Speciale Il mondo di The Order 1886

A cura di (LoreSka) del
Anche se quella di Andrea Pessino è una storia di un cervello in fuga, anche se il suo italiano è ormai piuttosto incasinato (o “zoppicante”, come lui stesso lo definisce riferendosi scherzosamente a un vecchio articolo de La Repubblica), anche se il suo aspetto nerboruto porta a una certa sudditanza psicologica in colui che ha a che fare con lui, abbiamo un profondo e sincero rispetto per quest’uomo. La storia di Andrea Pessino è quella di un italiano di successo in un mondo – quello dello sviluppo videoludico – che è sempre stato appannaggio di altre nazionalità. Cofondatore di Ready at Dawn, Pessino ha creato alcuni dei migliori videogiochi mai rilasciati su Playstation Portable, firmando quel God of War: Chains of Olympus che tutt’oggi detiene le migliori recensioni per la vecchia console portatile di Sony.
Il fatto è che, negli ultimi cinque anni, le cose per Pessino e per il suo team si sono fatte davvero gigantesche. Niente più progetti a basso budget per una console bistrattata, niente più spin off o remake restaurati: questa volta si fa sul serio, e The Order 1886 è un gioco di importanza enorme per la console di casa Sony. 
Definito – forse prematuramente – come la prima vera esperienza next gen per PS4, non vi è dubbio che The Order 1886 sia un gioco tecnicamente eccellente, in grado di eclissare molti altri giochi in quanto a dettaglio grafico e costruzione del sonoro. Ma, dopo un evento a Milano in cui abbiamo incontrato proprio Andrea Pessino e dopo avere giocato tra alti e bassi l’intera avventura, ci siamo resi conto che il vero punto di forza di questo gioco risiede in un altro aspetto, in quell’universo che ha richiesto uno sforzo immane da parte dei creativi che compaiono fugacemente nei titoli di coda. 


La nascita di un mito
Pessino ci racconta che la storia di The Order 1886, incredibile ma vero, nasce nel 2005. Ci sono voluti sei anni a Ru Weerasuriya per scrivere tutto ciò che si trova nell’universo da cui è tratto questo gioco. Perché l’esperienza di The Order non si limita ai cinque giorni vissuti nel gioco: Weerasuriya ha infatti creato un background di oltre mille anni, che ha le sue radici nella preistoria e il suo sviluppo nell’alto medioevo. 
The Order 1886 narra di un universo alternativo in cui la storia dell’uomo subì un profondo cambiamento: nel momento in cui l’homo sapiens mosse i primi passi sulla terra, infatti, un altro gruppo di scimmie antropomorfe si evolse in una specie parallela, un ominide dotato di una forza enorme e capace di assumere le sembianze di un lupo mannaro. Questi mezzosangue, dediti alla caccia, dominarono il mondo per decine di migliaia di anni finché un gruppo di coraggiosi uomini decise di mettere la parola fine a tutto questo. Grazie all’ingegno, alla dedizione e – perché no – a qualcosa di ultraterreno un gruppo di inglesi, radunati nella corte del grande Re Artù, fondarono un Ordine cavalleresco volto a fermare il predominio dei mezzosangue. La ragione dominò sulla forza bruta, e gli uomini da dominati divennero degni avversari prima, dominatori poi. Così, in piena Rivoluzione Industriale, il genere umano è ormai il dominatore del pianeta e i mezzosangue sono ridotti ad alcune (pericolosissime) sacche di resistenza. Un tale clima, però, ha portato il mondo ad essere costantemente militarizzato e controllato da enti governativi sempre più invasivi nella vita del cittadino medio. Il dissapore tra il primo e il terzo stato portò rapidamente alla nascita di alcuni gruppi di opposizione, talvolta violenti. Ed è proprio in questo spaccato temporale che ha luogo la breve ma intensa vicenda narrata nel gioco: un mondo in cui l’Ordine si trova a fronteggiare non solo i mezzosangue Lycans, ma anche dei contingenti partigiani che si oppongono al governo e ai loro tutori, incluso l’Ordine.
Siamo rimasti colpiti nel costatare che quanto vi abbiamo raccontato fino ad ora sia appena accennato nel gioco: il breve background raccontatoci da Pessino ci lascia pensare a una mitologia stratificata e complessa, nonché a un lavoro che permetterà a The Order di diventare qualcosa di molto di più di un videogioco della durata di sei ore o poco più. C’è dell’enorme potenziale, e la conclusione repentina della vicenda nel videogioco ci lascia soltanto immaginare quante storie si potrebbero costruire in un tale universo. Lo abbiamo detto in sede di recensione e lo ripetiamo: The Order 1886 è un mondo di straordinaria fattura, e siamo sinceramente vogliosi di vederne di più.


Decine di migliaia di foto
Non crediate che The Order 1886 sia nato su di un tovagliolo di carta: il lavoro di ricerca che ha portato alla costruzione – anche visiva – di questo mondo è impressionante. I membri dei Ready at Dawn, studio californiano, si sono trasferiti per alcune settimane a Londra con l’intento di carpire il maggior numero possibile di informazioni sulla capitale britannica, in modo tale da rielaborarle per poterle inserire nel gioco.
Il lavoro di ricerca non si è fermato all’aspetto storiografico, ma si è esteso anche e soprattutto alla raccolta di materiali visivi sul campo. Il team ha trascorso due settimane fotografando qualunque cosa potesse essere utile al fine della realizzazione del titolo, dai monumenti più celebri di Londra alle pietruzze dei bolognini che costituiscono il manto stradale. Molte di queste fotografie sono finite al reparto creativo-artistico dello studio di sviluppo, mentre molte altre sono state utilizzate per creare le texture del gioco. Non è dunque un caso che l’aspetto della Londra di The Order 1886 sia così vivo e credibile: molto di quello che si vede nel gioco esiste nella realtà, e ne rispetta fedelmente le proporzioni, i materiali, i colori.
Alcune sequenze del gioco ci portano addirittura a scoprire degli ambienti di Londra realmente esistenti ma inaccessibili al pubblico. Il sistema delle metropolitane della città, ad esempio, esisteva già nel 1886 (la Circle Line fu ultimata appena due anni prima) e gli sviluppatori – grazie alla collaborazione con il governo inglese – hanno avuto accesso alle gallerie originali della Tube londinese per ottenere materiali solitamente nascosti alle migliaia di turisti e pendolari che ogni giorno frequentano il sistema di trasporto cittadino.


“I QTE sono una malattia”
Sul gameplay di The Order 1886 abbiamo avuto modo di dire la nostra nella recensione, e non ne siamo rimasti colpiti in maniera completamente positiva. La presenza invasiva di QTE è innegabile e la loro popolarità tra i giocatori contemporanei è ai minimi storici. Andrea Pessino lo sa bene, e scherzando afferma che oggi “dire QTE è come dire diabete, una malattia del videogioco”. Così, nell’annosa ricerca di equilibrio tra azione e narrazione, i Ready at Dawn hanno cercato di introdurre nel gioco una variazione sul tema dei Quick Time Event, che essi hanno battezzato con il nome di “Cinemelee”. C’è appena una manciata di queste sequenze in The Order 1886 e, tenendo conto del tentativo di trovare un compromesso tra cinematica e interattività, possiamo affermare senza troppa remora che l’esperimento non è completamente riuscito. I “Cinemelee” altro non sono che sequenze fortemente scriptate, in cui il giocatore ha soltanto l’illusione di essere libero e che non fanno altro che alternare una serie di QTE alla possibilità di spostarsi in un ambiente circoscritto. Nonostante gli sforzi, dunque, i “Cinemelee” di Ready at Dawn non segnano un progresso nella risoluzione del paradosso cine-videoludico: cinematica e interattività viaggiano ancora su binari separati, e Ready at Dawn non ha fatto altro che tentare di edulcorare una meccanica già trita e ritrita, lasciandoci dell’amaro in bocca.
Al contempo, va sottolineata l’enorme naturalezza con cui le cutscene, i QTE e le sequenze effettivamente videoludiche si alternano in un gioco come The Order 1886. Da questo punto di vista dobbiamo riconoscere che Ready at Dawn sembra avere trovato una formula davvero buona, che potrà essere in futuro affinata e migliorata dal punto di vista dell’alchimia dei vari elementi.
Recensione Videogioco IL MONDO DI THE ORDER 1886 scritta da LORESKA Non vi è dubbio che, nonostante l’esperimento non sia completamente riuscito, The Order 1886 è un gioco destinato a lasciare un segno nella storia di Playstation 4. La grande “tech demo” messa in campo dai Ready at Dawn ci mostra ancora una volta quanto il videogioco si stia avvicinando al cinema d’animazione digitale in termini grafici, e quanto questo medium sia in grado di raccontare delle storie complesse e affascinanti che nulla hanno da invidiare ai media più tradizionali. In The Order 1886 sono mancate molte cose, ma siamo davvero felici che Ru Weerasuriya abbia creato questo universo, e ci auguriamo sinceramente di vederne di più.
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