meccaniche che risultano abbondantemente lente da affrontare. Ricordare il successo del Gambit è facile, perché ancora oggi le meccaniche si confermano e si lasceranno apprezzare dai più attenti alla strategia, ma è palese che restano le critiche che dieci anni già muovevamo al titolo Square-Enix: posare il controller sul tavolo e osservare l'andamento della gara poteva in qualche modo distruggere l'immedesimazione nella vicenda e nella battaglia, ma era il rischio da correre per un titolo che non lasciava niente al caso, se non qualche volta la schivata. Per i nuovi giocatori sarà difficile approcciarsi a Ivalice dopo Final Fantasy XV, ma l'opportunità è qui: Balthier e Fran, più di Vaan e Penelo, hanno qualcosa da raccontarvi.

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