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World of Final Fantasy

World of Final Fantasy

Un approccio chibi a un mondo immenso

Video Recensione
A cura di Mario “Gottlieb” Petillo del 25/10/2016
La fantasia finale, ormai, ha tracciato il proprio cammino, completamente nuovo da quello del passato. Square-Enix, per Final Fantasy, ha trovato una direzione diversa, una declinazione più massificata di quello che è stato il suo brand più forte. Se da un lato Final Fantasy XV, nelle mani di Hajime Tabata, aprirà il genere jRPG a una platea molto più variegata di videogiocatori, World of Final Fantasy punterà a fare altrettanto, ma conquistando un pubblico molto più giovanile, meno affezionato ai tratti seriosi e cupi ai quali, a volte, Final Fantasy ci ha abituato. Un'avventura immensa, dalla durata inaspettata, raccontata con molta semplicità e con uno stile tutto suo, impreziosito da una buona dose di fan service: questo è, in poche parole, World of Final Fantasy.



Amnesia
Lann e Reynn si risvegliano sotto il sole flebile sdraiati sulla battigia, in preda a un attacco di amnesia: non ricordano nulla del proprio passato, se non il loro grande legame, che da fratelli li tiene stretti mano nella mano. Per poter tornare in possesso dei ricordi e poter recuperare la conoscenza di ciò che è accaduto nei giorni precedenti al risveglio, sarà necessario seguire l'indicazione di Kros, che indicherà loro la strada per tornare al mondo di Grymoire, accompagati da Tama. Il folletto bianco, munito di coda e orecchie canine, spiegherà loro dell'esistenza dei Mirage, esseri unici capaci di supportare le loro battaglie nella sfida contro l'esercito di Bahamut, che ambisce a strascinare l'intera Grymoire nel caos. 
Il plot propostoci per World of Final Fantasy non brilla in originalità, così come non si esalta nello sviluppo, decisamente lento e condito da dei dialoghi in alcune situazioni abbastanza insopportabili: è sin dalle prime battute che ci rendiamo facilmente conto di come il titolo sia stato pensato per un pubblico giovanissimo, che sta approcciando per la prima volta il mondo di Final Fantasy e necessita un ripasso di quella che è la storia su cui si basa lo sviluppo della saga. Non a caso la visita ai vari mondi dei precedenti capitoli, tra cui la caratteristica Cordelia o anche Saronia, e l'incontro con alcuni personaggi storici, da Refia a Yuna, passando per Sherlotta e Vivi, sposa perfettamente tale necessità narrativa, rievocando anche alcuni dei momenti topici di quei personaggi: l'esempio più eclatante è nella figlia dell'invocatore Braska, che incontreremo in una location che tanto richiama il lago di Macalania, intenta nel rito del trapasso. Tutti, per i nostri protagonisti, rappresentano degli sconosciuti, che si incontrano per la prima volta e dai quali si possono apprendere importanti informazioni sul passato e sull'esercito di Bahamut, evocandoli, alcuni, anche in battaglia nei momenti di necessità. Ognuno di essi, poi, avrà una storia a sé, separata da quella che è la main story dei nostri protagonisti: così come il Guerriero della Luce dovrà perseguire l'eterna sicurezza della Principessa Sarah, così tutti gli altri saranno chiamati a delle necessità che esulano il recupero della memoria di Lann e Reynn, ma che possono in alcune modo incrociarsi con un fine comune, per un bene superiore. Senza intricati misteri, senza sotterfugi o vicende dalla ostica comprensione, Hiroki Chiba, al debutto come director di un titolo, centra l'obiettivo desiderato: scrivere una storia che avrebbe avuto grande appeal per i giocatori più giovani, con dialoghi comici, che vedono un duettare continuo tra i due fratelli, ma mantenendo lo stile dei personaggi di Final Fantasy. Che piaccia o no.



Gotta catch'em all!
Se da un lato è ormai chiara la direzione verso un pubblico più giovane, dall'altra è di difficile comprensione il perché Chiba abbia indirizzato il titolo verso un gameplay molto più farraginoso. Innanzitutto ricompaiono alcune meccaniche che nel 2016 risultano ormai anacronistiche, e che possono trovare soddisfazione soltanto strizzando l'occhio ai nostalgici: parliamo chiaramente degli scontri casuali, che intervengono in maniera inaspettata mentre ci troviamo in un dungeon o in aree leggermente più aperte e libere, che scimmiottano quasi una world map. Aver ormai digerito da anni il cambiamento avvenuto nel genere è cosa nota, pertanto ritrovarsi con una tale meccanica, ripetiamo farraginosa e decisamente lontana dalle filosofie videoludiche del momento, è abbastanza disarmante oltre che poco edificante per l'intera procedura di cattura dei Mirage, vero fulcro di tutto World of Final Fantasy. Cercando di emulare quelle che erano le esperienze con i Pokémon, fornendovi un sistema di cattura e anche una sorta di Pokédex da utilizzare per avere uno storico di tutto ciò che catturate e che potete catturare, dovrete percorrere l'intero mondo di Grymoire tenendo d'occhio i vari Mirage che compariranno e provare a imprismarli. Diversamente dalle PokéBall, infatti, Lann e Reynn sono muniti di un prisma, non consumabile, per ogni tipologia di Mirage incontrato e che andrà usato con parsimonia, non perché possa terminare nella sua quantità, ma semplicemente perché ogni mostriciattolo da far vostro ha un requisito minimo da rispettare prima di poter sbloccare la sua "imprismabilità". Il piros richiederà un attacco di fuoco, la mandragora di essere addormentata e così via tutti gli altri, fino ai più semplici, come il chocobino, che non richiederanno alcun tipo di mossa aggiuntiva. Il suggerimento classico è quello di indebolire al massimo il Mirage prima di lanciare il prisma, per avere maggior probabilità, alla terza intermittenza, di catturarlo e farlo vostro. Una volta che la vostra cattura sarà stata portata a termine avrete la possibilità di potenziare e poi schierare il vostro Mirage in campo: il potenziamento avviene attraverso il punti abilità che sbloccherete di livello in livello, da utilizzare all'interno del Miraggiario, una sorta di sferografia accorciata che vi condurrà non solo ad aumentare le vostre statistiche, ma anche a sbloccare delle abilità da compiere in battaglia. Al termine del vostro percorso, poi, sarà possibile sbloccare anche il cristallo della trasmutazione, che vi porterà all'evoluzione nello stadio successivo: il chocobino diventerà Chocobo e il golemino diventerà Guerriero, e così via. Al netto del cambio in formato e chiaramente grafico, trasmutare un Mirage avrà delle ripercussioni anche su quella che è la composizione della pila, un altro punto focale del battle system di World of Final Fantasy. Quando infatti avrete un buon numero di catture dalla vostra, dovrete necessariamente decidere in che modo posizionare in campo i vostri Mirage: posto che sarà possibile anche poggiarli sul terreno e avere così più attacchi dalla vostra, almeno dal punto di vista della quantità, l'indicazione più ovvia e scontata da fornire è quella di arrivare a comporre una pila da tre guerrieri. Questo comporterà il dover stare attenti anche al parametro della stabilità, che può essere compromessa nel caso in cui, nonostante le misure L, M e S, un Mirage abbia una corporatura troppo più grande e instabile di chi gli starà sotto. Le pile potranno essere composte sia ponendo la vostra versione jigante al primo step, impilando due Mirage sopra la vostra testa o preferendo la vostra versione Lilichina, quella disegnata con stile deformato, in gergo volgare chibi, che dovrà essere inserita tra un mostro Large e un altro Small, facendo di voi la misura Medium. Una procedura che può sembrare annosa, ma che viene semplificata dall'indicatore delle statistiche, che vi mostrerà qual è la pila migliore da realizzare a seconda della sommatoria dei punti vita, dei punti abilità e così via: sul lungo periodo, in ogni caso, sarà facile e immediato trovare la combinazione migliore per voi, senza dilungarsi in ricerca e sviluppo per l'ottimizzazione definitiva. L'eventuale cambio, che però non è effettuabile in corso di battaglia, sarà facilitato anche dal fatto che tutti i Mirage in squadra riceveranno punti esperienza al termine di una battaglia, semplificando così il level up dei Mirage più piccoli in fase avanzata, ma mettendovi anche in condizione di dover scegliere, in maniera ponderata, chi portare con voi e chi, invece, lasciare a casa. 
È abbastanza palese, dopo tale digressione, che un sistema del genere non risulti assolutamente immediato da comprendere per un pubblico giovane e che si avvicina per la prima volta, verosimilmente, a Final Fantasy: se da un lato il sistema di cattura è realmente complesso, schiavo del dover scoprire innanzitutto cosa fare per aumentare la percentuale di imprismabilità, dall'altro il sistema delle pile potrebbe creare non poche difficoltà nel momento in cui, durante la battaglia a turni, vi ritroverete sbilanciati dai vostri nemici e atterrati. Meccaniche che per un videogiocatore navigato, già abbastanza avvezzo ai jRPG, possono essere all'ordine del giorno dopo un rapido tutorial, ma che per un giovane, target del lavoro di Chiba, sono davvero troppo macchinose e di difficile apprendimento.



Pile di potenza
Quando le vostre pile saranno pronte per essere schierate, vi lancerete nell'esplorazione del mondo di Grymoire, che come abbiamo già sottolineato proverà a portarvi in ambientazioni che non sono esattamente riprodotte dai precedenti Final Fantasy, ma che si ispirano a queste. Basti pensare alla grotta di ghiaccio che sembra prossima al Monte Gagazet, o lo stesso lago di Macalania nel quale incontrerete Yuna: un citazionismo sfrenato che è giustificato dal fatto che, come dicevamo prima, World of Final Fantasy ha l'intenzione di avvicinare i novizi all'intero brand. Quando sarete dinanzi al primo scontro avrete il canonico sistema di combattimento in tempo reale, basato sui turni scanditi dalla barra del tempo sulla vostra sinistra. Potrete scegliere se tenerla dinamica, quindi in movimento anche durante le vostre scelte tattiche, o se in attesa, così da avere maggior tempo a vostra disposizione per scegliere le dinamiche dello scontro. Va da sé che tale alternativa viene fornita ai meno esperti, che potrebbero preferire affidarsi a una riflessione più intensa rispetto a chi, forte della dimestichezza col genere e rapido ad apprendere quelle che sono le abilità a propria disposizione, preferirà la velocità e la rapidità, La barra dinamica può trovare supporto anche nella realizzazione di combinazioni create ad hoc per il lancio di determinate magie o per l'azione di determinate abilità: ogni Mirage avrà un massimo di quattro possibilità, chiaramente collegate ai tasti azione, così da rendere ancora più immediata la battaglia, che è destinata, così, a durare effettivamente poco. Dalla vostra, però, dev'esserci la predisposizione a rendere il più veloce possibile ogni movimento, magari affidandovi anche al tasto R1, che rappresenta lo sprint, aumentando la velocità non solo dei dialoghi, ma anche della battaglia stessa. Insomma, la personalizzazione è ad altissimi livelli sotto questo punto di vista, così da arginare quello che potrebbe essere un produttore di noia per i giocatori più navigati e più esperti. 
Al di là del semplice combattere, in ogni caso, World of Final Fantasy si produce anche in un'attività di esplorazione, votata anche alla scelta, ponderata, del Mirage da portare con sé in squadra, sia per scoprire oggetti altrimenti invisibili all'occhio umano e sia per poter sfruttare gli enigmi ambientali che ogni dungeon ci mette dinanzi: a volte bisognerà affidarsi al volo o alle fiamme di un mostro tipo fuoco, altre volte invece sarà essenziale impilarli, al di fuori della battaglia, per premere un interruttore di pietra che attiverà un qualche passaggio segreto. Averli accanto significa quindi sia avere un senso di compagnia dato dalla loro presenza, e dall'abilità Scorta, sia un'utilità dal punto di vista del gameplay stesso, creando una sorta di sistema buddy che proprio in Pokémon aveva trovato, e trova, la sua massima espressione, che qui si produce soprattutto nell'abilità Cavalluccio, permettendovi di cavalcare il vostro Mirage e coprire distanze vaste in pochi secondi. Ma non finisce qui, perché come in ogni jRPG che si rispetti, World of Final Fantasy si affida anche a molte side-quest, proponendovi attività di ricerca di oggetti, le più semplici trova e riporta, ma anche a delle battaglie secondarie contro Mirage molto più grandi, spesso sostituiti con le invocazioni note alla saga, come Ramuh, Shiva e Ifrit. Per avviarle bisognerà fare visita alla Sala da Tè, che verrà allestita nell'hub di gioco: la meccanica, per quanto sia effettivamente side, dà vita all'importante capitolo riguardante i Campioni.



Una Fraternity per domarli
Lo spazio dedicato ai personaggi di Final Fantasy non è soltanto limitato a delle comparse estemporanee che vi strapperanno un sorriso per la loro forma super deformed, ma sarà importante valutarli anche sotto l'etichetta di Campioni. Dal Guerriero della Luce fino a Tidus, rispettivamente da Final Fantasy e Final Fantasy X, saranno tutti disponibili per intervenire nel corso delle vostre battaglie come delle vere e proprie invocazioni, in uno stile che era proprio di Final Fantasy VIII, per rievocare alla memoria qualcosa di vicino a noi. Per poterli sbloccare avrete bisogno delle gemme dell'anima, che potrete poi barattare con la gemma del campione corrispettivo, che dovrà essere prima di tutto aiutato nella sua main quest, composta a volte anche da più di una missione. Una ramificazione che aumenta ancora di più la durata del titolo, che sfonda la porta delle cento ore, regalandovi un'esperienza incredibilmente lunga, che però vi vedrà coinvolti in una serie di battaglie che col tempo andranno a cozzare con la monotonia e la ripetitività: l'unico stimolo rimarrà pertanto legato esclusivamente alla voglia nostalgica di andare a sbloccare nuovi Campioni, per poterli sfruttare al meglio nel corso delle battaglie, o per una vena completistica che potrebbe spingervi a ottenere tutto l'ottenibile dal titolo in questione. Il loro utilizzo in battaglia non è chiaramente smodato e non si può spammare tale mossa a più riprese, ma sicuramente quando ne avrete la possibilità, contro un determinato avversario abbastanza ostico da sconfiggere, non vi tirerete indietro. Da tener presente, d'altronde, è che World of Final Fantasy in eccessivi momenti si dimostra decisamente sbilanciato, con una difficoltà che non sempre è equiparata a quella che è la fase di gioco nella quale ci troviamo, ma a controbilanciare tale situazione ci pensa l'atipica meccanica del Game Over, anch'essa mutuata, nella filosofia, da Pokémon. Tranne che in alcune zone inoltrate dei dungeon, Tama avrà la possibilità di riportarci all'hub di gioco senza farci perdere nessun tipo di oggetto o di guil, facendo un recover delle nostre statistiche e costringendoci semplicemente a ripercorrere la strada a ritroso per tornare là dove eravamo morti. Una semplificazione terribilmente condizionante nell'esperienza complessiva, perché da un lato vanificherà l'ansia da Game Over e dall'altro non punirà la nostra eventuale disattenzione in fase di combattimento. La somma degli addendi è che, in qualunque modo vogliate vederla, World of Final Fantasy è declinato appositamente per un pubblico giovane, inesperto e fortemente condizionato dalla grafica super deformed che la fa da protagonista.

Il suono del caleidoscopio
World of Final Fantasy, è ormai chiaro, si getta fortemente nel fan service e per farlo aveva bisogno di una grande mano dal punto di vista del sonoro e del doppiaggio: molti dei personaggi recuperano le voci originali, il che rende assolutamente più apprezzabile l'intero lavoro compiuto dal team di Chiba, che rievoca tutto ciò che serve ai nostalgici. La stessa colonna sonora è ben ispirata e dopo il filmato iniziale, accompagnato da una main theme che ci ha incantati, riesce a reggere il peso del nome che porta: non sarà un Nobuo Uematsu, ma è assolutamente piacevole farsi accompagnare dalle note proposte da Masashi Hamauzu, che per l'occasione ha composto più di cinquanta tracce. Molto più leggere di quelle realizzate nei suoi precedenti lavori, cupe e tendenti al dark, Hamauzu si è lanciato anche nel duro compito di riarrangiare alcune delle classiche melodie della saga, supportato da un team d'eccellenza che comprendeva Benyamin Nuss, pianista della formazione regolare di Distant Worlds. Un lavoro che non può lasciare indifferenti e che costringe chiunque a lodare il lavoro svolto da Square-Enix, sia nel rispettare la tradizione, sia nell'elaborare qualcosa di nuovo, in linea con le tematiche del gioco.
Tematiche che anche nella realizzazione tecnica riescono a farsi apprezzare, perché lo stile di World of Final Fantasy è pulito, colorato e leggiadro: un caleidoscopico susseguirsi di colori e di luci, che dall'hub del gioco, condito dai portali che vi permetteranno di raggiungere in ogni momento qualsiasi luogo vogliate, fino ai vari dungeon si esalta per come è stato realizzato. Non c'è da gridare al capolavoro, sia chiaro, ma c'è da esaltare la direzione artistica, che è univoca e che segue un tratto ben preciso nelle sue forme deformate, soprattutto nell'elaborata schiera di Mirage ricreati, tutti ben personalizzati e differenziati nel loro modo di proporsi, in battaglia e in fase di esplorazione. Non ci sono difetti né realizzazioni approssimative nel comparto grafico, che comunque verrà aiutato da una leggera patch correttiva al day one, per presentarsi al meglio possibile. 
  • + Ottimo lavoro con i Mirage
    + Battle system per nostalgici convinti
    + Praticamente immenso
    + Fan service ben strutturato
  • - Ci impiega troppo a ingranare
    - Eccessivamente sbilanciato
    - Schizofrenico nel decidere il suo target
voto
8

World of Final Fantasy è un titolo schizofrenico: si rivolge a un pubblico giovane, ma propone a quest'ultimo delle meccaniche anacronistiche e un battle system davvero complesso per il target cui mira. Il sistema di cattura dei Mirage è encomiabile, soprattutto nel lavoro di adattamento del format dei Pokémon al brand di Final Fantasy: l'accanito fan service può sicuramente colpire i più navigati, ma renderà indifferenti i giovani neofiti, che si ritroveranno tra le mani un'avventura lunga, forse a tratti prolissa, condita da una buona dose di divertimento, ma che non dà spazio a colpi di scena o a trovate eclatanti. Il debutto di Chiba come director è claudicante, seppur da premiare: c'è bisogno, però, di maggior convinzione nella strada da intraprendere.

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