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Fallout 4 - Vault-Tec Workshop

Fallout 4 - Vault-Tec Workshop

Soprintendenti del nulla

Recensione

PS4

Gioco di ruolo

10 novembre 2015 - Ottobre 2017 (Fallout 4 VR)

A cura di del
L'epopea di Fallout 4 è ormai prossima alla sua conclusione. Nonostante la reale fine arriverà solo col contenuto scaricabile Nuka-World, potrebbe già essere opportuno tirare le somme, trarre le conclusioni di un viaggio estremamente controverso, di cui molti non sono stati per niente soddisfatti. Non sono mancate parentesi di qualità, ma la maggior parte dei pacchetti proposti non solo si focalizzavano su un unico aspetto del titolo, il crafting, ma lo facevano in modo spesso mediocre e maldestro, non valendo dunque la spesa, seppur irrisoria, a cui erano proposti. Il penultimo DLC di Fallout 4, Vault-Tec Workshop, segue anch'esso tale strada, proponendo anche una manciata di quest di entità minore. Rispetto ai predecessori questo contenuto scaricabile sembra voler mettere più carne al fuoco del solito, ma sarà sufficiente per saziare i voraci appetiti dei giocatori?



Per un futuro migliore... forse
Vault-Tec Workshop apre le proprie frontiere al giocatore tramite la classica trasmissione radio, captata dal nostro Pip-Boy sotto forma di una richiesta d'emergenza proveniente dal Vault 88. Una volta giunti in zona grazie all'aiuto del marcatore sulla mappa di gioco, ci ritroveremo ad affrontare l'ennesimo gruppo di banditi, che, dopo aver occupato la zona limitrofa, si è casualmente imbattuto nell'ingresso del sopracitato Vault. Questo semplice e breve combattimento iniziale ci introdurrà al rifugio antiatomico, il cui ingresso segna il vero inizio del contenuto scaricabile. Scopriremo presto come il Vault 88 fosse ancora in fase di costruzione al momento della caduta delle bombe, e che pertanto è ben lungi dall'essere completo. Le radiazioni non hanno risparmiato il personale, trasformando tutti i suoi membri in ghoul ferali, con l'eccezione del Soprintendente Barstow, l'unica ad aver conservato il senno. La donna non tarderà a chiedere il nostro aiuto, convinta di poter finalmente ultimare il lavoro della sua vita.
Avranno così inizio una serie di brevi missioni che ci daranno una panoramica generale sul funzionamento del Vault e sugli eccentrici esperimenti che la compagnia era solita effettuare sulla popolazione locale. Quelli della Vault-Tec infatti non si sono limitati a costruire dei rifugi antiatomici all'avanguardia, ma hanno pensato di unire l'utile al dilettevole rendendoli dei centri di ricerca sociale, con il preciso scopo di migliorare l'umanità e il suo futuro. O almeno questo è ciò che dicono. La Soprintendente, nonostante gli anni trascorsi intrappolata nelle macerie, è ancora ligia al proprio dovere e ben presto ci proporrà di diventare suoi assistenti. Inizieranno così tutta una serie di missioni che ci porteranno ad effettuare degli esperimenti “scientifici” sugli abitanti del Vault, con la possibilità di modificare le modalità del test tramite alcuni parametri ed opzioni. Si tratta di quest estremamente semplici, realizzate tutte con la medesima struttura. Ogni esperimento richiederà prima di tutto di costruire il macchinario di sperimentazione tramite il classico sistema di craft (sarà pertanto necessario disporre dei giusti materiali), successivamente basterà collegarlo a un terminale e impostare uno dei parametri proposti per il test. Ogni esperimento si focalizza nel migliorare aspetti particolarmente deleteri della società, come l'attività fisica ad esempio, che migliorando la salute delle persone porta sì ad un risparmio sulla spesa medica nel breve periodo, causando però l'invecchiamento generale della popolazione. Dunque, come arginare tale problema o renderlo perlomeno profittevole per la società? Semplice, realizzare delle cyclette che producano energia elettrica mentre si pedala. Ogni esperimento condivide la follia intrinseca dell'esempio appena fatto, portando ad assistere a siparietti anche piuttosto divertenti. Le variabili poi vi permetteranno di mettere in pratica tutto il vostro sadismo, facendo passare dei brutti momenti al malcapitato di turno. Nell'esperimento sopracitato era possibile far iniettare regolarmente al soggetto degli stimolanti in modo che continuasse a pedalare a pieno regime per lunghi periodi di tempo, oppure far emettere delle brevi scosse elettriche nel caso l'intensità della pedalata scendesse sotto una certa soglia. Non mancano comunque opzioni che possano influire positivamente sul soggetto, migliorandone effettivamente la vita. Insomma, che usiate le buone o le cattive, quasi tutte le scelte presenti porteranno ad esiti divertenti.
Queste missioni tuttavia tendono a concludersi nell'arco di un'ora o meno, in quanto estremamente brevi e poco numerose. La struttura, oltre ad essere similare per ognuna di esse, rimane di una semplicità estrema, e non ci sarebbe affatto dispiaciuto avere qualcosa di più complesso, con magari un grandioso esperimento finale che includesse un ampio numero di soggetti. Oltretutto siamo ben lontani dalle sperimentazioni tanto diaboliche quanto affascinanti effettuate nei Vault comparsi nella saga di Fallout, dove è possibile osservare intere comunità di cloni di un singolo soggetto, o la diffusione di una massiccia dose di sostanze stupefacenti in una società composta unicamente da ex-tossicodipendenti. Più che di esperimenti veri e propri si ha invece la sensazione di trovarsi davanti a dei siparietti, dei teatrini atti a voler strappare unicamente una risata al giocatore. Come al solito il potenziale era tantissimo, abbastanza da creare un contenuto scaricabile imperdibile, che esplorasse uno dei temi più oscuri ed affascinanti dell'intera saga. Tutto ciò però è finito con l'essere sprecato in qualcosa di sicuramente non malvagio, ma non eccezionale come invece sarebbe potuto essere. Se non altro questo penultimo DLC offre qualcosa in più rispetto al crafting, cosa di cui i precedenti Workshop, ad eccezione del primo, non possono neanche vantare.



Rifugi anonimi
Dopo la panoramica sui contenuti più avventurosi offerti da Vault-Tec Workshop è giunto il momento di parlare del crafting, il quale rappresenta ancora una volta la fetta più grande di questo contenuto scaricabile. Come da tradizione sono stati aggiunti nuovi oggetti e decorazioni, la maggior parte dei quali sono riproposizioni di quelli presenti nei Vault, sebbene non manchino delle novità. L'area in cui il gioco ci permette di costruire il nostro personale rifugio antiatomico è davvero enorme, caratterizzata da cunicoli e ambienti secondari, tutti da dover inizialmente liberare dai numerosi detriti depositatisi nel corso degli anni. Sotto questo punto di vista Bethesda ha fatto una scelta indubbiamente azzeccata, visto che riciclando il vasto numero di oggetti e di ostacoli naturali presenti si otterranno un discreto numero di materiali, i quali fanno sempre comodo per chiunque si voglia cimentare in costruzioni vaste come quella di un Vault. Una volta ripuliti e sbloccati tutti i vari settori del Vault 88 ci si renderà conto di come l'area sia estremamente spaziosa, permettendo al giocatore di sbizzarrirsi nella creazione del proprio rifugio antiatomico. Anche l'esplorazione iniziale della zona è stata arricchita con l'aggiunta di alcune sezioni segrete, le quali collegano efficacemente le varie aree e permettono di incappare in nidi di ratti talpa o di ben più pericolosi scorpioni radioattivi. Come abbiamo già detto lo spazio concesso è davvero tanto, e dovrebbe accontentare anche i giocatori più esigenti.  
La costruzione del Vault è identica a quella degli insediamenti, in quanto realizzabile solo ed esclusivamente tramite il crafting system originale. Sappiamo tutti di come tale sistema non sia dei più comodi, rivelandosi spesso goffo ed inefficiente. Essendo quella del rifugio una costruzione di proporzioni decisamente maggiori rispetto ai normali insediamenti, avremmo preferito l'aggiunta di un sistema più vasto, che potesse magari darci una panoramica estesa delle varie aree e dell'intero Vault, accompagnando il tutto al sistema classico con cui lavorare sulle rifiniture. Come abbiamo già accennato gli elementi aggiunti sono numerosi, con oggetti inediti che si accompagnano agli assets dei normali Vault. Oltre alla costruzione in sé, il contenuto scaricabile ci permette di diventare Soprintendenti (nonostante sia paradossale di come una prova di eloquenza superata ci impedisca di esserlo e di ottenere il conseguente trofeo/obiettivo), ma si tratta più che altro di una carica fittizia, priva di alcuno scopo. Si possono reclutare persone tramite il segnale radio, le si possono vestire con la tuta del Vault 88, si può dare loro un Pip-Boy, e... fine. Nient'altro, davvero. Questo perché il vostro Vault in realtà non è altro che un insediamento semplicemente più grande, e pertanto non differisce in alcun modo dalla sua categoria di appartenenza. Qui potremmo facilmente ricollegarci al discorso precedente, in quanto sarebbe stato molto interessante poter gestire la propria comunità potendo intervenire direttamente su di essa, modificando fattori come la quantità di cibo e acqua, il sex ratio, intervenire sul controllo delle nascite o introdurre fattori ambientali che possano modificare le dinamiche sociali. Le possibilità sono innumerevoli, e nonostante ci rendiamo conto di come tali aggiunte richiedano del tempo per essere sviluppate ed implementate, anche un minimo sforzo in tal senso non sarebbe stato di certo disprezzato. Invece ci ritroviamo con una carica vuota, a gestire una comunità esattamente identica a tutte le altre.
In definitiva ci troviamo davanti a un contenuto scaricabile migliore di altri, che presenta idee con del potenziale e che tenta di offrire qualcosa che possa accontentare ogni tipo di giocatore, sebbene in proporzioni assai differenti. Tuttavia avrete ormai capito di come il prodotto perda molto nella sua applicazione pratica, risultando a conti fatti l'ennesimo riempitivo realizzato con davvero poco impegno. Giocando Vault-Tec Workshop il nostro pensiero fisso è stato “si sarebbe potuto fare molto di più”, il che è un gran peccato.
  • + Gli esperimenti sono piacevoli e divertenti...
    + Lo spazio concesso per costruire il Vault è enorme
  • - ...ma si esauriscono estremamente in fretta
    - La costruzione del Vault viene affidata al crafting system originale
    - Il Vault alla fine non è altro che un banale insediamento
    - Tanto potenziale non sfruttato
voto
6,5

Vault-Tec Workshop ha indubbiamente del potenziale, nonostante non riesca a sfruttarlo come ci auguravamo che facesse. Gli esperimenti sono un piacevole diversivo, ma sono una grande occasione mancata se si paragona la loro effettiva applicazione alle possibilità offerte dal poter mettere in pratica uno dei temi più oscuri ed affascinanti dell'intera saga di Fallout. La brevissima parentesi narrativa lascia presto spazio alla costruzione del Vault, la quale tuttavia condivide le goffe modalità del sistema originale, poco adatto per la realizzazione di strutture così vaste, permettendoci poi di gestire un comunità esattamente identica a quella degli altri insediamenti, rendendo la carica di Soprintendente totalmente vuota e priva di significato. Si poteva fare molto di più in questo Workshop, che rappresenta un passo in avanti rispetto ai predecessori, aggiungendo un po' più di carne al fuoco del solito, ma che continua a rimanere un prodotto realizzato con poco impegno e riguardo, il tutto per garantire una pubblicazione mensile dei contenuti scaricabili. Ora che siamo quasi alla fine del viaggio, viene da chiedersi se sia valsa la pena di pagare il prezzo del biglietto, soprattutto se si paragona l'offerta dei capitoli precedenti a quella di Fallout 4.

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