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Resident Evil VII

Resident Evil VII

L'orrore della realtà virtuale

Video Anteprima
A cura di del
Curioso. Forse è questo il termine più eufemistico per definire il metodo che Capcom ha scelto per presentare il proprio nuovo Resident Evil. Per chi si fosse perso la conferenza di Sony e non disponesse di un abbonamento PlayStation Plus, la storica serie è tornata sulle nostre console attraverso un teaser giocabile, sulla falsariga di quel P.T. firmato Hideo Kojima che segnò profondamente l’industria quando uscì su PS4 un paio di anni fa.
Così come il defunto teaser del defunto Silent Hills, Capcom ci propone una demo scaricabile gratuitamente, i cui contenuti non saranno parte del gioco. Una demo volta a mostrare il clima che respireremo nel gioco, la tensione, forse ad accennarci qualcosa sulla trama, ma certamente diverso e distante da quello che vedremo al momento dell’uscita del gioco completo.
Il punto è che, a differenza del terrificante e riuscitissimo P.T., Capcom ha realizzato quella che sembra la parodia del non-gioco di Kojima, imbastendo una demo di idee banali, scarsa tensione, climax ridicoli e una realizzazione tecnica non all’altezza. Così, dopo la pioggia di critiche giunta dalla stampa e dai giocatori nel corso delle ultime 48 ore, Capcom ha dovuto ribadire il concetto: questa demo non è esempio di quello che sarà Resident Evil VII. Ma abbiamo davvero motivo di trarre un sospiro di sollievo?

Un gioco per la VR
Partiamo da un concetto che dovrebbe immediatamente sollevarci qualche preoccupazione: Resident Evil VII sarà un gioco per PlayStation VR. Certo, sarà compatibile anche con PlayStation 4, ma se è tecnicamente possibile prendere un gioco e farne un estratto/conversione per VR, l’operazione contraria non è praticabile. Così, se Resident Evil VII nasce con in mente la VR, anche i giocatori sprovvisti di un visore per la realtà virtuale si troveranno costretti ad avere a che fare con i compromessi innescati da un gioco di questo tipo. In breve – salvo stravolgimenti – Resident Evil VII manterrà la sua struttura in prima persona, la verosimile presenza di jump scare gratuiti, l’ampio spazio concesso all’esplorazione, un combat system semplificato e, in generale, una minore propensione alle innovazioni nel gameplay e nella grafica. Perché la VR, per sua stessa natura, costringe alla creazione di un prodotto tarpato, più semplice e con una grafica meno reboante che in passato. Scordatevi motori grafici spinti ai propri limiti e fronzoli: tutto sarà ridotto all’osso per adattarsi alla VR.

La nostra prova
Con queste considerazioni in mente, ci siamo lanciati nella medesima demo che potete scaricare dallo store di PlayStation, ma con indosso un visore per la realtà virtuale e un buon paio di cuffie sulla testa. Abbiamo esplorato la lugubre e fatiscente casa nella quale ci ritroviamo rinchiusi, risolvendo alcuni semplici enigmi per fuggire e rivivendo in prima persona gli orrori nascosti in quel luogo.
Un’oscura figura si aggira per la casa, con uno schema della tensione che ricorda Outlast: raccogliamo qualche oggetto, cerchiamo di venire a capo del mistero e, ben presto, troviamo un nastro che ci dà un’idea di quello che è avvenuto in quella casa. Un fantasma appare fugacemente in un armadio, un caminetto nasconde una leva che ci porta in una stanza segreta, dove l’orrore si manifesta di fronte ai nostri occhi. La sequenza, con un balzo che ricorda quanto visto in P.T., ci riporta al controllo del nostro protagonista, che ben presto ritrova una chiave per lasciare la casa degli orrori. E qui, con un colpo di scena tanto atteso quanto banale, ci ritroviamo nella morsa di un energumeno che conclude la nostra demo.
Possiamo ammettere che Capcom, con questa demo, non ha certo messo in risalto le capacità dei propri sceneggiatori, offrendo una quantità di elementi già visti e di idee già utilizzate che non ci aspetteremmo da un developer della caratura di questa storica casa giapponese. Allo stesso tempo, i limiti indotti dalla realtà virtuale ci hanno consegnato un prodotto certamente non all’altezza delle aspettative da un punto di vista tecnico, con pessime animazioni, un ambiente spoglio e privo di originalità e vari problemi legati a una presenza di un forte aliasing. Non ci sentiamo, tuttavia, di incolpare totalmente la realtà virtuale per tutto questo: quando ci sono limiti, gli sviluppatori più in gamba riescono ad aggirarli con una direzione artistica mirata o qualche idea innovativa. Elementi che, in questa demo, sono mancati del tutto.

La paura più grande? Non vomitare
Quanto sto per scrivere è frutto di un’esperienza personale: il motion sickness – il penetrante senso di nausea innescato dall’utilizzo prolungato della realtà virtuale – è una realtà che affligge una significativa percentuale dei giocatori. Alcuni di essi non ha alcun problema, ma nel mio caso mi sono sentito male dopo circa dieci minuti. Questo aspetto ha spazzato via del tutto quella poca tensione innescata dalle atmosfere del gioco, ma si tratta indubbiamente di un problema legato alla tecnologia della realtà virtuale e non al gioco in sé, con qualche riserva. Perché se è vero che il motion sickness è in buona parte connesso ai limiti della realtà virtuale proposta da Sony (bassissima risoluzione e limitato campo visivo in primis), vi sono dei modi per attutire le problematiche che Capcom, purtroppo per noi, non ha messo in gioco. Nella versione VR di questa demo, infatti, il giocatore poteva muoversi con lo stick sinistro e orientare il punto di vista e la direzione della camminata solo orizzontalmente con lo stick destro. Così, il movimento della testa era innescato sia dallo stick destro nei cambi di direzione che dal naturale movimento del nostro collo, creando spesso delle situazioni in cui il nostro cervello veniva ingannato e creava una sensazione di perdita d’equilibrio, capace in pochi istanti di fare salire quello stesso senso di nausea che si prova leggendo un libro in auto mentre si percorre una strada tortuosa. In altre parole: vi sono ancora dei gravissimi problemi di controllo che sarà necessario risolvere prima dell’uscita del gioco, a meno di non trovarsi in mano un prodotto fruibile solo da una ridotta percentuale di giocatori, immuni alla nausea da realtà virtuale. Non mi sorprende che, per la prova, gli sviluppatori si siano premuniti di caramelline contro la nausea e bottigliette d’acqua da elargire agli ospiti: evidentemente non sono stato l’unico a lamentare questi problemi.
  • [+] Una buona occasione per riorganizzare le idee

Se la demo di Resident Evil VII non ha mancato di fare discutere il pubblico e di attirare a sé forti critiche, la versione per la realtà virtuale da noi provata non ha fatto altro che amplificare questi dubbi. Oltre alla banalità della trama e della messa in scena dell’orrore, e allo strano effetto che si innesca nel vedere un Resident Evil della saga principale trasformato in un gioco in prima persona, si sono aggiunti tutti i problemi tecnici della realtà virtuale, che hanno reso ancora meno fruibile un prodotto già pieno di problemi. A nostro avviso, Capcom farà meglio a ritornare sui propri passi e a rivedere le proprie idee, perché se continuerà di questo passo il prossimo Resident Evil potrebbe davvero scolpire la lapide per questa amatissima saga.

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