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Sony VR

Sony VR

The time has come. Oppure no?

Speciale
A cura di del
Sono passati decenni da quando, a metà degli anni Ottanta, in commercio apparvero i primi visori per la realtà virtuale: ingombranti aggeggi che nel più dei casi occupavano solo spazio, servivano a poco, erano scarsamente interattivi e che, dopo una decina di utilizzi, davano spesso vertigini e mal d’auto. Infilati violentemente in un cassetto chiuso con almeno una decina di mandate di chiave e protetto da un sofisticato allarme collegato a bombe al C4 pronte ad esplodere in faccia a chiunque si fosse anche solo lontanamente avvicinato all'idea stessa di “realtà virtuale”, questo mistico Vaso di Pandora del tutto moderno negli ultimi anni è stato nuovamente scoperchiato e molte aziende produttrici di software si sono rimesse all'opera ritenendo i tempi maturi per il suo utilizzo. Il potere di vedere “realmente” cose che non esistono ha contaminato molti, Sony sicuramente tra tutti, avviando tra le varie aziende produttrici - Oculusu Rift e Google per citare i più famosi - una folle corsa al cardiopalma che sta tenendo col fiato sospeso milioni di gamers e la stampa specializzata. Le questioni legate alla concreta utilità di un visore di realtà aumentata sono tante e sciogliere questa matassa indistricabile è pressoché impossibile. Meno male che ci ha pensato Sony che, con uno dei momenti più soporiferi in assoluto della propria Sony Experience, ha chiarito qualche dubbio su quello che sarà la nuova realtà virtuale nei salotti di tutto il mondo ne corso del 2016. Riuscirà questa nuova tecnologia a bucare definitivamente lo schermo andando a prendersi prepotentemente il divano o sarà relegata ad usi e consumi diversi dal gaming, andando ad essere preferita ad altro? Questo ancora non lo sappiamo, ma di certo l’ombra del Kinect 3.0 che si staglia all'orizzonte, è sempre più grande e scura, e rischia di inglobare in un viaggio senza ritorno un po’ tutto il progetto di mamma Sony.




Qualche considerazione generale in merito alla realtà virtuale
Come detto in apertura, il momento dedicato alla Sony VR non è di certo stato brillantissimo, trascinato per una decina di minuti da parole strascicate, trailer che non hanno convinto per nulla e mezzi applausi che partivano sempre con qualche secondo di ritardo. Eppure, se ripercorriamo un po’ i mesi precedenti, l’annuncio di un visore ottico di realtà aumentata da parte di Sony è stato accolto a più riprese calorosamente dal pubblico. Anche noi di Spaziogames, non lo neghiamo, siamo rimasti molto entusiasti dopo aver avuto l’occasione di provare alcuni prototipi dei modelli che fra qualche mese saranno in commercio. 
Nonostante l’hype generato e l’impazienza di voler toccare con mano questo medium nuovo di zecca, l’entusiasmo è andato ben presto spegnendosi, annuncio dopo annuncio, via via che l’utilizzo dei visori in questione veniva relegato al puro e semplice effetto WOW. Sì, siamo stati con i piedi in bilico sull'ultimo piano di un grattacielo, abbiamo nuotato assieme a squali famelici, siamo stati perfino colti nel bel mezzo di una sparatoria ed inseguiti persino da un T-Rex, ma il tutto si è fermato lì e il dubbio ormai sorto spontaneamente è che, seppur la tecnologia abbia fatto passi da gigante e permetta oggi questo tipo di esperienze, non siamo del tutto certi che questa riesca ad essere integrata in toto col nostro attuale concetto di videoentertainment. Inoltre, non siamo del tutto sicuri che la maggior parte delle persone che subiranno commercialmente l’impatto di questa nuova tecnologia siano realmente predisposte per accettarla e sfruttarla appieno. 
Di certo, rispetto a quei primi visori degli anni ’80 di strada ne è stata fatta, e pure tanta, rendendo la tecnologia più accessibile e, perché no, più accattivante. Ma il punto rimane lo stesso: i gamers saranno disposti ad investire una buona somma di denaro per avere dentro casa un orpello che non si sa ancora se e come si integrerà con gli attuali videogiochi e, dunque, al nostro attuale concetto di divertimento? La risposta è apertissima e vaghissima, quello che sappiamo con certezza è la ferrea volontà di procedere in questa direzione da parte delle molte aziende leader del settore, considerando l’ammontare degli investimenti nel progetto di far diventare la realtà virtuale - permetteteci il gioco di parole - “reale.” Dunque decretare già fin da ora la vita o la morte di questo nuovo medium ci sembra quanto mai affrettato, ma il cielo all’orizzonte non sembra essere di certo dei più sereni. 




Qualche considerazione in merito alla Sony VR
Analizzando nello specifico ciò che Sony ci ha voluto mostrare alla presentazione di San Francisco, non possiamo non notare il grosso lavoro che si cela dietro lo sviluppo del nuovo VR. Come detto a più riprese anche da Richard Marks e Asad Qizilbash, le aziende investitrici e impegnate nei progetti di sviluppo sono tante e il nome di alcune, con i rispettivi progetti ancora in fase embrionale, non può ancora essere svelato. 
Sul palco Sony ci sono stati alcuni spunti interessanti, non lo neghiamo, ma relegati pur sempre ad un utilizzo del VR quasi casual, senza andare ad intaccare quella fanbase di gamers appassionati che ha reso grande e lunga la dinastia delle console Sony. Il titolo più in vista di quelli presentati è stato senz'altro Rez Infinite. Erede spirituale di quel Rez uscito nel lontano 2001 su Dreamcast e PS2, Rez Infinite sembra il titolo giusto per assaporare appieno le potenzialità del VR. Videogioco concepito già come sinestesia di sensi più di dieci anni fa, con i suoi colori, la sua musica elettronica martellante e la sua narrativa lisergica ed immersiva, Rez ci sembra il titolo più adatto per sfruttare le potenzialità sensoriali del Sony VR. Altro titolo all'apparenza interessante per quello che può offrire il visore è stato Eagle Flight, e cioè un simulatore di volo che ci permetterà di vedere il mondo attraverso gli occhi di un aquila e ci farà svettare al di sopra dei tetti di Parigi. Altro videogioco ispiratissimo a livello artistico ma sul quale sappiamo veramente poco è Golem, di cui abbiamo visto un breve trailer in computer grafica. Non ci sono ben chiare le meccaniche di questo titolo, ma quello che si è lasciato intendere sarà il fatto di poter controllare in prima persona un gigante fatto di pietra attraverso mondi fantastici e sconosciuti. Tra gli altri giochi mostrati, ma su cui la critica degli utenti è stata molto aggressiva, citiamo The Modern Zombie Taxi & Co. e Job Simulator, due giochi che non sfigurerebbero se venissero proposti su un qualunque smartphone e sul quale si sono concentrate le nostre più profonde riflessioni. Perché se è vero che la tecnologia può permettersi di commercializzare un visore che assicura l’immersione quasi completa in un ambiente virtuale, dall'altro lato è visibile la lacuna videoludica che si cela nel dover proporre ed adattare a questa nuova tecnologia a dei giochi che siano accattivanti per il pubblico e soprattutto - perché qualcuno ogni tanto se lo dimentica- anche divertenti. Che il Sony VR stia uscendo un po’ troppo avanti nei tempi e che rispetto alla concorrenza (che se la sta prendendo con più calma) sia un pochino più indietro a livello di hardware? Se dovessimo basarci su ciò che abbiamo visto in video la risposta sarebbe dolorosamente affermativa, ma nonostante tutto non vogliamo affrettare i giudizi. Solo con il prossimo anno sapremo veramente quale saranno le strategie di mercato del colosso giapponese e, assieme ad esso, tutte quelle altre aziende implicate nella folle corsa al nuovo El Dorado della VR.

Quello che abbiamo visto alla Sony Experience, che riguardava lo stato di avanzamento dei lavori e delle novità che vedremo su Sony VR nel 2016, ci ha lasciato un pochino perplessi. I nostri dubbi di certo non sono legati all’introduzione di questo nuovo medium, ma alla concreta utilità che potrà avere nel quotidiano di ogni singolo gamer. Perché se è vero che questo nuovo visore Sony funziona e funziona bene, lo stesso non possiamo dire dello sviluppo dei videogiochi a lui dedicati. Nei prossimi mesi vedremo quindi debuttare nei negozi questa nuovissima periferica che si ispira in tutto e per tutto a quelle del passato, riuscendo a reinventarle completamente. Se sarà un grandioso successo o un immane flop commerciale non sarà l’industria a decretarlo né tantomeno la stampa specializzata: a parlare, una volta per tutte, sarà il pubblico stesso, che deciderà se è arrivato il tempo o meno di una nuova era digitale di intrattenimento.

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