Recensione di PlayStation VR

Copertina Videogioco
  • Piattaforme:

     PS4
  • Data uscita:

     13 ottobre 2016
- Il visore, seppur “plasticoso”, è comodo e ben realizzato
- I contenuti attuali propongono sporadici momenti emozionanti…
- …ma al momento non esiste una killer application degna di tal nome
- Sistema tecnicamente limitato e basato su prodotti obsoleti
- Legittimi dubbi sul supporto di Sony nel lungo periodo
- Prezzo veramente ingente in confronto ai contenuti
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A cura di (Mastelli Speed) del
L’obiettivo di Sony nell’ambito della realtà virtuale è apparso da subito chiaro ed evidente: laddove i competitor lanciavano soluzioni PC di fascia media e alta, la strada scelta dalla casa di Tokyo è stata quella di investire pesantemente su un’alternativa che fosse il più possibile accessibile al grande pubblico console. Per fare ciò, però, sono stati necessari compromessi sia sul piano tecnico, sia su quello commerciale, confluiti nel visore PlayStation VR appena uscito. Scopriamo di più su questa periferica che lancia una sfida veramente ambiziosa e, stando a quanto visto finora, probabilmente troppo azzardata.

Setup e primo impatto
Nel momento in cui scriviamo, PlayStation VR è disponibile sul mercato al prezzo di € 399. All’interno della confezione in vendita troviamo evidentemente il visore, ma anche la processor unit, elemento indispensabile che permette di mettere in comunicazione console, TV e  periferica, nonché di provvedere al rifornimento di energia elettrica. Molto semplicemente, dunque, basta collegare un primo cavo HDMI tra il TV e la processor unit, ed un secondo che parte da quest’ultima e torna alla console. In aggiunta, è necessario collegare il cavo di alimentazione della processor unit ad una sorgente energetica, il cavo USB impiegato della comunicazione tra PlayStation 4 e PlayStation VR, nonché quello tra PlayStation VR e processor unit. Esiste anche la possibilità di collegare cuffie e headset vari, agganciabili al dongle incluso nel cavo che collega il visore alla console, e che a sua volta permette di compiere operazioni basilari come l'accensione della periferica e il controllo del volume; così facendo, si potrà contare sull’audio posizionale, elemento assai importante nelle produzioni VR. A tutto ciò, poi, va ad aggiungersi il collegamento della PS Camera –  accessorio indispensabile ma non incluso nel pacchetto base dell’offerta – alla PlayStation 4, nonché l’eventuale sincronizzazione dei due PlayStation Move, anch’essi esclusi dalla proposta iniziale e venduti a un prezzo maggiorato in diversi negozi. Come si può comprendere, l’intero procedimento non rappresenta un ostacolo particolarmente insormontabile, ma è necessario operare una buona gestione dei cavi, che potrebbero intralciare il proprio raggio d’azione durante l’utilizzo del visore. D’altra parte, ciò rappresenta un primo compromesso tecnico operato da Sony, che optando per un sistema totalmente cablato ha risolto la potenziale latenza generata da una comunque più comoda soluzione Wi-Fi. Dopo aver operato la sistemazione dei cavi, e una volta accesa la propria console, partirà la configurazione del visore. In questo caso, dopo un probabile aggiornamento del firmware, ci si ritroverà davanti alla prima schermata di configurazione, dove bisognerà posizionare la PS Camera di modo da inquadrare il proprio viso all’interno di una cornice fissa, ed in seguito verranno visualizzate le istruzioni su come indossare propriamente il visore. Va detto che queste operazioni vanno compiute senza eventuali occhiali. Durante l’utilizzo quotidiano di PlayStation VR, in ogni caso, indossare lenti di qualsiasi tipo non dovrebbe costituire un problema del tutto insormontabile; in questo caso, però, non sentiamo di dare un giudizio del tutto definitivo, trattandosi di un parametro tutto sommato personale. Il feeling complessivo del visore in sé, per quanto evidentemente “plasticoso”, è dunque tendenzialmente positivo. Il meccanismo che consente di allargare e restringere l’headset di modo da adattarlo alla grandezza del proprio capo funziona bene, e non si avvertono fastidi legati ad un possibile peso eccessivo. Funziona in maniera complessivamente positiva anche la schermatura dalla luce, provvista da un materiale in gomma che riesce a fermare la quasi totalità dei possibili raggi luminosi esterni. In generale, dunque, l’intero visore pare essere progettato in maniera adeguata, e rappresenta una soluzione comoda e teoricamente indossabile anche per periodi medio-lunghi, al netto dell’attuale penuria di contenuti degni di attenzione.



Compromessi tecnici: la realtà virtuale economica, ma non troppo
Passando all’analisi delle caratteristiche tecniche del visore, è possibile tracciare alcune considerazioni. Sappiamo, ad esempio, che PlayStation VR non ha la possibilità di competere sul piano tecnico con le soluzioni per le realtà virtuale proposte da Oculus e HTC. Il visore di Sony, nello specifico, propone un display da 5.7 pollici con risoluzione 1920 x 1080 capace di proporre contenuto 3D stereoscopico. Dividendo il dato dell’asse orizzontale in due, abbiamo una risoluzione di 960 x 1080 per occhio. Si tratta, come è facile pensare, di una risoluzione che non rappresenta il massimo ottenibile oggigiorno, e che in più di un’occasione può faticare a restituire ai propri occhi immagini sufficientemente nitide, specie nel caso della riproduzione degli oggetti più lontani all’interno del campo visivo. Oculus Rift e HTC Vive, per fare un confronto, arrivano a proporre una risoluzione complessiva di 2160 x 1200. Nonostante la buona qualità del pannello OLED montato, il quale garantisce discreta profondità di colore ed un gamut sufficientemente ampio, dunque, è possibile dunque dire che in più di un’occasione sarà possibile assistere a fenomeni di sfocatura di alcuni elementi visualizzati. Ulteriori differenze sono riscontrabili nel campo visivo, che influenza l’ampiezza della visuale a disposizione dell’utilizzatore. PlayStation VR propone un campo visivo fermo a 100° gradi, inferiore ai 110° proposti dagli altri due visori attualmente disponibili per la realtà virtuale su PC. Si tratta di un particolare abbastanza importante, e che abbinato alla bassa risoluzione può portare a esperienze magari positive su un piano puramente emozionale, ma non propriamente eccezionali dal punto di vista visivo. C’è da sottolineare, però, un lato positivo: il display di PlayStation VR presenta una frequenza di refresh di 120 Hz, capace dunque del rendering di 120 frame al secondo. Una caratteristica particolarmente importante, dunque, che può contribuire a diminuire l’insorgere di eventuali episodi di nausea. L’opera di head-tracking infine, avviene grazie ai nove led posizionati sul visore, che garantiscono una latenza massima di 18 millisecondi. Come vedremo in seguito queste caratteristiche, che teoricamente sarebbero sufficienti a prevenire importanti episodi di motion sickness, non evitano però il pericolo di andare incontro ad episodi di disagio e nausea.



Compromessi commerciali: il tutto è minore della somma delle parti
Prima di parlare delle ulteriori sensazioni suscitate dall’utilizzo vero e proprio del visore, è bene compiere un passo indietro e considerare quello che probabilmente è il vero punto debole dell’offerta di Sony dedicata alla realtà virtuale, ovvero l’ecosistema di periferiche in sé. Parlando il più concretamente possibile, è giusto dire che la mossa della casa di Tokyo ha un suo evidente senso commerciale, e punta alla diffusione di PlayStation VR potendo contare su ciò che Oculus e HTC non hanno. Stiamo parlando di una base utenti interessati larga e vasta come e quanto quella PC, ma soprattutto dotata di una macchina standardizzata, e con architettura hardware e software omogenea (almeno fino all’uscita di PlayStation 4 Pro). Tutto ciò costituisce una grande ricchezza ma, come intuibile, pone anche numerosi ed insormontabili paletti, cui la casa giapponese ha risposto con compromessi sicuramente validi da un punto di vista logico, ma non così performanti sul piano concreto. È bene ribadire nel modo più chiaro possibile, infatti, che il solo acquisto di PlayStation VR è inutile se non abbinato alla presenza di una PS Camera; un accessorio, questo, quasi mai salito agli onori delle cronache fin dalla sua introduzione, nel 2013, e che non pare proprio essere nato con l’intenzione di essere parte di un sistema per la realtà virtuale. I suoi limiti tecnici, d’altra parte, sono evidenti: l’area analizzabile dalla periferica è pari grossomodo a 2 metri per 3, ma già avvicinandosi al limite di questa superficie è possibile notare alcuni effetti sull’esperienza VR, come ad esempio tremolii ed altre imprecisioni. Anche avvicinandosi alla sorgente è possibile imbattersi in fenomeni simili, specialmente per quanto riguarda il comportamento delle mani, che possono iniziare a tremare anche se si assume una posizione fissa. Il fatto che l’intero sistema sia costituito da una sola telecamera, poi, può creare problemi anche agli altri dispositivi coinvolti in maniera più o meno imprevista nel sistema PlayStation VR, ovvero i controller Move. Commercializzate a partire dal 2010, seguendo l’onda di incredibile successo riscontrata dal Wiimote di Nintendo, queste periferiche non hanno mai incontrato un grande riscontro, ma oggi si rendono necessarie in alcuni titoli proprio pensati per la realtà virtuale. Il fatto è, però, che la comunicazione tra la PS Camera e le periferiche di controllo non avviene in maniera sempre ottimale; il flusso dei dati, infatti, viene troncato nel momento in cui ci si prova a girare su sé stessi, perché il proprio corpo difatti scherma la luce emessa dai controller. L’assenza di esperienze capaci di proporre uno spazio a 360° gradi non è di per sé una gran notizia, ma rappresenta un ulteriore compromesso, perché in ogni caso in alcune situazioni i titoli proposti invitano proprio a movimenti parziali intorno al proprio asse verticale. Questi, come visto, portano però a possibili blocchi della telecamera, nonché a glitch e imprecisioni che variano da gioco a gioco (e che possono anche creare fastidi fisici). Va fatta attenzione, inoltre, alla gestione dell’illuminazione dell’ambiente in cui si sta utilizzando il visore; la presenza di fonti luminose particolarmente forti, ma anche di specchi riflettenti, può interferire e rendere impreciso il riconoscimento dei movimenti. In più di un’occasione, ad esempio, l’intero sistema può presentare difficoltà a registrare in maniera ottimale la corretta la posizione della testa del giocatore, ma anche delle mani, con il risultato di avere davanti agli occhi un’esperienza non solo vagamente sfocata per via della bassa risoluzione, ma anche tremolante e ballerina.



"So’ comunque soldi!”
La questione, dunque, è abbastanza semplice: per proporre la sua realtà virtuale, Sony si basa su prodotti usciti nel 2010 (Move) e 2013 (Ps Camera e PlayStation 4). Si comprende, perciò, come si tratta di periferiche che non possono proporre un’esperienza di qualità così elevata, seppur supportate da un visore che, in sé, rappresenta buone soluzioni. A voler essere cinici, oppure forse semplicemente realisti, è possibile dire che Sony ha trovato un modo furbo per “riciclare” prodotti già in suo possesso, ma diventati rapidamente obsoleti e mai entrati nelle grazie del pubblico. Più concretamente, nel momento in cui la casa giapponese ha deciso di puntare sulla realtà virtuale, la scelta di far di necessità virtù è risultata la più logica, ed anche la più coerente con la volontà di proporre una strategia che virasse su un prezzo aggressivo. Dover introdurre una nuova telecamera e dei nuovi controller, con l’uscita di una nuova versione della propria console ormai imminente, sarebbe stato probabilmente troppo (o almeno più di quanto non si stia già chiedendo al pubblico). In tutto questo, è pur giusto dire che il prezzo dell’acquisto di PS Camera, PlayStation VR e due controller Move è comunque intorno ai € 500; se a ciò si aggiunge il costo della console, dei giochi, e magari del PlayStation Plus, si arriva a cifre inferiori a quelle delle controparti PC, ma comunque importanti. Senza contare l’arrivo di PlayStation 4 Pro, che di sicuro prometterà miglioramenti concreti sotto il punto di vista delle prestazioni, ma che richiede un ulteriore esborso di € 400. Calcolatrice alla mano, il costo dell'acquisto di due PlayStation 4 (la versione base e magari la Pro), quello di PlayStation VR, degli accessori, e di una quota dedicata al software, rende necessario un investimento non poi così lontano dalle controparti PC. Va detto che si tratta, facendo i conti, di soldi che risultano spesi per una soluzione che, al momento, dal punto di vista dei contenuti si presenta come tutt’altro che completa, e soprattutto limitata al solo ecosistema PlayStation, al contrario delle alternative di HTC e Oculus. Attualmente, infatti, il visore può contemplare solo una manciata di esperienze più che altro dimostrative, e titoli che non presentano una profondità videoludica adeguata. Nel futuro, come accenneremo anche in seguito, arriveranno altri titoli, ma non è detto che questo servirà a far innamorare il pubblico di una tecnologia che, anche nella sua alternativa più economica, richiede comunque uno sforzo addirittura superiore all’acquisto di una nuova console.



Mondi virtuali, malanni reali
Fatte le dovute considerazioni tecniche e commerciali, resta da capire se PlayStation VR possa garantire un discreto intrattenimento fin da subito. La risposta, in questo caso, varia in maniera estremamente personale da giocatore a giocatore, soprattutto in relazione all’impatto fisico che l’utilizzo del visore può portare. Nonostante una bassa latenza di base, è innegabile che l’insorgere di nausea e motion sickness è più che possibile, e a poco sembrano servire gli avvertimenti generici di Sony, che invita a fare una pausa di 15 minuti ogni ora di gioco. Non si tratta di una soluzione particolarmente elegante, e non paragonabile al rating istituito da Oculus, che seppur con tutti i problemi di sorta presentati in questi mesi rappresenta se non altro una minima indicazione di base. Ripetiamo: si tratta di un parametro estremamente personale, legato allo stato ingannevole in cui si viene a trovare il corpo del giocatore, convinto di trovarsi in un ambiente tridimensionale che, invece, è presente solo negli schermi che sta visionando. Questa discrepanza può portare a stati di disagio che possono prolungarsi anche per qualche tempo dopo aver smesso di giocare, e sicuramente va messa in conto una volta acquistato un visore del genere. Non possiamo dimenticare di citare, a questo proposito, tutte le testimonianze già emerse in rete e relative proprio ad episodi di nausea prolungata riguardanti titoli come Driveclub VR; in questo specifico caso, ad esempio, l'elemento che creerebbe condizioni di disagio sarebbe rappresentato proprio dalla falsa sensazione di movimento data dal trovarsi all'interno delle auto. Il cervello del giocatore, una volta indossato il visore, riproduce infatti le stesse sensazioni che si proverebbero in un contesto reale, e questo genera una serie di problemi svariati. Gli intoppi sono relativi non solo alla sensazione di essere rinchiusi nell'abitacolo, ma legati anche all'ambiente circostante, ad esempio nel caso della presenza di curve in salita, ma soprattutto in discesa.
Al di là di ciò, esistono problemi slegati dagli eventuali stati fisici del giocatore, e relativi soprattutto ai contenuti. Al momento del lancio uno dei progetti di punta è sicuramente PlayStation VR Worlds, cui si vanno ad aggiungere alcuni titoli già noti come Batman: Arkham VR, Job Simulator, Battlezone, Super Hypercube e altri ancora. C’è da dire che, attualmente, PlayStation VR sembra riuscire a proporre sequenze di un qualche interesse esclusivamente dal punto di vista dell'intrattenimento passivo. Ciò probabilmente è l’obiettivo di un progetto come PlayStation VR Worlds, che in sostanza è una raccolta di esperienze VR altamente spettacolari ma non così interattive. La sensazione, dunque, è che la strada da compiere prima di avere prodotti degni di avere un’alta considerazione dal punto vista prettamente videoludico sia molto lunga. Nei prossimi mesi arriveranno nuovi giochi, ma la visione attuale, con i contenuti disponibili al momento, è che comprando il visore si vada a compiere un salto nel vuoto legato alla qualità dei giochi futuri, comunque conseguenti alle sorti di PlayStation 4 e PlayStation 4 Pro. Volendo metterla in termini molto semplici, al momento manca una killer application che dovrebbe spingere a spendere una somma ingente (superiore, lo ripetiamo, all'acquisto di una console nuova). Verrebbe da dire che l'acquisto del visore pare essere consigliato più agli amanti dei ritrovati tecnologici in genere, che dei videogiochi in sé. Il supporto di Sony, dunque, farà la differenza, e l’ironia di certo non manca pensando che l’intero sistema per la realtà virtuale di PlayStation si basa su periferiche commercializzate e, tutto sommato, lasciate dopo poco al loro destino come Move e Ps Camera. Considerati i precedenti, la speranza (cui fa da contraltare un timore strisciante), è che il ciclo non si ripeta anche in questa occasione.
Recensione Videogioco PLAYSTATION VR scritta da MASTELLI SPEED Acquistare PlayStation VR equivale a compiere una scommessa fin troppo rischiosa. Il visore in sé presenta infatti una buona qualità strutturale, ma va ad inserirsi in un ecosistema costituito da periferiche fino a ieri dimenticate (Move e PS Camera), e basato su una console che è già presente da anni sul mercato. Tutto ciò crea un ambiente chiuso in cui l’unica speranza è quella che gli sviluppatori supportino il visore con prodotti di pregio, al contrario di quanto sembra sia possibile sostenere attualmente. La strategia basata su un prezzo aggressivo, ma sempre molto elevato, ha costretto Sony a compromessi anche sul piano hardware, con una risoluzione ed un campo visivo inferiore a quello dei competitor, ma soprattutto un sistema di riconoscimento dei movimenti non proprio impeccabile. La motion sickness, poi, è un fenomeno sicuramente personale ed individuale, ma nondimeno presente e in alcuni casi fortemente invalidante. I troppi compromessi tecnici e commerciali proposti dal visore rappresentano un fardello che, attualmente, è difficile da non prendere in considerazione. Non è certo, dunque, se al momento la mossa di Sony rappresenti un'operazione particolarmente azzeccata. Una volta passato l’effetto sorpresa dei primi titoli in realtà virtuale, infatti, bisognerà verificare l’effettivo supporto di publisher e sviluppatori, ma soprattutto l’interesse del pubblico. PlayStation VR è il tentativo di portare la realtà virtuale al grande pubblico, ma non siamo del tutto certi che il grande pubblico possa accettare l'invito.
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    Commenti: 137 - Visualizza sul forum
  • Gianp
    Gianp
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    mi unisco a quanti sostengono la VR di Playstation. Sono al mio secondo giorno d'utilizzo e sono soddisfattissimo dell'n aqcuisto. Sono cresciuto con il mito della realtà virtuale e non mi sembra ancora possibile che ciò stia avvenento. Mi stupisce che i videogiocatori ma soprattutto redattori esperti di tecnologia e media videoludico sembra quasi stiano snobbando la portata di tale tecnologia. Quanto siete conservatori e che visione limitata..
  • BaskervilleTDK
    BaskervilleTDK
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    Salve a tutti, capisco i dubbi e le critiche del recensore, ma devo dire che questo visore mi sta entusiasmando e con me tutte le persone che lo hanno provato. Premetto che sono un giocatore dagli anni 80 quindi come ha detto un mio coetaneo è un sogno che si avvera. Ovviamente a quel prezzo non troviamo la risoluzione dell oculus ma se è per questi neanche una ps4 ha la risoluzione di un pc da game da 2500€ ma questo per videogiocare non è essenziale. Siamo all'inizio ed ,ancora si vede, ma le premesse per creare un nuovo modo di concepire il divertimento videoludico. Inoltre tra le altre cose positive vi ritroverete anche uno schermo da 120 pollici dove vedere i vostri film e serie preferite! Buon anno a tutti i lettori e recensori di Spaziogames
  • Pigui
    Pigui
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    Giocato circa 45 minuti per la prima volta. Ho giocato a 2 giochi, il simulatore passivo d'immersione e quello del gangster londinese. Era pomeriggio circa le 17:00 quando ho iniziato. La sera non ho cenato e la sensazione di vertigine mi è sparita la mattina dopo averci dormito su. Bellissima la sensazione quanto dannosa per il mio organismo.
  • the_fra92
    the_fra92
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    Completamente non d'accordo...sembra che non vi piace proprio... x la tecnologia innovativa che sony ci sta dando pure se e limitata è un esperienza unica....che dopo che entri dentro te ne freghi di quel momento "pixellato". esempio. Io mi diverto tantissimo e a tutte le persone che lo provano rimangono a bocca aperta. Bisogna solo aspettare qualche gioco Punto!!
  • Nosfigatus
    Nosfigatus
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    Come non essere d'accordo che Oculus RIFT è meglio? In fondo bastano un pò più di 1000 euro per il visore e un pò più (magari non proprio un pò) di 1000 euro per un PC adeguato, che vuoi che siano 2000-2500 euro per ben 120 pixel in più di risoluzione! Pensavo anche che con solo 10000-12000 euro in più si poteva acquistare un sistema VR per la simulazione di pilotaggio degli aerei. Mi sento veramente frustrato ad essermi fatto abbindolare ed aver speso ben 840 euro per un sistema completo ps4slim+visore VR+controlli ed anche ad aver ricevuto in omaggio VR Worlds...:-( Ma non poteva la SONY progettare dispositivi ad-hoc ed un visore più potente senza badare al costo? Ma che ci ha preso per pezzenti, a noi del denaro non importa!
  • Branzi
    Branzi
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    Ciao, ho comprato il ps vr a scatola chiusa e devo dire che alla fine sono soddisfatto della mia spesa. Certo alcuni titoli hanno un livello di sfocatura non indifferente, ma superato il primo impatto ci si sente realmente immersi in un'altro ambiente. Come indicato anche da Sony, alcuni soggetti provano una forte sensazione di nausea, sicuramente dovuta anche alla sfocatura, quindi un test prima di comprarlo forse è opportuno. A me è andata bene, a mio fratello meno, nel senso che io riesco a giocare a driveclub anche per 1 ora di seguito, mio fratello dopo 2 giri massimo deve staccare.... c'è anche da mettere in conto una fase di adattamento alla novità. Trovo anche che la sensazione di vertigine nelle discese veloci è fantastica e sicuramente dovuta alla stimolazione del vestibolo che si ottiene fornendo due immagini diverse (per angolo di visuale) agli occhi e quindi il cervello le elabora come reali ... insomma è come fare i primi passi al mondo .... ma in un nuovo mondo ;-) Concludo con una valutazione: Ps VR è appena uscito sul mercato, e come avviene anche per le consolle stesse, ci sarà un'evoluzione nei titoli che usciranno, quindi c'è da aspettarsi miglioramenti ... e con l'aggiunta anche della PS4 Pro la cosa si fa ancora più interessante. Infine ho letto che entro fine 2017 ci saranno circa 170 titoli dedicati a6 PS VR tra cui GT Sport, Star War Battlefront e Ace Combat 7, quindi penso sia un pò presto per poter comprendere cosa sia PS VR.
  • MARIO0977
    MARIO0977
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    Ho acquistato il vr in day one.posso dire che è una figataaaa assurda. Idea di essere dentro al gioco è il punto forte di questo visore. Una esperienza bellissima.anche se sai che le cose intorno a te non sono reali ti viene d'istinto di allungare le mani.è una esperienza così bella che ti viene voglia di condividere con gli altri.ho invitato a provare il vr amici vicini e colleghi che sono rimasti tutti sbalorditi. Con un gioco orrore ho rischiato di perdere un controller. ...😅mia moglie si è spaventa così tanto che mi ha lanciato sul pavimento il joystick.concludendo e una esperienza da provare .bisogna sapere che non poi giocarci ore intere perché stanco e me personalmente fa venire mal di testa.ma 1 oretta al giorno è più che suportabile.
  • matti86
    matti86
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    Che poi amici che conosco che hanno acquistato il vr mi parlano che sono entusiasti dell'acquisto persino che sono stati soldi spesi bene... anche qua leggendo qualche commenti di gente che lo ha sono soddisfatti... quindi per me qualcosa di buono ha questo vr..
  • matti86
    matti86
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    Post: 281
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    Ero molto scettico e poco interessato perche pensavo fosse una cavolata con il solo scopo di far spendere soldi all'utenza ps ma ahimè mi sono dovuto ricredere.. Sono andato questa domenica con un mio amico , anche lui della stessa mia opinione, a milano al GAmesweek e ho colto l'occasione di andare a provare questo VR (in realtà non volevo neanche provarlo mi faceva ribrezzo ma visto che al momento c'era poca gente a fare la fila perche no?) Era meglio che non lo provavo... Appena entrato nello stand VR mi hanno fatto sedere davanti ad un monitor con su scritto VAlkyrie e intanto pensavo "bah che perdita di tempo" MI hanno sistemato il vr in testa e HAnno inziato a spiegare come funziona la macchina e i comandi del gioco, ma la tipa parlava talmente come una macchina, veloce e con il casino che c'era praticamente non ho capito nulla e feci gesto di ok alla tipa come se avessi capito tutto. All'inizio era un sensazione di disagio joystick alla mano e che non vedevo assolutamente nulla, ma all'improvviso boom .. fui letteralmente teletrasportato in un altro mondo. Ero in un hangar seduto su una navicella spaziale pronto al lancio.Una sensazione unica mai provata fino l'altro ieri. Ero talmente immerso nel gioco che per quei 20 minuti di sessione sembravo davvero un pilota di caccia spaziale. Un esperienza indimenticabile. Quei 20 minuti sono volati ero talmente immerso in quel mondo che avevo perso la cognizione del tempo, sarei rimasto tutto il giorno su quella navicella..Ritornando alla realtà e leggendo la recensione, vero che ci sono limiti tecnici sono d'accordo ma onestamente quando ero sul quella navicella, quei limiti non ci facevo nemmeno caso cioè ero talmente preso ed euforico che il bello del vr è la totale immersione al gioco, un esperienza unica, è questo il punto di forza, non si ha tempo a guardare i minimi difetti, e vi parla uno che lo criticavo ma dopo averlo provato mi sono dovuto ricredere. E il primo prodotto ed è normale che ci siano dei difetti ma ragazzi ma questo è un primo passo verso nuove tecnologie,un esperienza di gioco al 100%!! chi non lo desiderebbe??Secondo me ci siete andati giu pesanti con il 5,5 .. avete parlato tecnicamente dei difetti ma quello che conta è la espreriezna e le sensazioni che si provano giocandoci... Unico!!li per me vale 10.
  • FrancescoPac
    FrancescoPac
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    La recensione dice tutte cose vere. Di fatto io sto provando Rigs e Valkyrie e malgrado la risoluzione non sia al top il senso di immersione è qualcosa di spettacolare. Credo che di base siamo di fronte finalmente a una vera rivoluzione nel gaming ma soprattutto nella simulazione. Non vedo l'ora di provare titoli alla acecombat ma credo davvero che un call of duty possa regalare emozioni di livello superiore. Provando la demo "the kitchen" ho dovuto levarmi il casco perchè mi faceva troppa impressione! Mai successo un coinvolgimento simile con un videogioco, e siamo solo all'inizio!
  • Panakamanana
    Panakamanana
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    Ciao a tutti mi chiamo Gianluca e ho 35 anni..premetto che non sono un esperto di elettronica e quindi mi esprimerò terra terra senza tanti termini tecnici e paroloni..ho iniziato a giocare con i videogiochi Nell 87 88 passando da Atari comodore 64,Amiga ecc per poi arrivare alla playstation 1 playstation 2,xbox 360,xbox one e infine playstation 4..il 14 ottobre ho acquistato il playstation vr e posso dire senza esitazione che è divertente e per me che provengo dalle esperienze anni 80 è un sogno che diventa realtà..non sono mai stato male o a disagio in questi giorni mentre giocavo o dopo..qualche limite grafico c'è per adesso ma l esperienza risulta talmente immersiva e totale che ci si dimentica velocemente dei possibili limiti tecnici e ci si gode meravigliati il gioco nella sua interezza..opinione personale di un profano tecnologico..sono solo un appassionato di videogame
  • ghejoxx
    ghejoxx
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    come volevasi dimostrare... tutti i miei dubbi pienamente confermati... voglio proprio vedere l'"incontenibile entusiasmo" di chi l'ha prenotato e acquistato a scatola chiusa.
  • rigel
    rigel
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    Originariamente scritto da PlayerOn3

    Senza polemiche non esisterebbero i blog, i forum, i socialnetwork, quindi ci sta che un po di polemica venga fuori. Il punto rimane sempre lo stesso, sarebbe stato meglio per tutti se Sony avesse aspettato PS5 per abbinare un visore VR, dato che la realtà virtuale necessita di tot potenza di calcolo per evitare di essere fastidiosa o addirittura nociva? Valeva la pena pur di far soldi sulla pelle di chi si sentirà male fare uscire questo visore Sony con un a PS4 che fatica a produrre tutti quei frames al secondo (con grafica ridotta e texture scarse)? Solo i prossimi mesi e i feedback dei virtualizzati Sony ci daranno la risposta.
    la realtà virtuale attuale ha parecchi limiti ma resta incredibilmente godibile. La solidità dell'ambiente virtuale compensa grandemente il basso numero do poligoni e l'elevato aliasing. L'esperienza di gioco è così strabiliante che vale più di mille effetti grafici classici. Più dell'hardware, più della tesseleration etc. E' palese che con una maggiore sarebbe ancora più bella ma questo non vuol dire che c'è ne dobbiamo provare adesso. 20 anni fa i primi tomb raider avevano una grafica palesemente scarna, allora cosa dovevamo fare? Spegnere i nostri pc ed aspettare 10 anni che arrivasse una grafica migliore?
  • PlayerOn3
    PlayerOn3
    Livello: 2
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    Originariamente scritto da Ringhio83

    Boh a me sembra una roba un po' alienante... Poi ovvio che la prima volta che lo provi ti dici "Che figata!" (a me era capitato con Kinetec ad esempio), ma a chi l'ha comprato chiedo se non possa stancare velocemente o annoiare sul lungo periodo... Per il momento è una rondine... Se farà primavera come dice Spazio è tutto da vedere... Non mi sembra il caso di fare tutta questa polemica...
    Senza polemiche non esisterebbero i blog, i forum, i socialnetwork, quindi ci sta che un po di polemica venga fuori. Il punto rimane sempre lo stesso, sarebbe stato meglio per tutti se Sony avesse aspettato PS5 per abbinare un visore VR, dato che la realtà virtuale necessita di tot potenza di calcolo per evitare di essere fastidiosa o addirittura nociva? Valeva la pena pur di far soldi sulla pelle di chi si sentirà male fare uscire questo visore Sony con un a PS4 che fatica a produrre tutti quei frames al secondo (con grafica ridotta e texture scarse)? Solo i prossimi mesi e i feedback dei virtualizzati Sony ci daranno la risposta.
  • Noctis1
    Noctis1
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    Originariamente scritto da vegeth15

    Non lo compro a questo prezzo. Prima è meglio che Sony decida bene cosa fare e su che cosa concentrarsi. Per il VR il prezzo non è adatto. Non spenderei mai 399 euro di un dispositivo "prototipo" appena uscito e poco pubblicizzato. PS Vita è un esempio.
    Quoto pienamente, sono uno dei scottati con ps vita, bella macchina ma malissimo supportata
caricamento in corso...
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