Questo sito si avvale di cookie per le finalità illustrate nella privacy policy. Effettuando un'azione di scroll o chiudendo questo banner, presti il consenso all'uso dei cookie OK
Ni-Oh

Ni-Oh

L'alpha di Ni-oh dodici anni dopo l'annuncio

Video Anteprima

PS4

Azione

Italiano (testi)

8 febbraio 2017

A cura di Matteo “Buddybar” Bussani del 28/04/2016
Ni-Oh è uno di quei giochi dallo sviluppo assai travagliato, messo da parte per un periodo sin troppo lungo, al punto che tutti ne avevano ormai perso le tracce. Presentato all’E3 2005, questo titolo veniva ormai considerato un vaporware fino a quando, nel settembre scorso, è tornato di nuovo alla ribalta come un fulmine a ciel sereno.
Il gioco mostrato durante la SCEJA, nonostante rimanesse fedele all'ambientazione originale, ha mostrato un deciso cambio di rotta sotto molti altri aspetti e, smesso di essere un semplice action, ha assunto sempre di più le sembianze di un souls-like. Proprio da quel genere hanno preso spunto la componente ruolistica, l'affinato combat-system e le complesse meccaniche di gioco. Ora, a ben dodici anni dall’annuncio, il Team Ninja ci dà la possibilità di mettere le mani su una versione alpha del gioco. Sperando che la lunga attesa non sia stata vana, ci addentriamo senza ulteriori indugi nel mondo di Ni-Oh.

Gameplay Made in Japan
Appena fatto partire il gioco si ha subito la sensazione di aver a che fare con un prodotto proveniente dalla terra del Sol Levante. La strada intrapresa dalla direzione artistica, ispirata alla pittura nipponica, appare evidente già dalla schermata iniziale.
Cominciata quindi una nuova partita, ci siamo ritrovati nel Giappone del periodo Sengoku ad impersonare William, uno spadaccino che dovrà difendere il proprio villaggio dall’attacco di creature demoniache, gli yokai, e da altri samurai.
La prima sensazione che si ha pad alla mano è la grande difficoltà di progressione lungo questa prima sezione di gioco presentata in alpha. Si percepisce subito un livello di sfida quasi eccessivo, dato che servono parecchi colpi per sconfiggere un nemico di base, mentre per loro sarà facile ucciderci con un fendente ben assestato. All'inizio è addirittura impossibile pensare di risolvere contese contro più nemici senza incombere nell’insperata morte. 
Il combattimento poggia le basi su quelle solide dei souls-like, ma non si ferma qui. Senza dilungarci sugli aspetti comuni ai due franchise, passiamo subito ad elencarne le diversità. Tutto gira attorno ad un sistema di impugnature molto simile a quelle del primo The Witcher dove, a seconda di quella scelta, possiamo eseguire attacchi veloci, normali o pesanti. Per eseguire gli attacchi si utilizza la stamina, in questo caso chiamata Ki, che può essere ricaricata o aspettando qualche secondo oppure, dopo una combo, schiacciando il tasto relativo con il giusto tempismo. Nel caso in cui finissimo il Ki viene avviato un breve countdown durante il quale si è costretti a rimanere fermi in attesa del ripristino di questa risorsa. L’attenzione rivolta all’utilizzo del Ki durante la partita è sempre altissima e basta la minima disattenzione per rimanerne senza.
Le armi presenti nell’alpha si dividono in tre categorie principali: katane, asce e lance. Hanno caratteristiche e moveset completamente diversi fra loro, che mutano a loro volta a seconda dell’impugnatura con cui le utilizziamo. Ogni arma inoltre può parare il 100% del danno subito, a patto di consumare una considerevole quantità di Ki. A tutto questo è da aggiungere la possibilità di modificare le combo stesse, potenziandole con nuove abilità ottenute tramite pergamene sbloccabili durante lo sviluppo del personaggio. Il risultato è un combat-system profondo e innovativo, ma al contempo molto difficile da padroneggiare. 
Un appunto va fatto all’arco che, dotato di un danno critico eccessivo, semplifica troppo alcune sezioni ed è quindi da rivedere.
Una volta raggiunta la giusta dimestichezza, il feeling e il controllo sui movimenti del giocatore sono risultati davvero buoni, anche se il targeting del nemico non è sempre perfetto.

Un "soul-like" un po' diverso
Ni-Oh risulta estremamente complesso anche per quanto riguarda lo sviluppo del personaggio e la gestione del suo equipaggiamento. 
Sconfiggendo nemici e distruggendo elementi del mondo di gioco è possibile ottenere le Amrita: la "valuta" del gioco in grado di farci salire di livello una volta raggiunto uno dei santuari sparsi per la mappa. Ai santuari potremo anche vendere oggetti, ottenere dei bonus una volta ritrovati dei piccoli e simpatici spiritelli nella mappa, chiedere aiuto ad altri giocatori online e infine cambiare il nostro spirito guardiano.
Questi sono impersonati da un animale, garantiscono perks passivi diversi a seconda di quello scelto e possono salire di livello sbloccando potenziamenti aggiuntivi. Una volta riempita la barra combattendo contro i nemici, potremo usare la mossa speciale corrispettiva e scatenare la forza di questi spiriti. La loro compagnia dura fino alla morte del giocatore; dopo di ciò, possono essere riattivati al Santuario o tornando sul punto in cui siamo morti, dove troveremo anche le Amrita precedentemente perse.
Le morti dei personaggi degli altri giocatori sono anche segnalate sulla mappa con delle katane conficcate nel terreno. In questi punti possiamo sfidare il personaggio morto controllato dalla CPU (un po’ come succedeva in Dragon’s Dogma con le pedine). Una volta sconfitto, questo ci darà un Ochoko, strumento con cui potremo chiedere l’aiuto di un giocatore online. 
La meccanica della morte è centrale in Ni-Oh, data la sua natura basata sul trial & error. Si parte sprovvisti di un’armatura adeguata ed è estremamente complesso affrontare alcune sezioni senza conoscere i pattern nemici e senza un equipaggiamento decente. 
A proposito dell’equipaggiamento, bisogna dire che i nemici droppano continuamente oggetti necessari per formare un set per il protagonista. Le possibilità sono tantissime e si può creare un guerriero dotato di una difesa formidabile ma molto lento, oppure uno estremamente veloce ma non particolarmente resistente. 
Bisogna tenere a mente che ogni oggetto richiede dei valori minimi in determinate caratteristiche, relegando l’utilizzo di alcuni di questi a personaggi con build particolari. Ogni oggetto, come in molti RPG, ha un grado di rarità e un livello. Quest’ultimo determina la forza bruta dell’arma, mentre il livello di rarità, contraddistinto dal colore, garantisce bonus aggiuntivi sia in difesa che in attacco.
La mappa di gioco che possiamo esplorare in questa demo si rifa a quelle dei Souls; divisa in piccole microsezioni, tutte collegate fra loro, dà al giocatore un percorso ben definito in attesa di trovare una scorciatoia in grado di ricollegarci ad un santuario e così via. 




Annunciato per PS2 con grafica da PS3, in uscita su PS4

Dal punto di vista tecnico il gioco non brilla. C’è ancora molto da lavorare su questo aspetto e probabilmente quelli del Team Ninja lo sanno bene. Tra le opzioni del menù di gioco abbiamo la possibilità di scegliere tra una modalità cinematografica più dettagliata con un frame-rate ballerino o una più stabile con una qualità inferiore. Senza perdersi in tecnicismi, il risultato è un tentativo di 1080p a 30fps nel primo caso e di 720p a 60fps nel secondo. 
Dopo una prova di entrambe le configurazioni sembra preferibile puntare sulla fluidità piuttosto che sulla resa visiva. 
L’ottimizzazione comunque non sembra impossibile, data la scarsità di poligoni dei vari modelli e la bassa risoluzione di texture e sprite. Nonostante ciò, sono già presenti alcuni dettagli di contorno riscontrabili nella diversificazione dell’aspetto delle armature e nella comparsa delle macchie di sangue sui vestiti una volta completato un combattimento. Il rimpianto maggiore è per l’illuminazione che, a causa delle tecniche basilari utilizzate, non riesce a riportare su schermo l’effetto di buio volutamente ricercato in questa location.
Per fortuna la direzione artistica, prendendo a piene mani dalla tradizione pittorica nipponica, riesce a mantenersi su livelli molto alti, con un’ottima realizzazione degli spiriti combattenti e dei mostri nemici, in questa demo purtroppo non molto vari.
La componente audio è già a buon punto, con un doppiaggio giapponese che funziona anche senza far gridare al miracolo e con tutta la campionatura dei suoni già portata a termine senza grosse sbavature. 
Il gioco è completamente sottotitolato in italiano, per cui sarà accessibile anche a coloro che non masticano l’inglese.


  • [+] Combat System complesso e profondo
    [+] Personalizzazione estrema del personaggio
    [+] Piacevolmente difficile
    [+] Ambientazione con un gran potenziale

L’alpha di Ni-Oh riesce a farci ben sperare per il prodotto finale. Il Team Ninja, recuperate le basi solide del gameplay dei Souls, le rimescola con nuovi elementi action e meccaniche ancora più complesse. Molto si è visto con questa demo ma molto c’è ancora da mostrare con abilità di vario tipo appena abbozzate e una varietà delle armi sicuramente destinata a crescere. Tecnicamente grossi problemi non ce ne sono, ma si può fare di più. Per fortuna il tempo non manca, dato che il gioco dovrebbe giungere sugli scaffali solo a fine anno.
Considerato tutto, le premesse per un gran gioco ci sono e se il prodotto dovesse essere accompagnato da una narrativa all’altezza allora potrebbe davvero convincere tutti gli appassionati del genere.

0 COMMENTI