Recensione di Eternal Sonata

Copertina Videogioco Eternal Sonata
  • Piattaforme:

     PS3
  • Genere:

     Gioco di ruolo
  • Sviluppatore:

     Tri-crescendo
  • Distributore:

     Namco Bandai
  • Lingua:

     Parlato inglese, testi a schermo in italiano
  • Giocatori:

     1 - 3
  • Data uscita:

     19 Ottobre 2007
-Suggestivo, poetico, emozionante
-Sistema di combattimento coinvolgente
-Stilisticamente e tecnicamente impeccabile
-Eccessivamente lineare
-La narrazione decolla tardi
-Poche novità di rilievo
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A cura di (Krauron) del
Ci sono giochi e giochi. Quelli che vanno affrontati a testa bassa con tanta sete di distruzione che scorre nelle vene, e quelli che ti cullano in un mondo tutto proprio, incantandoti con trovate estrose e musiche d’atmosfera.
Se l’attuale generazione ha fermamente piantato il vessillo della prima categoria, ciò non toglie che piccole perle di originalità possano ancora dire la loro. Okami, Shadow of the Colossus, Ico, tutti generi a sé stanti che hanno brillato di luce propria nel firmamento videoludico degli ultimi anni.
Eternal Sonata tenta di aggiungersi a questa “lista delle meraviglie” approdando nel 2007 nei lidi Microsoft, ed ora pronta a stupefare tutti i fan Sony.

Sogno o son desto?
Nella gelida Parigi del 1849 si stava spegnendo uno dei più celebri compositori dell’epoca: Frédéric François Chopin. Nel suo letto di morte, il noto artista vive i suoi ultimi e travagliati istanti di vita alle prese con un sogno dai contorni reali, dove un autoritario Impero sta tassando il tassabile, e dove il mondo è alle prese con una profonda crisi economica. Una sfaccettatura del sogno che ricopre di nuova veste eventi che il nostro povero eroe ha davvero dovuto subire durante il periodo della Rivolta di Novembre del 1830.
Corsi e ricorsi storici che ci avvertono fin da subito della presenza di una sceneggiatura dalla doppia chiave di lettura, e di certo non limitata al classico stereotipo del gruppetto di eroi che cerva di sventare i piani di un crudele tiranno.
Superata questa (doverosa) introduzione storica/fantastica, quel che ci rimane è un GdR non meno ibrido. Da una parte il classico, dall’altra l’evoluzione. Da un lato l’esistenza del solito team di protagonisti più o meno convincenti, che si potenziano con il semplice aumento di livello, mentre brandiscono armi, indossano armature ed imparano nuove mosse speciali. Dall’altro lato un sistema di combattimento solidissimo ma non inflazionato, mutevole con il passar del tempo e capace di regalare un considerevole numero di soddisfazioni.
Una volta avvistato il nemico potrete decidere di affrontarlo o svignarvela alle sue spalle; traduzione: nessun combattimento casuale a darvi noie. Nel caso sceglieste di cimentarvi nel duello, dovrete sempre tenere a mente delle semplici ma fondamentali regole per dar vita a qualcosa di sensato su schermo. In primis è da notare la possibilità di muoversi liberamente per l’arena, utile per allontanarvi in caso di grave danneggiamento fisico, o per colpire alle spalle il marrano aggirando una sua possibile linea difensiva. Ad aggiungere tensione ad un sistema altrimenti statico ci pensano due barre fondamentali denominate tempo tattico (TT) e tempo d’azione (TA): la prima la potremmo definire come il tempo necessario per pensare all’azione da compiere; in pratica quella manciata di secondi necessari per far in modo che i vostri neuroni vi indichino ciò che in quel turno dovete compiere. All’inizio il TT è illimitato, ma con l’avanzare del gioco acquisterà sostanza e vi obbligherà ad elasticizzare la vostra mente per avere la meglio sugli avversari.
Il TA invece inizia una volta consumato il TT, è corrisponderebbe al vero e proprio intervallo di tempo fondamentale per compiere ogni vostra azione bellica. Nelle prime ore di gioco, il TA inizierà a consumarsi alla vostra prima mossa, mentre nelle fasi successive scorrerà indipendentemente dalla vostre azioni, partendo da un massimo di 5 secondi per turno. Dettami più o meno simili valgono anche per i vostri nemici, la cui efficacia dei colpi può essere attenuata qualora premiate con il giusto tempismo il tasto cerchio. Ad aumentare la varietà di gioco, casomai ce ne fosse bisogno, ci pensa la differenza tra zone di luce e d’ombra dove non solo varierà la natura stessa dei vostri rivali (alcuni dei quali muteranno) ma anche i vostri attacchi speciali. Proprio su questi ultimi tra l’altro dovrete saper scommettere per assicurarvi una buona percentuale di vittoria.
Difatti, attaccando ripetutamente con le “mosse base”, si innalzerà un apposito indicatore comune capace di moltiplicare in maniera sostanziale la potenza di un attacco speciale ad opera del personaggio più appropriato in quel momento.
In sostanza, Eternal Sonata è uno dei rari casi dove il sistema di gioco risulta molto più complesso a parole che a fatti, considerato che basterà pochissimo tempo per entrare nella mentalità degli scontri.

Ma che musica, che musica, che musica maestro
Tale varietà nel gameplay non è purtroppo compensata da un'avventura all’altezza. La narrazione si rivela fin troppo lenta nel suo incedere, e la linearità è assoluta. I percorsi offerti dalle piccole mappe possono al massimo dividersi in bivi, e quasi nulla è concesso all’esplorazione. Si segue un obiettivo partendo dal punto A al punto B, e tutto ciò che figura nel mezzo verrà risolto a fil di spada. Un mondo interamente esplorabile sarebbe stato di sicuro preferibile, ma occorre considerare che la particolare formula di gameplay proposta da Tri Crescendo vive di un'intrinseca linearità, peraltro celata dalla buona quantità di azioni da compiersi.
Sotto il profilo visivo, gli scenari che prenderanno vita sono di grandissima qualità, grazie ad un cel shading d'eccezione: la palette di colori sgargiante tinteggia una natura che pare vivere nel senso letterale del termine, e la cura nel design è evidente persino in particolari secondari come l'abbigliamento, il mobilio e l'oggettistica. Lo stesso Chopin, per quanto rivisitato in chiave nipponica, mostra uno charme ed una eleganza degni del suo corrispettivo umano.
Il comparto audio ha goduto della cura di Motoi Sakuraba, il cui repertorio si è arricchito di elementi preso dallo stesso compositore polacco.
Eternal Sonata conserva inalterati pregi e difetti della sua versione su Xbox360, aggiungendo davvero poca roba. Si parla di tre labirinti in più, la possibilità di inserire nel party i personaggi Crescendo e Serenata (caratterizzati da parametri non molto originali), e un paio di brani aggiuntivi.
Proprio questa penuria di innovazioni è uno dei rammarichi maggiori per un prodotto che poteva ambire a traguardi ancora più elevati.
Recensione Videogioco ETERNAL SONATA scritta da KRAURON Così come una lenta composizione per pianoforte, Eternal Sonata entra lentamente, ma inesorabilmente, nei cuori dei più sensibili, toccando le corde della nostra anima, inebriandoci melodicamente con un'atmosfera altamente suggestiva. Nonostante un lento fluire di sensazioni, questo titolo prende le note più alte una volta giunti nei duelli, che, di contrasto, conferiscono ritmo e vitalità al gameplay.
Se il vostro modus cogitandi è costituito solo da esplosioni, distruzioni e rapidità di movimenti allora l’opera Tri-Crescendo vi apparirà stonata e priva di mordente. Per tutti quelli che ancora amano viaggiare con la mente, disposti a lasciarsi trasportare in uno stato onirico tra sogno e realtà, benvenuti pure nell’ultimo capolavoro mentale di Frédéric François Chopin.
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