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PlayStation VR

PlayStation VR

Un compromesso troppo azzardato

Recensione
A cura di del
L’obiettivo di Sony nell’ambito della realtà virtuale è apparso da subito chiaro ed evidente: laddove i competitor lanciavano soluzioni PC di fascia media e alta, la strada scelta dalla casa di Tokyo è stata quella di investire pesantemente su un’alternativa che fosse il più possibile accessibile al grande pubblico console. Per fare ciò, però, sono stati necessari compromessi sia sul piano tecnico, sia su quello commerciale, confluiti nel visore PlayStation VR appena uscito. Scopriamo di più su questa periferica che lancia una sfida veramente ambiziosa e, stando a quanto visto finora, probabilmente troppo azzardata.

Setup e primo impatto
Nel momento in cui scriviamo, PlayStation VR è disponibile sul mercato al prezzo di € 399. All’interno della confezione in vendita troviamo evidentemente il visore, ma anche la processor unit, elemento indispensabile che permette di mettere in comunicazione console, TV e  periferica, nonché di provvedere al rifornimento di energia elettrica. Molto semplicemente, dunque, basta collegare un primo cavo HDMI tra il TV e la processor unit, ed un secondo che parte da quest’ultima e torna alla console. In aggiunta, è necessario collegare il cavo di alimentazione della processor unit ad una sorgente energetica, il cavo USB impiegato della comunicazione tra PlayStation 4 e PlayStation VR, nonché quello tra PlayStation VR e processor unit. Esiste anche la possibilità di collegare cuffie e headset vari, agganciabili al dongle incluso nel cavo che collega il visore alla console, e che a sua volta permette di compiere operazioni basilari come l'accensione della periferica e il controllo del volume; così facendo, si potrà contare sull’audio posizionale, elemento assai importante nelle produzioni VR. A tutto ciò, poi, va ad aggiungersi il collegamento della PS Camera –  accessorio indispensabile ma non incluso nel pacchetto base dell’offerta – alla PlayStation 4, nonché l’eventuale sincronizzazione dei due PlayStation Move, anch’essi esclusi dalla proposta iniziale e venduti a un prezzo maggiorato in diversi negozi. Come si può comprendere, l’intero procedimento non rappresenta un ostacolo particolarmente insormontabile, ma è necessario operare una buona gestione dei cavi, che potrebbero intralciare il proprio raggio d’azione durante l’utilizzo del visore. D’altra parte, ciò rappresenta un primo compromesso tecnico operato da Sony, che optando per un sistema totalmente cablato ha risolto la potenziale latenza generata da una comunque più comoda soluzione Wi-Fi. Dopo aver operato la sistemazione dei cavi, e una volta accesa la propria console, partirà la configurazione del visore. In questo caso, dopo un probabile aggiornamento del firmware, ci si ritroverà davanti alla prima schermata di configurazione, dove bisognerà posizionare la PS Camera di modo da inquadrare il proprio viso all’interno di una cornice fissa, ed in seguito verranno visualizzate le istruzioni su come indossare propriamente il visore. Va detto che queste operazioni vanno compiute senza eventuali occhiali. Durante l’utilizzo quotidiano di PlayStation VR, in ogni caso, indossare lenti di qualsiasi tipo non dovrebbe costituire un problema del tutto insormontabile; in questo caso, però, non sentiamo di dare un giudizio del tutto definitivo, trattandosi di un parametro tutto sommato personale. Il feeling complessivo del visore in sé, per quanto evidentemente “plasticoso”, è dunque tendenzialmente positivo. Il meccanismo che consente di allargare e restringere l’headset di modo da adattarlo alla grandezza del proprio capo funziona bene, e non si avvertono fastidi legati ad un possibile peso eccessivo. Funziona in maniera complessivamente positiva anche la schermatura dalla luce, provvista da un materiale in gomma che riesce a fermare la quasi totalità dei possibili raggi luminosi esterni. In generale, dunque, l’intero visore pare essere progettato in maniera adeguata, e rappresenta una soluzione comoda e teoricamente indossabile anche per periodi medio-lunghi, al netto dell’attuale penuria di contenuti degni di attenzione.



Compromessi tecnici: la realtà virtuale economica, ma non troppo
Passando all’analisi delle caratteristiche tecniche del visore, è possibile tracciare alcune considerazioni. Sappiamo, ad esempio, che PlayStation VR non ha la possibilità di competere sul piano tecnico con le soluzioni per le realtà virtuale proposte da Oculus e HTC. Il visore di Sony, nello specifico, propone un display da 5.7 pollici con risoluzione 1920 x 1080 capace di proporre contenuto 3D stereoscopico. Dividendo il dato dell’asse orizzontale in due, abbiamo una risoluzione di 960 x 1080 per occhio. Si tratta, come è facile pensare, di una risoluzione che non rappresenta il massimo ottenibile oggigiorno, e che in più di un’occasione può faticare a restituire ai propri occhi immagini sufficientemente nitide, specie nel caso della riproduzione degli oggetti più lontani all’interno del campo visivo. Oculus Rift e HTC Vive, per fare un confronto, arrivano a proporre una risoluzione complessiva di 2160 x 1200. Nonostante la buona qualità del pannello OLED montato, il quale garantisce discreta profondità di colore ed un gamut sufficientemente ampio, dunque, è possibile dunque dire che in più di un’occasione sarà possibile assistere a fenomeni di sfocatura di alcuni elementi visualizzati. Ulteriori differenze sono riscontrabili nel campo visivo, che influenza l’ampiezza della visuale a disposizione dell’utilizzatore. PlayStation VR propone un campo visivo fermo a 100° gradi, inferiore ai 110° proposti dagli altri due visori attualmente disponibili per la realtà virtuale su PC. Si tratta di un particolare abbastanza importante, e che abbinato alla bassa risoluzione può portare a esperienze magari positive su un piano puramente emozionale, ma non propriamente eccezionali dal punto di vista visivo. C’è da sottolineare, però, un lato positivo: il display di PlayStation VR presenta una frequenza di refresh di 120 Hz, capace dunque del rendering di 120 frame al secondo. Una caratteristica particolarmente importante, dunque, che può contribuire a diminuire l’insorgere di eventuali episodi di nausea. L’opera di head-tracking infine, avviene grazie ai nove led posizionati sul visore, che garantiscono una latenza massima di 18 millisecondi. Come vedremo in seguito queste caratteristiche, che teoricamente sarebbero sufficienti a prevenire importanti episodi di motion sickness, non evitano però il pericolo di andare incontro ad episodi di disagio e nausea.



Compromessi commerciali: il tutto è minore della somma delle parti
Prima di parlare delle ulteriori sensazioni suscitate dall’utilizzo vero e proprio del visore, è bene compiere un passo indietro e considerare quello che probabilmente è il vero punto debole dell’offerta di Sony dedicata alla realtà virtuale, ovvero l’ecosistema di periferiche in sé. Parlando il più concretamente possibile, è giusto dire che la mossa della casa di Tokyo ha un suo evidente senso commerciale, e punta alla diffusione di PlayStation VR potendo contare su ciò che Oculus e HTC non hanno. Stiamo parlando di una base utenti interessati larga e vasta come e quanto quella PC, ma soprattutto dotata di una macchina standardizzata, e con architettura hardware e software omogenea (almeno fino all’uscita di PlayStation 4 Pro). Tutto ciò costituisce una grande ricchezza ma, come intuibile, pone anche numerosi ed insormontabili paletti, cui la casa giapponese ha risposto con compromessi sicuramente validi da un punto di vista logico, ma non così performanti sul piano concreto. È bene ribadire nel modo più chiaro possibile, infatti, che il solo acquisto di PlayStation VR è inutile se non abbinato alla presenza di una PS Camera; un accessorio, questo, quasi mai salito agli onori delle cronache fin dalla sua introduzione, nel 2013, e che non pare proprio essere nato con l’intenzione di essere parte di un sistema per la realtà virtuale. I suoi limiti tecnici, d’altra parte, sono evidenti: l’area analizzabile dalla periferica è pari grossomodo a 2 metri per 3, ma già avvicinandosi al limite di questa superficie è possibile notare alcuni effetti sull’esperienza VR, come ad esempio tremolii ed altre imprecisioni. Anche avvicinandosi alla sorgente è possibile imbattersi in fenomeni simili, specialmente per quanto riguarda il comportamento delle mani, che possono iniziare a tremare anche se si assume una posizione fissa. Il fatto che l’intero sistema sia costituito da una sola telecamera, poi, può creare problemi anche agli altri dispositivi coinvolti in maniera più o meno imprevista nel sistema PlayStation VR, ovvero i controller Move. Commercializzate a partire dal 2010, seguendo l’onda di incredibile successo riscontrata dal Wiimote di Nintendo, queste periferiche non hanno mai incontrato un grande riscontro, ma oggi si rendono necessarie in alcuni titoli proprio pensati per la realtà virtuale. Il fatto è, però, che la comunicazione tra la PS Camera e le periferiche di controllo non avviene in maniera sempre ottimale; il flusso dei dati, infatti, viene troncato nel momento in cui ci si prova a girare su sé stessi, perché il proprio corpo difatti scherma la luce emessa dai controller. L’assenza di esperienze capaci di proporre uno spazio a 360° gradi non è di per sé una gran notizia, ma rappresenta un ulteriore compromesso, perché in ogni caso in alcune situazioni i titoli proposti invitano proprio a movimenti parziali intorno al proprio asse verticale. Questi, come visto, portano però a possibili blocchi della telecamera, nonché a glitch e imprecisioni che variano da gioco a gioco (e che possono anche creare fastidi fisici). Va fatta attenzione, inoltre, alla gestione dell’illuminazione dell’ambiente in cui si sta utilizzando il visore; la presenza di fonti luminose particolarmente forti, ma anche di specchi riflettenti, può interferire e rendere impreciso il riconoscimento dei movimenti. In più di un’occasione, ad esempio, l’intero sistema può presentare difficoltà a registrare in maniera ottimale la corretta la posizione della testa del giocatore, ma anche delle mani, con il risultato di avere davanti agli occhi un’esperienza non solo vagamente sfocata per via della bassa risoluzione, ma anche tremolante e ballerina.



"So’ comunque soldi!”
La questione, dunque, è abbastanza semplice: per proporre la sua realtà virtuale, Sony si basa su prodotti usciti nel 2010 (Move) e 2013 (Ps Camera e PlayStation 4). Si comprende, perciò, come si tratta di periferiche che non possono proporre un’esperienza di qualità così elevata, seppur supportate da un visore che, in sé, rappresenta buone soluzioni. A voler essere cinici, oppure forse semplicemente realisti, è possibile dire che Sony ha trovato un modo furbo per “riciclare” prodotti già in suo possesso, ma diventati rapidamente obsoleti e mai entrati nelle grazie del pubblico. Più concretamente, nel momento in cui la casa giapponese ha deciso di puntare sulla realtà virtuale, la scelta di far di necessità virtù è risultata la più logica, ed anche la più coerente con la volontà di proporre una strategia che virasse su un prezzo aggressivo. Dover introdurre una nuova telecamera e dei nuovi controller, con l’uscita di una nuova versione della propria console ormai imminente, sarebbe stato probabilmente troppo (o almeno più di quanto non si stia già chiedendo al pubblico). In tutto questo, è pur giusto dire che il prezzo dell’acquisto di PS Camera, PlayStation VR e due controller Move è comunque intorno ai € 500; se a ciò si aggiunge il costo della console, dei giochi, e magari del PlayStation Plus, si arriva a cifre inferiori a quelle delle controparti PC, ma comunque importanti. Senza contare l’arrivo di PlayStation 4 Pro, che di sicuro prometterà miglioramenti concreti sotto il punto di vista delle prestazioni, ma che richiede un ulteriore esborso di € 400. Calcolatrice alla mano, il costo dell'acquisto di due PlayStation 4 (la versione base e magari la Pro), quello di PlayStation VR, degli accessori, e di una quota dedicata al software, rende necessario un investimento non poi così lontano dalle controparti PC. Va detto che si tratta, facendo i conti, di soldi che risultano spesi per una soluzione che, al momento, dal punto di vista dei contenuti si presenta come tutt’altro che completa, e soprattutto limitata al solo ecosistema PlayStation, al contrario delle alternative di HTC e Oculus. Attualmente, infatti, il visore può contemplare solo una manciata di esperienze più che altro dimostrative, e titoli che non presentano una profondità videoludica adeguata. Nel futuro, come accenneremo anche in seguito, arriveranno altri titoli, ma non è detto che questo servirà a far innamorare il pubblico di una tecnologia che, anche nella sua alternativa più economica, richiede comunque uno sforzo addirittura superiore all’acquisto di una nuova console.



Mondi virtuali, malanni reali
Fatte le dovute considerazioni tecniche e commerciali, resta da capire se PlayStation VR possa garantire un discreto intrattenimento fin da subito. La risposta, in questo caso, varia in maniera estremamente personale da giocatore a giocatore, soprattutto in relazione all’impatto fisico che l’utilizzo del visore può portare. Nonostante una bassa latenza di base, è innegabile che l’insorgere di nausea e motion sickness è più che possibile, e a poco sembrano servire gli avvertimenti generici di Sony, che invita a fare una pausa di 15 minuti ogni ora di gioco. Non si tratta di una soluzione particolarmente elegante, e non paragonabile al rating istituito da Oculus, che seppur con tutti i problemi di sorta presentati in questi mesi rappresenta se non altro una minima indicazione di base. Ripetiamo: si tratta di un parametro estremamente personale, legato allo stato ingannevole in cui si viene a trovare il corpo del giocatore, convinto di trovarsi in un ambiente tridimensionale che, invece, è presente solo negli schermi che sta visionando. Questa discrepanza può portare a stati di disagio che possono prolungarsi anche per qualche tempo dopo aver smesso di giocare, e sicuramente va messa in conto una volta acquistato un visore del genere. Non possiamo dimenticare di citare, a questo proposito, tutte le testimonianze già emerse in rete e relative proprio ad episodi di nausea prolungata riguardanti titoli come Driveclub VR; in questo specifico caso, ad esempio, l'elemento che creerebbe condizioni di disagio sarebbe rappresentato proprio dalla falsa sensazione di movimento data dal trovarsi all'interno delle auto. Il cervello del giocatore, una volta indossato il visore, riproduce infatti le stesse sensazioni che si proverebbero in un contesto reale, e questo genera una serie di problemi svariati. Gli intoppi sono relativi non solo alla sensazione di essere rinchiusi nell'abitacolo, ma legati anche all'ambiente circostante, ad esempio nel caso della presenza di curve in salita, ma soprattutto in discesa.
Al di là di ciò, esistono problemi slegati dagli eventuali stati fisici del giocatore, e relativi soprattutto ai contenuti. Al momento del lancio uno dei progetti di punta è sicuramente PlayStation VR Worlds, cui si vanno ad aggiungere alcuni titoli già noti come Batman: Arkham VR, Job Simulator, Battlezone, Super Hypercube e altri ancora. C’è da dire che, attualmente, PlayStation VR sembra riuscire a proporre sequenze di un qualche interesse esclusivamente dal punto di vista dell'intrattenimento passivo. Ciò probabilmente è l’obiettivo di un progetto come PlayStation VR Worlds, che in sostanza è una raccolta di esperienze VR altamente spettacolari ma non così interattive. La sensazione, dunque, è che la strada da compiere prima di avere prodotti degni di avere un’alta considerazione dal punto vista prettamente videoludico sia molto lunga. Nei prossimi mesi arriveranno nuovi giochi, ma la visione attuale, con i contenuti disponibili al momento, è che comprando il visore si vada a compiere un salto nel vuoto legato alla qualità dei giochi futuri, comunque conseguenti alle sorti di PlayStation 4 e PlayStation 4 Pro. Volendo metterla in termini molto semplici, al momento manca una killer application che dovrebbe spingere a spendere una somma ingente (superiore, lo ripetiamo, all'acquisto di una console nuova). Verrebbe da dire che l'acquisto del visore pare essere consigliato più agli amanti dei ritrovati tecnologici in genere, che dei videogiochi in sé. Il supporto di Sony, dunque, farà la differenza, e l’ironia di certo non manca pensando che l’intero sistema per la realtà virtuale di PlayStation si basa su periferiche commercializzate e, tutto sommato, lasciate dopo poco al loro destino come Move e Ps Camera. Considerati i precedenti, la speranza (cui fa da contraltare un timore strisciante), è che il ciclo non si ripeta anche in questa occasione.
  • + Il visore, seppur “plasticoso”, è comodo e ben realizzato
    + I contenuti attuali propongono sporadici momenti emozionanti…
  • - …ma al momento non esiste una killer application degna di tal nome
    - Sistema tecnicamente limitato e basato su prodotti obsoleti
    - Legittimi dubbi sul supporto di Sony nel lungo periodo
    - Prezzo veramente ingente in confronto ai contenuti
voto
5,5

Acquistare PlayStation VR equivale a compiere una scommessa fin troppo rischiosa. Il visore in sé presenta infatti una buona qualità strutturale, ma va ad inserirsi in un ecosistema costituito da periferiche fino a ieri dimenticate (Move e PS Camera), e basato su una console che è già presente da anni sul mercato. Tutto ciò crea un ambiente chiuso in cui l’unica speranza è quella che gli sviluppatori supportino il visore con prodotti di pregio, al contrario di quanto sembra sia possibile sostenere attualmente. La strategia basata su un prezzo aggressivo, ma sempre molto elevato, ha costretto Sony a compromessi anche sul piano hardware, con una risoluzione ed un campo visivo inferiore a quello dei competitor, ma soprattutto un sistema di riconoscimento dei movimenti non proprio impeccabile. La motion sickness, poi, è un fenomeno sicuramente personale ed individuale, ma nondimeno presente e in alcuni casi fortemente invalidante. I troppi compromessi tecnici e commerciali proposti dal visore rappresentano un fardello che, attualmente, è difficile da non prendere in considerazione. Non è certo, dunque, se al momento la mossa di Sony rappresenti un'operazione particolarmente azzeccata. Una volta passato l’effetto sorpresa dei primi titoli in realtà virtuale, infatti, bisognerà verificare l’effettivo supporto di publisher e sviluppatori, ma soprattutto l’interesse del pubblico. PlayStation VR è il tentativo di portare la realtà virtuale al grande pubblico, ma non siamo del tutto certi che il grande pubblico possa accettare l'invito.

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