Recensione di Let It Die

Copertina Videogioco
  • Piattaforme:

     PS4
  • Genere:

     Azione
  • Sviluppatore:

     Grasshopper Manufacture Inc.
  • Data uscita:

     3 dicembre 2016
- Offerta di contenuti molto ampia
- Sviluppo personaggi e base soddisfacente
- Meccaniche souls-like efficaci
- Free to play vero e proprio
- Sistema di combattimento che vacilla contro avversari numerosi
- Riciclaggio importante di asset nella costruzione dei livelli
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A cura di (FraFont) del
Il panorama videoludico è vario, talvolta pieno di soprese e altre volte ricolmo di delusioni. Ogni gioco è unico a modo suo e racchiude in sé una sfera di valori e sensazioni di cui il videogiocatore può fare tesoro durante l'esperienza di gioco e nella sua memoria. Alcuni titoli restano più impressi di altri e solo alcuni tra questi lasciano un'impronta nell'anima del giocatore. Let It Die è senza dubbio uno di questi. Il gioco potrà stregarvi o meno ma una cosa è certa: ciò che vedrete ve lo ricorderete per un bel po' di tempo. in Let It Die l'atmosfera malata e surreale creata da Grasshoper Manifacture, il celebre studio di Gōichi Suda, riesce a creare un titolo free to play altamente caratterizzato, capace di mettervi davanti ad immagini tanto raccapriccianti quanto intriganti. Annunciato e subito pubblicato dopo il PlayStation Experience 2016, Let It Die è audace e affronta la sua prima settimana di vita con numerose note di merito ma anche con alcuni problemi: tra una manutenzione di emergenza e l'altra, i giocatori si sono ritrovati offline senza preavviso in più di un'occasione. La casa di sviluppo, però, si è fatta subito perdonare con puntuali regali in game, subito al termine della manutenzione. Questo piccolo ma importante gesto ci conferma come lo studio rispetti i suoi utenti e il loro tempo, un "dettaglio" per nulla scontato di questi tempi. Ora andiamo a vedere se, oltre alle buone intenzioni, Let It Die è un titolo solido e divertente.

Pop, sangue e funghi allucinogeni
A darvi il benvenuto, dopo un'introduzione accompagnata da musica elettronica anni 70, ci pensa un'atmosfera misteriosa e una scena raccapricciante: un treno pieno di cadaveri pallidi, collegati tramite cavi ad un sistema che corre lungo tutto il vagone. Qui il giocatore sceglie il suo avatar tra quattro modelli femminili e quattro maschili. Non temete, potrete averne altri molto presto. Il cadavere scelto prende vita e sotto la guida dell'eccentrico e giovanile Zio Morte, emblema del gioco, il giocatore viene guidato fin da subito attraverso le basi dell'avventura. Una cosa risulta chiara: la curva di apprendimento sarà piuttosto ripida. Il titolo vi pone davanti a molte nozioni, diluite nelle prime ore di gioco, le quali approfondiranno sempre di un gradino ulteriore ciò che potrete fare nell'universo della Torre di Barb, il palcoscenico della vostra partita. L'ambientazione è approfondita quanto basta e spinge il giocatore a orientarsi in un mondo malato fatto di crudeltà, fughi, robot assassini e abomini ripugnanti che farebbero fuggire con la coda tra le gambe i peggiori demoni dell'abisso. Tranquilli, comunque, perché tutto ciò è solo un gioco... Nel senso che è davvero solamente un gioco, ma dentro al gioco. In realtà il vostro vero personaggio si trova nell'Hated Arcade, una delle sale giochi più all'avanguardia del Giappone. Siete in compagnia di Zio Morte, Meijin e Noemi Detox, pronti a passare il pomeriggio a giocare a Tower of Barb, un incredibile gioco olografico a livelli il cui obiettivo è quello di arrivare in cima. L'alternanza tra i due mondi crea una dicotomia curiosa e divertente, la quale vi fa staccare qualche minuto dallo scenario oppressivo e macabro per farvi parlare con i vostri amici e ricevere utili consigli. Qui potrete anche controllare eventuali collezionabili ottenuti e ampliare così la vostra conoscenza del mondo di gioco.

 

Salirò, salirò, salirò!
Lo scenario generale è affascinante e le possibilità d'azione sono così varie che di tanto in tanto ci faranno dimenticare il fatto che questo sia un titolo free to play. Principalmente il gameplay si articola su due pilastri: scalata single player della torre e multiplayer asincrono. Analizziamo a fondo le basi di questo primo aspetto, del secondo ci occuperemo tra un momento.
Il vostro obiettivo principale è quello di arrivare in cima alla torre attraversando i vari livelli generati proceduralmente. Di tanto in tanto avrete la possibilità di attivare un ascensore, il quale creerà un collegamento con il piano terra, dandovi accesso alla base operativa da cui siete partiti. Una volta sbloccato il livello potrete ovviamente ritornarci senza ripercorrere quell'inferno e proseguire quindi nel vostro viaggio. Questo modello di gioco vi proietta verso una scalata quasi infinita (nessuno è ancora arrivato in cima e dubitiamo fortemente che esista una fine) inframezzata da boss crudeli e dialoghi con il buon vecchio Zio Morte. La scalata non è però lineare e a volte sarà necessario tornare sui propri passi per accedere a corridoi e passaggi sbloccati, procedendo verso vie alternative per proseguire nella scalata. Durante queste operazioni il consiglio è quello di equipaggiarsi a dovere, perché in tutta probabilità non saranno presenti ascensori e il viaggio potrebbe durare più del previsto. 
Ogni livello ha un level design intricato in cui la sensazione predominante sarà quella di essere sempre ad un passo dall'uscita, senza mai intravederla. Più si sale nella torre e più questi si faranno complessi. Nella generazione dei livelli abbiamo però riscontrato uno dei pochi problemi del gioco: gli asset di ogni livello sono pesantemente riciclati, sebbene montati in maniera differente, e il pensiero di essere sempre negli stessi posti vi passerà per la mente più di una volta. Questo può far storcere il naso, ma dopo qualche livello probabilmente non ci farete più caso, facendovi bastare qualche cambio di texture e vedendo il tutto semplicemente come un labirinto da superare; non giustifichiamo questa mancanza ma ne comprendiamo la natura e ne accettiamo il compromesso. È possibile, inoltre, che con ulteriori sviluppi del gioco il sistema venga migliorato. I livelli riescono comunque, nella loro complessità, a non risultare ripetitivi dal punto di vista del gameplay. 


Una profonda anima gore
Nella vostra scalata verso la gloria vi imbatterete in numerosi nemici senza pietà, pronti a fare scempio del vostro corpo. Il sistema di combattimento ed equipaggiamento è spietato e mette in campo idee interessanti. Il giocatore ha a disposizione due armi, legate ai grilletti L2 e R2, tramite questi potrà controllare due attacchi e creare combinazioni efficaci con ciò che ha a disposizione (mischia-mischia, distanza-mischia, distanza-distanza). Ciascun oggetto dell'equipaggiamento si deteriora ad ogni utilizzo e quelli che troverete in giro avranno una durata decisamente breve; questo vi spingerà continuamente a passare da una mazza ferrata a un tubo o a un ferro da stiro (quanto è forte il ferro da stiro... mamma mia quanto è forte.) e così via. Per ovviare a questo "piccolo problema" l'unico modo è trovare i progetti sparsi nel livello e portarli dal vostro armaiolo di fiducia, un personaggio assurdo a metà tra un militare e un critico d'arte. Gli oggetti prodotti in questo modo avranno una resistenza decente e potranno essere anche potenziati al costo di alcuni materiali. Un altro modo per ottenere potenziamenti e migliorie sarà interagire con quello che forse è il personaggio più stravagante e bello del gioco: la fungo-fanatica. Questa donna completamente impazzita passa la sua vita a preparare stufati di funghi e a ricavarne decalcomanie da applicare sul corpo di chi le richiede. Lei è saggia, lei sa cos'è giusto per voi. Il segreto del suo successo? I funghi, naturalmente: i funghi sono tutto ciò che importa. Il personaggio è pazzo ed esilarante e i potenziamenti offerti faranno la differenza per la vostra partita. I funghi sono infatti un altro elemento centrale del gameplay. Mangiandoli potrete avere bonus o malus e saranno al tempo stesso armi estremamente potenti da lanciare in faccia ad alcuni nemici. Sì, i funghi possono esplodere e causare morte violenta, anzi violentissima. 
Lo stile di gioco che vorrete adottare dovrà anche fare i conti con il tipo di nemico che affronterete, e soprattutto con i boss certe strategie saranno ampiamente ricompensate rispetto ad altre. Non siate timidi e sperimentate! I combattimenti in generale avranno meccaniche souls-like in cui dovrete stare attenti ad ogni mossa. Se il numero dei nemici dovesse essere superiore a tre il consiglio è quello di volatilizzarsi, poiché il sistema di combattimento rende un po' difficile e legnosa la gestione di più avversari contemporaneamente, il che vi porterà ad una morte tremenda. Ogni volta che attaccate o schivate entra in gioco la stamina, un parametro sempre esistito in molti giochi ma non esplicitato in maniera così pittoresca come su Let It Die. Attaccando e correndo senza sosta sentirete e vedrete il vostro cuore cominciare a battere sempre più all'impazzata, finché il vostro personaggio non si fermerà sfiancato dall'azione. Questo effetto, soprattutto giocando con delle cuffie, vi farà sentire la fatica in maniera del tutto unica. Scommettiamo che non vedevate l'ora di rendere la vostra esperienza negli antri della torre ancora più ansiogena. Meraviglioso, vero? 
Nel corso dei livelli c'è anche la possibilità che entriate a contatto anche con le funzioni del multiplayer asincrono: se un giocatore reale muore in quel livello della torre, ve lo ritroverete davanti come nemico. Questi sono detti Hater e sono molto più forti del normale, sia a livello statistico che per quanto riguarda l'IA. Una volta ucciso questo tornerà al giocatore proprietario; se dovesse capitare a voi le strade sono due: o andate a massacrarlo di legnate e uccidete il vostro precedente avatar, oppure pagate una piccola somma di monete al buon vecchio Zio Morte. Una spesa non eccessiva per un lavoro pulito, bisogna ammettere. In alternativa, al prezzo di una moneta speciale "il Metallo", potrete resuscitare il personaggio al momento della propria morte. Il Metallo lo si può ottenere superando ardue sfide, guadagnando ricompense speciali giornaliere, bonus login, o spendendo soldi reali. 


Una valle di lacrime per i vostri avatar
Come già anticipato avrete a disposizione più di un personaggio e, man mano che avanzerete nella torre, saranno resi disponibili avatar più forti e caratterizzati: più spazio nell'inventario, più statistiche di attacco, più vita ecc... Il vostro personaggio potrà essere potenziato ogni volta che tornerete al piano terra nella vostra base operativa fino ad un level cap. Il tutto accade grottescamente attraverso iniezioni di fluidi per mezzo di tubi collegati alla vostra schiena da parte di un fungo meccanico fluttuante, ma niente paura è solo Mingo Head che cerca di dimostrarvi il suo affetto. 
Il multiplayer asincrono è strettamente collegato alla schiera di personaggi che coltiverete. Con il vostro avatar potrete andare a fare raid nelle basi nemiche per ottenere risorse pari ad un decimo di quelle realmente possedute dal giocatore. Per farlo vi basterà prendere la metro, pagare qualche moneta e affilare la vostra lama preferita. Il raid può essere compiuto da un giocatore alla volta e consiste nell'assaltare la base nemica e distruggere entro un tempo limite due punti di interesse, uno per raccogliere monete e l'altro per raccogliere SPLithum. Tramite questa seconda risorsa, ottenibile anche uccidendo gli Hater, potrete potenziare le infrastrutture della vostra base rendendola più difficile da assaltare e aumentando i numero di personaggi a disposizione. Per difendere la vostra struttura dovrete schierare i vostri avatar, ma non potrete controllarli direttamente quando subirete un attacco quindi equipaggiateli a dovere. Questa operazione infatti diventa efficace solo se il numero di personaggi a difesa è alto, altrimenti sarà abbastanza facile per l'invasore toglierli di mezzo. La strategia è infatti quella di far perdere all'invasore più tempo possibile, in modo tale che non riesca a saccheggiare la base. Durante il raid c'è anche la possibilità di rapire un lottatore nemico sconfitto e portarlo nella propria base per convertirlo e ottenerne il controllo. Nel caso in cui un vostro avatar fosse stato catturato dovrete eroicamente lanciarvi all'assalto del maledetto infame che ve l'ha portato via e andarlo a liberare, portandovi a casa anche qualche moneta se possibile. Vincere raid farà guadagnare punti al vostro profilo e alla vostra squadra, la quale potrebbe vincere sfide a lungo termine e ricavarne ricompense. Per ora, da quello che sembra, la California sembra essere in testa a tutte le classifiche.


Troppo bello per essere vero
L'ultima grande domanda per chiudere la nostra recensione di Let it Die è la seguente: se è tutto così affascinante siamo davvero di fronte ad un free to play oppure c'è la fregatura pay to win? La risposta per ora è no. L'impressione di questi primi giorni di gioco è quella che il titolo non faccia troppa differenza tra gli utenti paganti e gli altri. Attualmente sullo store sono acquistabili ingenti quantità di Metallo da impiegare per ampliare il proprio deposito risorse o per far resuscitare il proprio personaggio, come spiegato precedentemente. Questo è un vantaggio sicuramente non da poco e aiuta la scalata rendendola più rapida. Idealmente resuscitando più volte contro un boss sarà molto più facile sconfiggerlo ma oltre a quello dovrete comunque cavarvela da soli. La questione è leggermente diversa per quanto riguarda il servizio Direct Hell Express. Questo vi permetterà di utilizzare l'ascensore gratuitamente (non vi avevo detto che si pagava? beh, ora lo sapete) e favorirà notevolmente gli spostamenti, rendendo l'avventura meno ostica. Il prezzo da pagare nel caso non siate abbonati è comunque irrisorio, ma può farsi sentire nei piani più alti e nelle situazioni più critiche. Sarà un parametro da tenere in considerazione. Allo stesso modo anche i raid saranno gratuiti: in questo caso però il costo del raid è ancora più irrisorio perché nel caso vada tutto a buon fine il viaggio sarà più che ripagato. Un ultimo elemento di vantaggio è la possibilità di ritirarsi da un raid in ogni momento, senza dover aspettare un tempo minimo nel caso i nemici incontrati siano troppo forti. Attualmente però non è presente sullo store un modo per avere questo abbonamento e sono stati conferiti circa tre pass di prova giornaliera per provare il DH Express in questa prima settimana di gioco. Abbonarsi significa sicuramente un buon vantaggio e lo stesso vale per l'acquisto del metallo e quindi di vite bonus. Allo stato attuale delle cose non ci sentiamo di affermare che questo rovini l'esperienza per gli utenti non paganti, soprattutto perché di fatto si traduce solo in una velocità di ascesa dei livelli differente ma non in un reale limite. Starà a voi non mettervi contro le persone sbagliate nella vostra avventura, ma nel frattempo fateci sapere nei commenti cosa ne pensate: è l'ennesimo inghippo pay-to-win mascherato oppure vi sembra comunque un compromesso accettabile? Per ora a noi sembra un ottimo titolo, variegato e free to play in maniera genuina. 
Recensione Videogioco LET IT DIE scritta da FRAFONT Let It Die sfoggia un'ambientazione unica tra il pop e il gore, unendo elementi bizzarri ad una sanguinolenta ascesa verso la gloria nei piani alti della Torre di Barb. Il sistema di personaggi ed equipaggiamento ci ha soddisfatto e offre numerose possibilità di personalizzazione. I combattimenti hanno un sistema divertente che vacilla solo contro numerosi avversari multipli ma lo stile di gioco generale è dettato principalmente dal vostro approccio alla battaglia, usate il ferro da stiro mi raccomando. I personaggi carismatici che vi accompagneranno nella vostra avventura sapranno tenervi incollati allo schermo regalandovi momenti d'ilarità che spezzeranno l'atmosfera macabra generale. La formula free to play si dimostra solida e rispettosa degli utenti non paganti, offrendo vantaggi in termini di velocità e comodità a quelli che invece preferiscono sborsare qualche soldo. In definitiva Let It Die è un souls-like a livelli di buona qualità; il prodotto ci ha convinto e non può sicuramente mancare a chi tra voi è in cerca di una sfida condita da sangue, violenza e stufato di funghi.
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    Commenti: 20 - Visualizza sul forum
  • McEaster
    McEaster
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    Ragazzi ma soltanto a me questo gioco da problemi all'avvio? Molte volte accendo la PS4, avvio Let it die e il caricamento iniziale va avanti all'infinito senza farmi partire il gioco, non succede a nessun altro?
  • f0ssile
    f0ssile
    Livello: 6
    Post: 688
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    Originariamente scritto da FraFont

    Mi sento in dovere di fare una precisazione molto tecnica. Con "procedurale" si intende un sistema di generazione di un contenuto a partire da parametri dati, quindi il gioco è procedurale perché a partire da un set di corridoi e strade genera il livello. Ogni livello ha le sue regole di generazione, non sono completamente casuali, ma sono sempre montati in maniera diversa a partire dai parametri e dalle regole date. Detto questo concordo con te, l'effetto è quello che ci si possa trovare in un ambiente familiare dopo varie ripetizioni. Non concordo invece con quello detto da F0ssile: lo stile di gioco souls-like viene ben adattato a questo contesto e la generazione varia dei livelli non influisce in maniera negativa sull'output finale, anzi, ne aumenta il valore in quanto offre un elemento a cui stare attenti ad ogni run.
    Beh, ma se ancora non lo si fosse capito: Devo ancora provarlo! Dalla recensione non si capisce quanto il procedurale incida... Tecnica fino ad un certo punto... Neanche NMS, che sicuramente avrà più parametri generati a caso, dà alla proceduralità il comando, altrimenti, i pianeti erano cubici... (iperbole) Anche adesso, non si capisce bene dove comincia il riciclo e dove il "generato". Boh, non mi convince, ma almeno mi stimola a provarlo. Quello che avevo capito era un brutto mix tra procedurale e riciclo (inevitabile, anche su NMS). Si potrebbe spiegare un po' meglio. Scusate se sono stato categorico, ma, come dire, sono allergico a quello che m'era sembrato, e non stavo in giornata.
  • 0van
    0van
    Livello: 8
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    Originariamente scritto da FasatoPlasma40.0

    Quoto...per quanto rigato la generazione dei livelli io noto che quando li rivisto non cambiano di una virgola...magari sono generati proceduralmente la prima volta e poi il codice generato viene salvato nei dati di gioco, così da offrire un esperienza diversa per ogni giocatore e basta...sono all 8^ piano, poi non so se più in alto va a cambiarli ogni volta che ci torni...fino ad ora , ripeto, tutti i livelli sono rimasti invariati nel ripercorrerli.
    Cambiano di poco, le stanze sono sempre quelle ma si scambiano di posto.
  • FasatoPla...
    FasatoPla...
    Livello: 1
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    Originariamente scritto da notteincubo

    Per me è una vera e propria droga. E poi adoro l'accoppiata Suda 51 - Yamaoka.
    Quoto...per quanto rigato la generazione dei livelli io noto che quando li rivisto non cambiano di una virgola...magari sono generati proceduralmente la prima volta e poi il codice generato viene salvato nei dati di gioco, così da offrire un esperienza diversa per ogni giocatore e basta...sono all 8^ piano, poi non so se più in alto va a cambiarli ogni volta che ci torni...fino ad ora , ripeto, tutti i livelli sono rimasti invariati nel ripercorrerli.
  • FraFont
    FraFont
    Redattore
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    Originariamente scritto da notteincubo

    Guarda che non è procedurale. I livelli variano un pò di volta in volta ma se ripeti varie volte lo stesso sai esattamente cosa aspettarti e dove. La conformazione generale del livello rimane quella.
    Mi sento in dovere di fare una precisazione molto tecnica. Con "procedurale" si intende un sistema di generazione di un contenuto a partire da parametri dati, quindi il gioco è procedurale perché a partire da un set di corridoi e strade genera il livello. Ogni livello ha le sue regole di generazione, non sono completamente casuali, ma sono sempre montati in maniera diversa a partire dai parametri e dalle regole date. Detto questo concordo con te, l'effetto è quello che ci si possa trovare in un ambiente familiare dopo varie ripetizioni. Non concordo invece con quello detto da F0ssile: lo stile di gioco souls-like viene ben adattato a questo contesto e la generazione varia dei livelli non influisce in maniera negativa sull'output finale, anzi, ne aumenta il valore in quanto offre un elemento a cui stare attenti ad ogni run.
  • notteincubo
    notteincubo
    Livello: 1
    Post: 13738
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    Per me è una vera e propria droga. E poi adoro l'accoppiata Suda 51 - Yamaoka.
  • notteincubo
    notteincubo
    Livello: 1
    Post: 13738
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    Originariamente scritto da f0ssile

    È anche pieno di gente che si è rotta le balls poco dopo... che considera l'uso delle vite una gran c@zzata così come il paragone con Dark Souls. Ho detto di aver problemi con la difficoltà dei giochi? NO. Mi spieghi come fa ad essere Souls-like con i livelli generati proceduralmente? Perché non ti giochi ogni anfratto di un qualsiasi DS come se fosse la prima volta? Ma dai... Il procedurale non mi piace proprio, quindi, non serve manco che ci giochi. Per il resto, l'insieme dei pareri che ho letto mi avanza per capire che ha scelte sensa senso. Ripeto, chi paga ha vantaggi? SI. Il resto sono chiacchiere... Mi pare che il post sotto questo non condivida le opinioni di chi lo digerisce. Per il resto: Che lo giudico senza averlo giocato era implicito. Non si puo'? In casi come questo non sono dello stesso avviso. Ah, pensavo di prendere più meno, ma faccio ancora in tempo...
    Guarda che non è procedurale. I livelli variano un pò di volta in volta ma se ripeti varie volte lo stesso sai esattamente cosa aspettarti e dove. La conformazione generale del livello rimane quella.
  • lucacss
    lucacss
    Livello: 6
    Post: 2489
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    Giocato divertente x un po' poi stanca. Disinstallato
  • f0ssile
    f0ssile
    Livello: 6
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    Originariamente scritto da LoneWolf

    Ma, giusto per capire, non si fa prima a provarlo e a vedere se realmente ha dei difetti da PTW? Fai una scappata nel topic del forum e vedrai per bene com'è la situazione delle persone che ci stanno giocando attualmente. Ci sono utenti che hanno già completato tutti e 40 i piani senza sganciare un soldo. Se il titolo risulta troppo difficile, ci si impegna un attimo e si va avanti, così dovrebbe essere un gioco. (sempre che il gioco piaccia e la voglia ci sia, questo mi pare ovvio) Poi, anche il "punisce senza senso" e "i livelli non puoi impararli" non so come siano saltati fuori, ma anche queste dichiarazioni fanno abbastanza ridere. Ridere perché si vede come anche questa volta - l'ultima l'avevo letta con God Hand, troppo difficile = schifo di gioco - le abilità del giocatore influenzino l'opinione sul titolo. (pesantemente, oserei dire) Se volete affidarvi solamente alle recensioni - soprattutto quando i titoli sono anche gratuiti - siete liberi di farlo, però cerchiamo almeno di non criticare sotto l'articolo senza magari aver toccato minimamente il pad.
    È anche pieno di gente che si è rotta le balls poco dopo... che considera l'uso delle vite una gran c@zzata così come il paragone con Dark Souls. Ho detto di aver problemi con la difficoltà dei giochi? NO. Mi spieghi come fa ad essere Souls-like con i livelli generati proceduralmente? Perché non ti giochi ogni anfratto di un qualsiasi DS come se fosse la prima volta? Ma dai... Il procedurale non mi piace proprio, quindi, non serve manco che ci giochi. Per il resto, l'insieme dei pareri che ho letto mi avanza per capire che ha scelte sensa senso. Ripeto, chi paga ha vantaggi? SI. Il resto sono chiacchiere... Mi pare che il post sotto questo non condivida le opinioni di chi lo digerisce. Per il resto: Che lo giudico senza averlo giocato era implicito. Non si puo'? In casi come questo non sono dello stesso avviso. Ah, pensavo di prendere più meno, ma faccio ancora in tempo...
  • Giobba23
    Giobba23
    Livello: 3
    Post: 450
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    L'ho provato e devo dire che mi è piaciuto, ma ci sono alcune cose che ha portato alla disinstallazione anche a malincuore, ecco il mio personale parere: il combat sistem è strutturato in modo da rendere l'esito degli scontri del tutto casuale, rotolata e parata sono sullo stesso tasto, se voglio parare devo stare attento a non muovermi con la levetta o il personaggio rotolerà, ed è molto scomodo specie quando più nemici ci attaccano. Poi ho notato che il lock al nemico si toglie da solo se la telecamera subisce un movimento troppo repentino, e questo è male, se vi perdete il nemico quando avete poca vita siete fregati. Alcune armi sono ridicole, ok il tono tragicomico, ma uno spara fuochi d'artificio che non fa uno straccio di danno a cosa dovrebbe servire? I nemici fanno troppo danno da subito e un approccio mal calcolato vi farà morire e sprecare una vita. Bha, perchè mettere le vite e incasinare tutto? Non potevano far rinascere il pg normalmente? Potevano inserire gli spunti a pagamento diversamente, le vite in un souls-like sono pazzia considerando che fa parte del gioco morire molte volte. Non arriva assolutamente ad eguagliare Dark Souls però potrebbe nascere una discreta fan base secondo me, però non riesce ad essere abbastanza tecnico da permettere degli scontri puliti e se mai ci sarà un pvp verrà al pettine questo grave difetto. Anche 1 vs 1 non ho mai avuto la sensazione di avere in controllo lo scontro,anche un giocatore esperto verrà ucciso malamente in scontri minori, e questo va al di là della difficoltà, si muore facilmente grazie a dei controlli imprecisi e quando muore il pg e non viene resuscitato diventa un casino, evito spoiler.
  • FasatoPla...
    FasatoPla...
    Livello: 1
    Post: 0
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    Originariamente scritto da DoubleBarrel

    L'hanno messo il pulsante "indietro" (che mancava nel menu opzioni) per uscire in modo pulito dal gioco ?
    Yessss
  • DoubleBarrel
    DoubleBarrel
    Livello: 4
    Post: 4447
    Mi piace 0 Non mi piace 0
    L'hanno messo il pulsante "indietro" (che mancava nel menu opzioni) per uscire in modo pulito dal gioco ?
  • BIGNI
    BIGNI
    Livello: 8
    Post: 3008
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    C'è bisogno del plus per giocarci?
  • skyrim93
    skyrim93
    Livello: 3
    Post: 132
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    inizialmente mi è piaciuto molto..ricordi i vecchi giochi su pc di quano ero piccolo in quanto a modalità d avanzamento..pero dopo due o tre ore di gioco, dopo che sei morto e devi riniziare da zero, l ho trovato un po frustrante e banalotto, ci sono giusto due meccaniche di gioco per potenziare i colpi e roba simile poi si ripete all infinito la stessa solfa finche muori e inizi ad imprecare perche devi ricominciare dall ascensore..boh gli daro sicuramente un altra possibilità ma per ora ci sono giochi migliori a cui giocare
  • FasatoPla...
    FasatoPla...
    Livello: 1
    Post: 0
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    Originariamente scritto da LoneWolf

    Ma, giusto per capire, non si fa prima a provarlo e a vedere se realmente ha dei difetti da PTW? Fai una scappata nel topic del forum e vedrai per bene com'è la situazione delle persone che ci stanno giocando attualmente. Ci sono utenti che hanno già completato tutti e 40 i piani senza sganciare un soldo. Se il titolo risulta troppo difficile, ci si impegna un attimo e si va avanti, così dovrebbe essere un gioco. (sempre che il gioco piaccia e la voglia ci sia, questo mi pare ovvio) Poi, anche il "punisce senza senso" e "i livelli non puoi impararli" non so come siano saltati fuori, ma anche queste dichiarazioni fanno abbastanza ridere. Ridere perché si vede come anche questa volta - l'ultima l'avevo letta con God Hand, troppo difficile = schifo di gioco - le abilità del giocatore influenzino l'opinione sul titolo. (pesantemente, oserei dire) Se volete affidarvi solamente alle recensioni - soprattutto quando i titoli sono anche gratuiti - siete liberi di farlo, però cerchiamo almeno di non criticare sotto l'articolo senza magari aver toccato minimamente il pad.
    Quoto tutto ciò che hai detto...p s dopo aver finito God Hand non ho più avuto paura di nessun gioco, io gioco da sempre e posso dire che God Hand è il videogioco che più di ogni altro può chiamarsi VIDEOGIOCO!!
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