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The Last Guardian

The Last Guardian

Il lascito di Ueda

Video Recensione
A cura di Mario “Gottlieb” Petillo del 06/12/2016
Il 2016 è stato indubbiamente l'anno, soprattutto nella sua coda, in cui i progetti dal duro travaglio sono riusciti a vedere la luce. Dopo Final Fantasy XV, quindi, giunge il momento di The Last Guardian, arrivato direttamente dalle mani di Fumito Ueda, con l'ingrato compito di raccontare una storia poetica che possa soddisfare tutte le aspettative che i fan si sono costruiti in questi lunghi anni d'attesa, che hanno portato il titolo a trapassare due intere generazioni. Che la poesia, figlia di quell'esperienza mistica che fu ICO, possa pervaderci è una speranza che quotidianamente sposiamo parlando di videogiochi, ma che questa si trasformi in un qualcosa di realmente tangibile non sempre è poi ciò che accade, come in questo caso.



La storia del grifone
Così come la base di un faro è la parte meno illuminata dell'intero mondo notturno, la conca di una montagna rischia di poter essere il più profondo dei nascondigli, soprattutto per un castello in rovina. Al suo interno, per dei motivi ignoti, si trova un ragazzino vestito da monaco, con degli strani tatuaggi sull'intero corpo; accanto a lui, dorme sofferente una strana creatura con delle lance conficcate nel fianco, segno di una dura battaglia. Si chiama Trico e al di là di qualsiasi supposizione sul perché di questo nome, è un animale dalla natura quasi indecifrabile. Zampe da gallinaceo, occhi da gatto, due piccole corna sulla fronte, una coda da canide e un corpo capace di grandi slanci: conquistare la sua fiducia sarà il nostro primo passo verso una grande relazione, fatta di fiducia e di rispetto, di difesa e di necessità, in uno stato di costrizione che coinvolgerà entrambi gli attori in gioco. Perché sia Trico che il ragazzino sono vittime dello stesso destino, in un flashback raccontato con voce calda e appassionata, a ricordare una storia di grandi affetti, dall'uomo che da quella realtà è riuscito a sfuggire.
La storia di The Last Guardian è fortemente autoreferenziale: un racconto che ci trascina all'interno di un mondo fatto di puzzle ambientali giustificati dalla necessità di una fuga dalle rovine che si ritrovano nella conca di una montagna immersa nel verde di un mondo quasi azteco. Pur volendo necessariamente rimarcare il concetto del poetico e della leggerezza degli animi che pervade l'intera ambientazione, la storia di Trico e del nostro protagonista non riesce a decollare oltre la sensazione di affetto e di tenerezza offerta dagli occhi cangianti del "grifone". Come se da raccontare, al netto delle sensazioni precedentemente elencate, non vi fosse poi molto, al di là del voler necessariamente rendere un sonetto realtà. La poesia, insomma, nel suo porsi al lettore - in questo caso videogiocatore - deve riuscire a offrire elementi formativi, catartici: giocare a The Last Guardian, invece, ci fa sentire come rimanere dinanzi a un quadro che dopo il piacere iniziale non riesce a lasciarci molto da ricordare.



Il terrore del vetro
The Last Guardian, come avete già abbondantemente intuito, è una storia di fuga, arrampicate e cunicoli all'interno dei quali infilarsi. Chiaramente le nostre piccole dimensioni ci costringeranno a chiedere sempre il supporto di Trico, non solo per le sue dimensioni decisamente fuori dal comune, ma anche e soprattutto per le sue capacità offensive, che ci permetteranno di affrontare al meglio anche gli avversari che ci sbarreranno la strada e che proveranno a risucchiare la nostra energia, presa direttamente dai tatuaggi che abbiamo sul nostro corpo. Chiaramente il nostro rapporto con Trico affronterà una grande parabola crescente, che parte dalla diffidenza del "grifone" nei nostri confronti e si tramuterà  nella capacità, da parte nostra, di indicargli e comandargli i movimenti da compiere: se quindi inizialmente il tutto si limiterà alla possibilità di richiamare l'attenzione del nostro compagno di avventura, facendolo avvicinare alla nostra posizione, nel prosieguo della nostra vicenda potremo iniziare a comandare salti inaspettati e indirizzare il nostro cammino in direzioni ben diverse da quelle che avremmo potuto imboccare a piedi. Tutto ciò, in ogni caso, va considerato svoltosi all'interno di tante stanze che compongono un labirinto non del tutto armonico: di volta in volta ci ritroveremo a passare da una porta che ci aprirà il percorso verso un altro enigma, da risolvere per permettere tanto a Trico di avanzare quanto a noi di usufruire del suo supporto. Il Nostro, d'altronde, ha due limiti strutturali che lo costringeranno spesso a interrompere il proprio cammino e a creare, così, dei vincoli per la risoluzione degli enigmi ambientali. L'animale teme la presenza dei vetri Tiffany con dei grandi occhi disegnati sopra, a causa di un effetto ammaliante che questi hanno sui suoi occhi caleodoscopici: la nostra priorità sarà, quindi, eliminarli al più presto e se all'inizio tale meccanica può sembrare del tutto accessoria, successivamente diventerà la principale, rendendo assolutamente complessa la fase di platforming, soprattutto là dove i vetri saranno sospesi in aria con delle catene sulle quali arrampicarsi e inerpicarsi, sotto lo sguardo attonito e preoccupato di Trico. Tutto ciò che d'altronde noi potremo fare è molto limitato, soprattutto quando non supportati dal nostro destriero, che diventa tale per tutte le volte in cui riusciremo ad arrampicarsi sul suo busto piumato: oltre a saltare, infatti, l'unica azione che possiamo compiere è quella di trasportare oggetti dal peso decisamente ingente per il nostro corpo minuto, il che rallenterà moltissimo il nostro movimento. Tali oggetti vengono spesso identificati in ciò di cui Trico si ciba, ossia dei barili contenenti dei lepidotteri di un forte azzurro fosforescente. L'arrampicarsi, in ogni caso, rende già di per sé ardua la sfida, perché non sempre sarà facile capire in che modalità affrontare una scalata: d'altronde il nostro ragazzino non è Ezio Auditore e The Last Guardian non è Assassin's Creed, anche se a volte sembra quasi volerne emulare le meccaniche di esplorazione a piedi sospesi in aria. Con qualche problema di ripetitività, però, e con degli enigmi non sempre chiarissimi, la nostra avventura potrebbe ben presto cedere il passo alla noia, condizionata dal dover ripetere sempre gli stessi movimenti e cercare sempre le stesse soluzioni. Alcuni limiti tecnici e altre farraginosità che cozzano con l'inevitabile vecchiaia del prodotto rendono ancora più complessa l'intera esplorazione, che non potendo basarsi esclusivamente sulla tenerezza offerta dagli occhi di Trico e dal suo camminare a mo' di gallinaceo trasforma l'intero prodotto in un'esperienza non del tutto appagante. Un accenno anche per quanto riguarda i combattimenti, che vedono come antagonisti i soldati armatura: a parti invertite rispetto a cosa accadeva in ICO, sarà proprio Trico a intervenire per difenderci, ma dovremo necessariamente sottostare alle sue disponibilità nell'attaccare gli avversari, quindi non ci resterà che scappare e nasconderci, limitando in maniera abbastanza copiosa l'attività in tal senso. Il gameplay, insomma, è un continuo esplorare alla ricerca del passaggio da trovare e capire, poi, come imboccarlo insieme con Trico e poche sono le occasioni in cui, armati di accessori aggiuntivi, siamo riusciti a sfruttare anche qualche azione più complessa del nostro destriero, che con la sua coda può seminare molto più panico di quanto sembrerebbe.



Il movimento dell'erba
Ciò che invece appaga in The Last Guardian è lo stile che Ueda ha indicato come strada da percorrere. La conca della montagna all'interno della quale ci troviamo stenta in ogni suo momento il decollo verso la vegetazione, che ci regala soltanto dei rampicanti sui quali cercare di salire e raggiungere dei livelli più alti. Il level design, d'altronde, prova a spingersi verso l'alto per dare un maggior livello di altezza e di profondità, per sfruttare anche la cavalcatura di Trico, che renderà più lungo l'orizzonte da esplorare. La mano del team che aveva lavorato a ICO è chiaramente visibile, perché oltre alla mappatura dei tasti che è la classica che s'appoggia al triangolo per saltare e il cerchio per raccogliere oggetti avremo anche la X per appendersi ad alcuni elementi di scenario, tra cui anche la coda di Trico dopo un lunghissimo salto. La stessa personalità e IA dell'animale è nettamente migliorata, per stare logicamente al passo col tempo, rispetto a quanto visto con Yorda anni fa: il suo movimento non è necessariamente vincolato al nostro, tranne quando gli daremo degli ordini, ma sovente capiterà che i suoi automatismi ci aiutino a comprendere meglio quale direzione prendere, soprattutto quando, standogli in groppa e in attesa di un'illuminazione, il Nostro deciderà di compiere l'azione decisiva per muoversi. Allo stesso tempo, però, dovrete fare attenzione al modo in cui tratterete Trico, perché nutrirlo e dargli da mangiare sarà fondamentale per avere un riscontro positivo nel rapporto uomo-animale. Il rapporto tra i due attori, quindi, cresce nel corso dell'esperienza, come già sottolineato, soprattutto nel momento in cui sbloccherete i comandi da impartire. 
Ciò che purtroppo va a inficiare l'esperienza è il rendersi inevitabilmente conto di come The Last Guardian non riesca a offrirsi al mercato in maniera fresca e attuale: la compenetrazione poligonale è abbastanza complessa da affrontare, soprattutto quando ci arrampicheremo sul corpo di Trico, affondando le nostre mani tra le sue piume. Ugualmente la nostra attività di arrampicata, in alcuni corridoi o in stanze non eccessivamente ampie, soffrirà moltissimo dell'indecisione della telecamera, uno dei problemi che più sta affliggendo le produzioni odierne, ma qui maggiormente andrà a infastidire le nostre attività di esplorazione e di ricerca degli anfratti giusti. Mentre, però, da un lato i movimenti di Trico sono molto realistici, soprattutto nel momento in cui il grifone andrà a recuperare gli oggetti da mangiare che gli lanceremo, con grande capacità di riconoscimento e di identificazione, dall'altro lato le movenze del ragazzino sembreranno leggermente legnose, soprattutto nel dover raccogliere un oggetto piuttosto che un altro, nel dover afferrare delle leve o nel doversi arrampicare allo stesso Trico: la sensazione, quindi, che alcuni aspetti siano stati rivisti in questi anni e che, invece, qualcosa sia stato lasciato come era in origine è forte, seppur magari irreale. Ad accompagnarci comunque, anche se non in tutte le nostre sessioni di gioco, ci sarà una buona dose di accompagnamento sonoro, che mette in campo più fiati che altro, soprattutto nei momenti più concitati di gioco, magari quando inseguiti o quando alle prese con degli enigmi temporali. Per il resto, The Last Guardian preferisce lasciarvi ascoltare il rumore del vento, il muoversi dell'erba e i richiami del ragazzino a Trico, con un doppiaggio della voce narrante completamente in giapponese. Un'atmosfera sicuramente incalzante, ma che regala, come dicevamo anche poc'anzi, soltanto un ambiente appassionante, che nella sua architettura e nel suo level design si esalta in alcuni punti, ma con un contenuto vacuo. 
  • + Discreti accenni di trama...
    + Buon livello di sfida
    + Stilisticamente emozionante
  • - ... che però non decollano
    - Tecnicamente troppo vecchio
voto
8

The Last Guardian è un titolo che mostra ripetute volte il fianco a una produzione troppo anacronistica, sia nella gestione della telecamera che in molti dei movimenti del nostro protagonista: pur ambientando tutta la sua avventura in un contesto onirico, racconta una storia che non lascia eccessivo spazio alla formazione e alla creazione di un contenuto, basandosi sì su un high concept, ma che stranamente non decolla, come invece fa spesso Trico nei suoi salti. Quello che rimane è una buona cornice, che però all'interno sembra quasi non avere un quadro del quale parlare, accompagnata da un buon livello di sfida, che vi porterà a variare la durata dell'esperienza dalle otto fino alle quindici ore, e un'ottima costruzione del rapporto uomo-animale, un lascito sicuramente sentito di Ueda, che nella sua seconda iterazione di ICO ha preteso il perorare di elementi a lui cari, appartenenti a una poesia però troppo vacua.

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