Recensione di Robinson: The Journey

Copertina Videogioco
  • Piattaforme:

     PS4
  • Genere:

     Action-Adventure
  • Sviluppatore:

     Crytek
  • Distributore:

     Sony
  • Data uscita:

     9 novembre 2016
- Mondo di gioco splendido
- Vedere i dinosauri di fronte a sé fa un certo effetto
- Narrativa interessante
- Motion-sickness elevatissima
- Assenza di enigmi degni di nota
- La noia è dietro l'angolo
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A cura di (Dark Nightmare) del
Tra i giochi annunciati per Playstation VR, Robinson: The Journey è sempre stato sicuramente uno tra i più attesi, complice anche la nomea della casa di sviluppo dietro al titolo, vale a dire Crytek. A quasi un mese dal lancio di Playstation VR, possiamo finalmente testare in prima persona questa avventura per dirvi se le nostre aspettative sono state ben riposte.


Jurassic World
Dopo lo schianto dell’astronave Esmeralda sul pianeta Tyson III, un giovane ragazzo di nome Robin si ritrova ad essere l’unico sopravvissuto dell’equipaggio. Immerso in un mondo a lui sconosciuto, potrà contare solamente sul suo ingegno per sopravvivere, oltre che sull’aiuto dell’intelligenza artificiale HIGS, un piccolo robot volante sopravvissuto anch’esso al disastro. Poco dopo il loro arrivo, ai due si aggiungerà un terzo compagno di viaggio, vale a dire Laika, un cucciolo di T-Rex che esce dal suo uovo proprio di fronte agli occhi atterriti di Robin, e che il ragazzo deciderà di adottare, contro i consigli di HIGS.
Queste sono le premesse narrative di Robinson: The Journey. Il gioco ci vedrà impegnati nella ricerca di altre unità HIGS sparse per Tyson III, ciascuna delle quali ci andrà a raccontare un pezzo della storia dell’Esmeralda, aiutandoci a ricostruire, passo dopo passo, gli eventi che hanno portato al suo tragico epilogo. L’obiettivo principale, per il giovane Robin, rimane la sopravvivenza in questo mondo giurassico popolato da ogni genere di insidia, nell’attesa di trovare qualcuno che, magari, possa aiutarlo a ricostruirsi la sua vita.
Le minacce sono qui costituite da una natura tanto splendida e lussureggiante quanto tenebrosa e pericolosa, con creature pronte a fare di Robin il loro pasto, come Pterodattili, Raptor e T-Rex. Anche gli erbivori si rivelano potenzialmente letali a causa della loro stazza, e persino il paesaggio stesso si rivela ricolmo di ostacoli. Insomma, il nostro Robin, proprio come il Robinson della letteratura, si ritrova isolato in un mondo a lui sconosciuto, dove da essere il più grande predatore si trasforma in una preda alla mercé di qualsiasi avversario.
Il mondo di gioco viene reso egregiamente dall’accoppiata di Cryengine e Playstation VR: sebbene permanga un certo effetto blur sugli oggetti, graficamente il titolo è maestoso, e permette un’immersione altrimenti impossibile grazie alla realtà virtuale. Sarà impossibile non perdere qualche minuto ad ammirare le vallate di Tyson III, e vedere i dinosauri prendere vita in modo così vivido di fronte ai nostri occhi sarà uno spettacolo imperdibile per chiunque sia mai stato incuriosito dai giganteschi esseri. L’effetto di immersione viene aumentato dal comparto audio, che ci farà credere di trovarci davvero in mezzo a radure sconosciute anche quando chiuderemo gli occhi.


Croce e delizia
Come abbiamo detto, Robinson usa a dovere le potenzialità offerte dal VR. Purtroppo, però, il titolo porta con sé alcuni difetti che hanno caratterizzato titoli già usciti in precedenza, uno su tutti la motion-sickness.
Robinson, purtroppo, causa una fortissima sensazione di nausea già dopo pochi minuti di gioco: a nulla sono valsi i tentativi di rendere regolabile lo spostamento della visuale, affidata all’analogico destro. Potremo scegliere se far procedere la visuale a scatti o in modo fluido, ma in entrambi i casi (l’opzione di movimento fluido è particolarmente sconsigliata) mal di testa e vomito non tardano a farsi sentire, rendendo il gioco, di fatto, ingiocabile per chi non ha uno stomaco di ferro (e anche queste persone non potranno fare sessioni molto lunghe).
L’unico consiglio che possiamo darvi, sempre che riusciate a giocare il titolo per più di qualche minuto senza sentirvi male, è di muovervi, all’interno del gioco, quanto più lentamente possibile, esercitando solo una leggera pressione sugli analogici.
A questo proposito, segnaliamo la mancata possibilità di utilizzare i controller Move: un peccato perché utilizzare il Dualshock, per quanto comodo, comporta sempre una perdita di immersione.



Vita da esploratore
Ciò che caratterizza Robinson dal punto di vista del gameplay, è sicuramente l’esplorazione. Dovremo infatti avventurarci in lungo e in largo attraverso il selvaggio mondo di Tyson III per portare a termine il nostro obiettivo, incontrando diverse tipologie di flora e fauna lungo il nostro percorso. Sullo schermo non ci sarà un HUD, e l’unica arma a nostra disposizione sarà un oggetto multi-funzione che farà sia da scanner, permettendoci di analizzare le forme di vita del pianeta, sia da sollevamento-pesi, in quanto potremo usarlo per alzare e spostare oggetti non eccessivamente pesanti.
Durante il gioco, potremo anche impartire ordini a Laika, che si rivelerà fondamentale per superare certe situazioni, ad esempio ricorrendo al suo ruggito da T-Rex, che spaventerà ogni creatura nelle vicinanze, o quasi. Ci saranno anche delle brevi sezioni in cui prenderemo il controllo di HIGS per risolvere dei semplici puzzle. 
Il vero problema di Robinson è che, oltre all’esplorazione e alla storia raccontata, il gioco non ha nulla da offrire: tutto si sviluppa in modo lineare, i pochi enigmi presenti sono di una facilità estrema, e il gioco, nonostante la sua breve durata, rischia di annoiare una volta esaurito l’effetto meraviglia. Non bastano le poche attività secondarie, come la raccolta di scansioni, ad aumentare la voglia di tornare sui propri passi per esplorare più a fondo certe zone. Insomma, i fan del genere “walking simulator” e della fantascienza potrebbero rimanere affascinati dal mondo di gioco abbastanza a lungo da convincersi a rimanere per tutta la durata dell’avventura e anche più, ma per tutti gli altri la noia è dietro l’angolo.
Recensione Videogioco ROBINSON: THE JOURNEY scritta da DARK NIGHTMARE Robinson: The Journey è un titolo che riesce a sfruttare appieno le potenzialità visive del VR ma che, al contempo, soffre enormemente del suo difetto più grande, vale a dire la motion-sickness, che rende il titolo davvero difficile da giocare per più di pochi minuti di fila, nonostante gli sforzi fatti per limitare il fastidioso effetto. Il colpo finale viene dato dal fatto che, passato l’effetto meraviglia, il gioco non ha poi molto da offrire, rivelandosi un titolo scialbo e lineare, in cui la noia si aggiunge a nausea e mal di testa.
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  • Andrewip
    Andrewip
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    Finito! Bel giochino. Corto anzi cortissimo (4/5 ore). Un avventura vecchio stile (trova chiave/apri porta), che mi ha ricordato le dinamiche delle vecchie avventura punta e clicca. Un mondo di gioco sicuramente coinvolgente per grafica, effetti sonori e musiche (l'audio merita davvero una menzione speciale). Purtroppo la libertà del giocatore tende a zero. Vai, fai, operi dove i programmatori hanno previsto che tu lo possa fare. Un'altra cosa da dire è che il protagonista ha lo scatto di un bradipo. Procede sempre a pacato, non salta, non corre, e non fa nessuna delle cose che ti potrebbero tornare utili quando hai un paio di velociraptor alle calcagna che ti vogliono fare la pelle. Forse hanno scelto un approccio soft, per consentire di giocare anche a chi è più sensibile al famigerato motion sickness. Come già detto non ho mai avuto alcun malessere per tutta la durata del gioco (nemmeno l'ultima megasessione che mi ha tenuto incollato allo schermo fino alla fine. Comunque con tutti i suoi limiti, e non sono pochi, il gioco tiene su l'interesse fino alla fine. Vi è innanzitutto lo stupore di trovarsi proiettati nel periodo giurassico del pianeta Tyson III, e poi una trametta che tutto sommato ti spinge ad andare a avanti per scoprire che diavolo è successo a... evito lo spoiler dicendo che non mi stupirei, visto il finale, di vedere tra qualche tempo un Robinson the journey 2, più lungo e più solido come gameplay. Per me sei e mezzo a questo prezzo. Un punto in più in edizione economica. Lo rigiocherò una seconda volta? Non credo.
  • Mnarvein
    Mnarvein
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    Originariamente scritto da Greywinter

    Oggi mi è arrivato Robinson! L'assistenza clienti di A è come sempre fenomenale: con un problema allap ostepay sono comunque riusciti ad inviarmi l'oggetto oggi, nonostante la prenotazione fosse saltata. Grandissimi! Purtroppo, devo rilevare che anche qui, in circa quaranta minuti di gioco, non rilevo motion sickness. Ovviamente non mi sogno di dire che queste recensioni siano falsate, comprate o atte a danneggiare la VR perché sarebbero boiate. Mi sento però di dire che il redattore soffra particolarmente la motion sickness. Con questo non suggerisco assolutamente di cambiarlo, anzi! Credo sia molto importante l'opinione di chi è molto soggetto alla m-s. Io, ad esempio, non so se sarei adatto, perché non ho sofferto questo disturbo su nessun gioco. Ho provato con EVE a spingereo ltrel 'ora e continuare a fare avvitamenti, e mi sono indotto unal ieve motion sickness, ma èsparita subito. Un altro dato interessante è che un mio amico ha avuto inizialmente una pesante motion sickness con EVE, ma anche qui, sembra sia questione di abitudine. Risentito oggi, ha terminato una sessione di quasi tre ore senza motion sickness che, a suo dire, è calata ad ogni sessione. Personalmente, quello che suggerisco a Spazio è di effettuare recensioni VR a più mani, sia da parte di chi soffre molto questo disturbo, sia da parte di chi come me non lo soffre, e una terza/quarta persona intermedia. Non per altro, ma se ogni recensione VR si riduce a: "Sto male, voto cinque" è chiaro che si falsa l'opinione di tutti coloro che al VR sono interessati e che di motion sickness non soffrirebbero. Che poi Robinson si finisca per dargli 4 per i suoi contenuti (non mi sembra proprio il caso visto l'ambiente e la grafica da paura, ma non si sa mai) è un altro discorso. Un altra soluzione, come ha suggerito un utente più in basso, può essere un voto motion sickness affiancato a quello globale. Però vi prego di assegnare voti non basati soltanto su di un singolo punto di vista, la motion sickness pare proprio questione di: predisposizione, settaggio del VR e abitudine. Ci possono essere persone che possono usare la VR soltanto con giochi a personaggio statico come Batman. Non è una colpa, per carità, ma si può davvero giudicare così male un opera degnissima sulla base di un disturbo che colpisce un numero ridotto di utenti? Ed è molto ridotto, e anche molto condizionato dal tipo di gioco. Non critico né Spaziogames né il redattore, ma mi risulta chiaro che serve un punto di vista più variegato su questi prodotti. Anche perché, bisogna segnalarlo, Spazio è l'unica testata ad aver attribuito questi voti in relazione alla motion sickness (poi per quando finisco Robinson magari gli do 3, che ne so, ma lo farò per il contenuto, perché io questa motion sickness non la subisco, e decisamente non sono il solo).
    Dopo aver letto la recensione avevo deciso di non acquistare il gioco,poi ho letto il tuo commento e ho pensato che valeva la pena tentare visto che per il momento non ho trovato nessun gioco che mi creasse motion sickness,ebbene non sono stato mai piu' felice di non aver dato retta ad una recensione, inspiegabilmente negativa,ma di seguire la voce di uno come te che come me non soffre di chinetosi,quindi GRAZIE. il gioco per me e' da 8
  • Andrewip
    Andrewip
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    Sto giocando questo titolo da ormai quattro cinque ore con sessioni di almeno un paio d'ore ciascuna, senza avvertire il benché minimo effetto della cosiddetta motion sickness. Se il vs redattore non in grado di giocare alla VR, non gli fate recensire i giochi in VR, perché altrimenti rischia di fare la recensione del suo stomaco e non del gioco. A quanto pare la MS è soggettiva. Io stesso ne ho patito qualche lieve effetto passeggero giocando a Driveclub, per il resto i titoli li ho provato più o meno tutti e la conclusione è che sta VR è una gran figata e, almeno per me, la MS non è un problema. Per ciò che riguarda il gioco, fino a ora mi è parsa un avventuretta con qualche buon spunto, ma niente di che. Certamente impagabili alcuni scorci (ma niente che non si fosse già visto) e ovviamente divertentissimi gli incontri con i dinosauri, il tutto cucinato in salsa VR, il che rende il gioco un esperienza, almeno sulle prime.
  • Greywinter
    Greywinter
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    Oggi mi è arrivato Robinson! L'assistenza clienti di A è come sempre fenomenale: con un problema allap ostepay sono comunque riusciti ad inviarmi l'oggetto oggi, nonostante la prenotazione fosse saltata. Grandissimi! Purtroppo, devo rilevare che anche qui, in circa quaranta minuti di gioco, non rilevo motion sickness. Ovviamente non mi sogno di dire che queste recensioni siano falsate, comprate o atte a danneggiare la VR perché sarebbero boiate. Mi sento però di dire che il redattore soffra particolarmente la motion sickness. Con questo non suggerisco assolutamente di cambiarlo, anzi! Credo sia molto importante l'opinione di chi è molto soggetto alla m-s. Io, ad esempio, non so se sarei adatto, perché non ho sofferto questo disturbo su nessun gioco. Ho provato con EVE a spingereo ltrel 'ora e continuare a fare avvitamenti, e mi sono indotto unal ieve motion sickness, ma èsparita subito. Un altro dato interessante è che un mio amico ha avuto inizialmente una pesante motion sickness con EVE, ma anche qui, sembra sia questione di abitudine. Risentito oggi, ha terminato una sessione di quasi tre ore senza motion sickness che, a suo dire, è calata ad ogni sessione. Personalmente, quello che suggerisco a Spazio è di effettuare recensioni VR a più mani, sia da parte di chi soffre molto questo disturbo, sia da parte di chi come me non lo soffre, e una terza/quarta persona intermedia. Non per altro, ma se ogni recensione VR si riduce a: "Sto male, voto cinque" è chiaro che si falsa l'opinione di tutti coloro che al VR sono interessati e che di motion sickness non soffrirebbero. Che poi Robinson si finisca per dargli 4 per i suoi contenuti (non mi sembra proprio il caso visto l'ambiente e la grafica da paura, ma non si sa mai) è un altro discorso. Un altra soluzione, come ha suggerito un utente più in basso, può essere un voto motion sickness affiancato a quello globale. Però vi prego di assegnare voti non basati soltanto su di un singolo punto di vista, la motion sickness pare proprio questione di: predisposizione, settaggio del VR e abitudine. Ci possono essere persone che possono usare la VR soltanto con giochi a personaggio statico come Batman. Non è una colpa, per carità, ma si può davvero giudicare così male un opera degnissima sulla base di un disturbo che colpisce un numero ridotto di utenti? Ed è molto ridotto, e anche molto condizionato dal tipo di gioco. Non critico né Spaziogames né il redattore, ma mi risulta chiaro che serve un punto di vista più variegato su questi prodotti. Anche perché, bisogna segnalarlo, Spazio è l'unica testata ad aver attribuito questi voti in relazione alla motion sickness (poi per quando finisco Robinson magari gli do 3, che ne so, ma lo farò per il contenuto, perché io questa motion sickness non la subisco, e decisamente non sono il solo).
  • Rippingjack27
    Rippingjack27
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    Originariamente scritto da LoSCRY

    Ma questo gioco non doveva essere la killer app della VR ?
    Ma anche no. Le killer app del VR dovevano essere RIGS e EVE e parzialmente lo sono. Doveva esserlo anche Driveclub, ma non mi pare sia venuto fuori granché
  • LoSCRY
    LoSCRY
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    Ma questo gioco non doveva essere la killer app della VR ?
  • masamune83
    masamune83
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    ho la netta impressione che a Spaziogame il Vr non piaccia proprio a prescindere..
  • volley81
    volley81
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    Originariamente scritto da Dark Nightmare

    Non mi trovo d'accordo. La motion-sickness non è necessaria, lo testimonia il fatto che su alcuni giochi, anche movimentati come Rigs, si sente meno rispetto a qui, dove è davvero elevatissima. Per come la vedo io, se un utente va a spendere 60 euro per un prodotto, non ci può essere la clausola del "potresti stare male al punto da non poterlo usare". La motion-sickness è giocoforza del visore, come dici tu, ma non può essere ignorata. E' un difetto pesante che gli sviluppatori devono cercare di combattere il più possibile, perché davvero inficia l'esperienza di gioco. Poi, ti ripeto, Robinson aveva altri difetti: nessuno dei voti negativi che ho dato era dovuto solo alla motion-sickness. Però questa incide, e personalmente credo che sarebbe falsato mettere un voto alto ad un gioco che, potenzialmente, può essere ingiocabile per molte persone. Perché qui si parla di un problema riscontrato dalla maggior parte degli utenti, non dalla minoranza. Poi chiaro, sei libero di avere la tua opinione, io ti sto esponendo la mia. Se riesci a divertirti con il VR perché non senti la motion-sickness, sono contento per te Questa tecnologia ha dei grandi pregi, come ho sottolineato anche in questa recensione, ma per come la vedo io non sono ancora stati sfruttati a dovere se non in pochi titoli. Secondo me il problema è proprio il criterio di valutazione dei titoli VR che non può essere quello di un normale titolo non VR. La motion sickness è una faccenda totalmente soggettiva ma enormemente impattante con l'esperienza di gioco. Per questo motivo è normale che se ho solo un voto per giudicare un titolo, la m-s stessa debba essere inclusa nella valutazione. Alla redazione di Spaziogames, alla quale sono affezionato tutt'ora nonostante le defezioni degli ultimi mesi, potrei consigliare di implementare una valutazione a due voti in modo da limitare le discussioni che si sono accese per quasi tutti i titoli VR recensiti su Spazio? Nuove frontiere del gaming, nuove tipologie di valutazione. Ovviamente questo è un mio umile consiglio ma, secondo me, potrebbe essere una buona idea. Buon lavoro e buon divertimento a tutti.
    Secondo me il problema è proprio il criterio di valutazione dei titoli VR che non può essere quello di un normale titolo non VR. La motion sickness è una faccenda totalmente soggettiva ma enormemente impattante con l'esperienza di gioco. Per questo motivo è normale che se ho solo un voto per giudicare un titolo, la m-s stessa debba essere inclusa nella valutazione. Alla redazione di Spaziogames, alla quale sono affezionato tutt'ora nonostante le defezioni degli ultimi mesi, potrei consigliare di implementare una valutazione a due voti [valutazione titolo in se, gravità motion sickness] in modo da limitare le discussioni che si sono accese per quasi tutti i titoli VR recensiti su Spazio? Nuove frontiere del gaming, nuove tipologie di valutazione. Ovviamente questo è un mio umile consiglio ma, secondo me, potrebbe essere una buona idea. Buon lavoro e buon divertimento a tutti.
  • Greywinter
    Greywinter
    Livello: 5
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    Originariamente scritto da Dark Nightmare

    Non mi trovo d'accordo. La motion-sickness non è necessaria, lo testimonia il fatto che su alcuni giochi, anche movimentati come Rigs, si sente meno rispetto a qui, dove è davvero elevatissima. Per come la vedo io, se un utente va a spendere 60 euro per un prodotto, non ci può essere la clausola del "potresti stare male al punto da non poterlo usare". La motion-sickness è giocoforza del visore, come dici tu, ma non può essere ignorata. E' un difetto pesante che gli sviluppatori devono cercare di combattere il più possibile, perché davvero inficia l'esperienza di gioco. Poi, ti ripeto, Robinson aveva altri difetti: nessuno dei voti negativi che ho dato era dovuto solo alla motion-sickness. Però questa incide, e personalmente credo che sarebbe falsato mettere un voto alto ad un gioco che, potenzialmente, può essere ingiocabile per molte persone. Perché qui si parla di un problema riscontrato dalla maggior parte degli utenti, non dalla minoranza. Poi chiaro, sei libero di avere la tua opinione, io ti sto esponendo la mia. Se riesci a divertirti con il VR perché non senti la motion-sickness, sono contento per te Questa tecnologia ha dei grandi pregi, come ho sottolineato anche in questa recensione, ma per come la vedo io non sono ancora stati sfruttati a dovere se non in pochi titoli.
    Per carità, d'accordissimo, è che non capivo se gli sviluppatori avevano lap ossibilità di fare meglio e far sentire meno la m-s- o se è soltanto causato dal fatto che il personaggio cammina, e non è in un veicolo. Ho provato solo brevemente RIGS, non possiedo una copia, ma, per quel poco che ho provato, mi sembrava avere una m-s paragonabile a EVe (bassa nel mio caso ma non ho mai raggiunto l'ora di gioco come invece ha fatto un mio amico ed è stato soggetto a svarioni per un pò) anche perché in RIGS si è, appunto, in un veicolo (teniamo presente che, su Eve ad esempio, effettuare REALMENTE manovre simili significa essere svenuti alla prima curva a causa dell'accellerazione xD se non morti direttamente). Ho superato abbondantementel 'ora con Here they Lie ma forse non l'ho accusata perché mi godo molto (si fa per dire, che ansia!) lo scenario senza continuare a muovermi ininterrottamente. Mi fermo spesso, può essere uno degli elementi che fanno sentire di meno la m-s. Mi sembra che il sistema di movimento sia diverso in Robinson, appena lo provo (A non ha ricevuto il pagamento... e ora quando mi arriva? Ho pure usato il codice sconto mannaggiallapostepay) vedrò se mi causa molta più m-s. Speriamo vengano presto sfruttati tutti i grandi pregi del visore. Le sue potenzialità sono enormi, speriamo che gli sviluppatori imparino presto a sfruttarle. Sono fiducioso che inventeranno tecniche per far accusare molto di meno la m-s o semplicemente sistemi di movimento più raffinati. È pur sempre vero che stanno tutti imparando a fare le cose in nuovi modi e con nuovi stratagemmi.
  • Dark Nightmare
    Dark Nightmare
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    Originariamente scritto da Greywinter

    Sicuramente il problema motion-sickness è molto soggettivo, ma credo che abbassare molto il voto di un titolo a causa di questo difetto sia esagerato, e il motivo è semplice: la motion-sickness è data dal fatto che noi stiamo fermi, ma nel gioco ci muoviamo. Nei giochi in cui stiamo fermi, come Batman VR, il problema non si presenta, è logico. È presente su giochi di pilotaggio se si esagera con le manovre, e più presente nei giochi in cui si cammina. Perché non si dovrebbe penalizzare tanto un gioco? Perché non c'entra né il gioco (entro un certo limite) né il visore, bensì dal concetto stesso di simulazione virtuale. Dire che la tecnologia è "acerba" e collegarla al motion sickness è un ragionamento fuorviante, è vero propio il contrario! Pensateci: con un visore 4k e giochi fotorealistici, lo stacco tra la simulazione e il proprio corpo è più accentuato! Non ci sono cavoli: la motion-sickness c'è e ci sarà sempre (aumenterà conl 'aumentare di qualità dei giochi VR più movimentati), e chi vuole usufruire, per i prossimi secoli (fino allo spinotto nel cervello, che rimuoverà il problema, lol) dovrà farci lo stomaco o rinunciarvi. Aspettare nuovi visori è perfettamente inutile, bisogna semplicemente farci il callo o rinunciare ai giochi in cui ci si muove (molti non prevederanno lo spostamento come Batman o il prossimo I expect you to die, non significa precludersi un modo di giocare) ecco perché forse è esagerato penalizzare così tanto il voto del gioco. Per carità, segnalare a lettere cubitali che chi ha lo stomaco un pò debole riscontrerà problemi, ci si dovrebbe concentrare su cosa il gioco ha da offrire. Se poi è evidente che il problema m-s si poteva ridurre con scelte di movimento più oculate allora sì, è un lato negativo che deve giustamente abbassare il voto. Però, mi sembra davvero che la m-s influisca anche della metà sul voto di un gioco VR.
    Non mi trovo d'accordo. La motion-sickness non è necessaria, lo testimonia il fatto che su alcuni giochi, anche movimentati come Rigs, si sente meno rispetto a qui, dove è davvero elevatissima. Per come la vedo io, se un utente va a spendere 60 euro per un prodotto, non ci può essere la clausola del "potresti stare male al punto da non poterlo usare". La motion-sickness è giocoforza del visore, come dici tu, ma non può essere ignorata. E' un difetto pesante che gli sviluppatori devono cercare di combattere il più possibile, perché davvero inficia l'esperienza di gioco. Poi, ti ripeto, Robinson aveva altri difetti: nessuno dei voti negativi che ho dato era dovuto solo alla motion-sickness. Però questa incide, e personalmente credo che sarebbe falsato mettere un voto alto ad un gioco che, potenzialmente, può essere ingiocabile per molte persone. Perché qui si parla di un problema riscontrato dalla maggior parte degli utenti, non dalla minoranza. Poi chiaro, sei libero di avere la tua opinione, io ti sto esponendo la mia. Se riesci a divertirti con il VR perché non senti la motion-sickness, sono contento per te Questa tecnologia ha dei grandi pregi, come ho sottolineato anche in questa recensione, ma per come la vedo io non sono ancora stati sfruttati a dovere se non in pochi titoli.
  • Greywinter
    Greywinter
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    Sicuramente il problema motion-sickness è molto soggettivo, ma credo che abbassare molto il voto di un titolo a causa di questo difetto sia esagerato, e il motivo è semplice: la motion-sickness è data dal fatto che noi stiamo fermi, ma nel gioco ci muoviamo. Nei giochi in cui stiamo fermi, come Batman VR, il problema non si presenta, è logico. È presente su giochi di pilotaggio se si esagera con le manovre, e più presente nei giochi in cui si cammina. Perché non si dovrebbe penalizzare tanto un gioco? Perché non c'entra né il gioco (entro un certo limite) né il visore, bensì dal concetto stesso di simulazione virtuale. Dire che la tecnologia è "acerba" e collegarla al motion sickness è un ragionamento fuorviante, è vero propio il contrario! Pensateci: con un visore 4k e giochi fotorealistici, lo stacco tra la simulazione e il proprio corpo è più accentuato! Non ci sono cavoli: la motion-sickness c'è e ci sarà sempre (aumenterà conl 'aumentare di qualità dei giochi VR più movimentati), e chi vuole usufruire, per i prossimi secoli (fino allo spinotto nel cervello, che rimuoverà il problema, lol) dovrà farci lo stomaco o rinunciarvi. Aspettare nuovi visori è perfettamente inutile, bisogna semplicemente farci il callo o rinunciare ai giochi in cui ci si muove (molti non prevederanno lo spostamento come Batman o il prossimo I expect you to die, non significa precludersi un modo di giocare) ecco perché forse è esagerato penalizzare così tanto il voto del gioco. Per carità, segnalare a lettere cubitali che chi ha lo stomaco un pò debole riscontrerà problemi, ci si dovrebbe concentrare su cosa il gioco ha da offrire. Se poi è evidente che il problema m-s si poteva ridurre con scelte di movimento più oculate allora sì, è un lato negativo che deve giustamente abbassare il voto. Però, mi sembra davvero che la m-s influisca anche della metà sul voto di un gioco VR.
  • Dark Nightmare
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    Originariamente scritto da Gandino

    recensione davvero superficiale. E il recensore si offende pure se a qualcuno non piace e glielo fa notare. Liberi tutti di dare le proprie opinioni, ma poi sappiate accettare il giudizio del pubblico. sia quello positivo che meno. Magari chiedersi perché molti la trovano riuscita male aiuterebbe a migliorare.
    Guarda che qua nessuno vuole la soppressione coatta delle opinioni altrui. Se leggi le mie risposte, noterai che ad entrambi gli utenti che criticavano la mia scelta di mettere la motion-sickness come difetto grave, ho risposto scrivendo le mie motivazioni, senza nulla togliere al loro pensiero, pur non condividendolo. Il problema viene di fronte ad accuse del tipo "non hai giocato a questo titolo perché x e y": in quel caso non si tratta di opinioni ma, appunto, di accuse piuttosto pesanti, alle quali ho risposto punto per punto. Detto questo, cosa c'è di superficiale secondo te? Se vuoi approfondire qualche punto, sono qui apposta.
  • Dark Nightmare
    Dark Nightmare
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    Originariamente scritto da waltw

    un sito concorrente parla di motion sinckness ridotto e gli da 8...a chi credere? boh
    Quello che posso consigliarti in questi casi è di leggere più opinioni possibile. Molti altri riportano la motion-sickness, il sito di cui parli in questo caso è un po' l'eccezione alla regola (senza nulla togliere a chi l'ha scritta, sia chiaro: ognuno ha la sua opinione, anche tra noi recensori). Il consiglio migliore che potrei darti è di provarlo in prima persona ad un evento o da un amico per capire quanto può inficiare su di te la motion-sickness. Detto ciò, non avrei comunque dato quella valutazione, personalmente, perché Robinson ha altri problemi oltre alla motion-sickness
  • Dark Nightmare
    Dark Nightmare
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    Originariamente scritto da Pentimento

    sinceramente fatico a seguire le recensioni di spaziogames sui giochi vr, sembra che a prescindere qualsiasi cosa fatta ( o la maggior parte ) faccia schifo perchè "vomiti". Meno male ho provato il vr al gamesweek per 10 minuti con un fps (farpoint) e non ho accusato nessun fastidio solo tanta meraviglia e potenzialità pur con i limiti strutturali esistenti che può avere il vr, che non potrà altro che offrire un gameplay alternativo al gameplay tradizionale. E qui forse ci si perde un pò nelle recensioni... sinceramente che titoli ci si aspetta di trovare al lancio del vr ? Se penso che l'esperienza primaria è quella di immergerti all'interno del mondo percependo senzazioni pressochè uniche... con limiti a oggi di gameplay tradizionali come possono essere movimenti, action, etc.. Certo il grosso probelma di questi giochi / esperienza videosensoriali a parte il citato problema di nausea che può essere accentuato o meno a persona (gli stessi videogiochi su console possono provocare fastidi, senza vr) è secondo me la messa a fuoco e l'effetto blur che hanno i giochi su ps4 liscia, cosa che a leggere le prime rece sui giochi in modalità "pro" sembra diminuita di parecchio, e il costo, eccessivo, per titoli che possono offrire non piu di 4/5 ore di gioco. A me interesserebbe sapere questo, qual'è la resa grafica, la reattività, la libertà di movimento o di binari presenti, la sensazione che si prova a vedere un dinosauro 3d reale ( posso avere un idea, in FARPOINT finisci con un boss ragno grosso quanto una casa, era impressinoante vederlo in vr)... certo questo titolo ha i suoi difetti, metacritic sta a 72 , quindi non sarà certo un top game, ma non mi aspetto voti altissimi sul vr proprio per la tipologia di gameplay differente.... ci sarà un motivo , mi chiedo, perchè su metacritic spaziogames è l'unico a 50 di voto staccando il piu basso che è 60, cioè un 6 sufficente....
    Ciao. Ho curato in prima persona tutte le recensioni VR, per cui posso risponderti. Il problema dell'effetto blur affligge praticamente tutti i giochi, quale più, quale meno (in Robinson è molto accentuato). L'immersione all'interno dei titoli è sempre molto grande, nessun titolo escluso: se noti, infatti, è un pregio che ho riportato in ogni recensione, anche in questa. Per quanto riguarda lo score di Metacritic: su alcuni giochi ho dato voti più alti rispetto alla media (Rigs, Batman, Until Dawn), su altri più bassa. Inoltre, puoi notare che molti titoli (Here They Lie ed Until Dawn sono gli esempi più eclatanti, ma anche DriveClub) hanno valutazioni che osciallano di parecchio (ti dico solo che Here They Lie ha preso anche 1/10, opinione con cui non mi trovo d'accordo, per quanto lo ritenga un gioco insufficiente, ma è per farti capire quanto variano le opinioni). Sarò sincero, su Robinson ero indeciso: inizialmente propendevo per un 6,0. Poi, però, ho deciso di affiancarlo ad Here They Lie (a cui ho dato 5,0) perché entrambi hanno lo stesso problema: premesse interessanti realizzate male, senza contare la motion-sickness elevata a dismisura. Su questo ha inciso anche la durata irrisoria di Robinson, che viene venduto a 60 euro quando può intrattenere solo per qualche ora e non di più, vista la mancanza di rigiocabilità.
  • Pentimento
    Pentimento
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    sinceramente fatico a seguire le recensioni di spaziogames sui giochi vr, sembra che a prescindere qualsiasi cosa fatta ( o la maggior parte ) faccia schifo perchè "vomiti". Meno male ho provato il vr al gamesweek per 10 minuti con un fps (farpoint) e non ho accusato nessun fastidio solo tanta meraviglia e potenzialità pur con i limiti strutturali esistenti che può avere il vr, che non potrà altro che offrire un gameplay alternativo al gameplay tradizionale. E qui forse ci si perde un pò nelle recensioni... sinceramente che titoli ci si aspetta di trovare al lancio del vr ? Se penso che l'esperienza primaria è quella di immergerti all'interno del mondo percependo senzazioni pressochè uniche... con limiti a oggi di gameplay tradizionali come possono essere movimenti, action, etc.. Certo il grosso probelma di questi giochi / esperienza videosensoriali a parte il citato problema di nausea che può essere accentuato o meno a persona (gli stessi videogiochi su console possono provocare fastidi, senza vr) è secondo me la messa a fuoco e l'effetto blur che hanno i giochi su ps4 liscia, cosa che a leggere le prime rece sui giochi in modalità "pro" sembra diminuita di parecchio, e il costo, eccessivo, per titoli che possono offrire non piu di 4/5 ore di gioco. A me interesserebbe sapere questo, qual'è la resa grafica, la reattività, la libertà di movimento o di binari presenti, la sensazione che si prova a vedere un dinosauro 3d reale ( posso avere un idea, in FARPOINT finisci con un boss ragno grosso quanto una casa, era impressinoante vederlo in vr)... certo questo titolo ha i suoi difetti, metacritic sta a 72 , quindi non sarà certo un top game, ma non mi aspetto voti altissimi sul vr proprio per la tipologia di gameplay differente.... ci sarà un motivo , mi chiedo, perchè su metacritic spaziogames è l'unico a 50 di voto staccando il piu basso che è 60, cioè un 6 sufficente....
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