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Heavy Rain

Heavy Rain

Non puo' piovere per sempre

PS3

Avventura

Sony

Disponibile dal 24 febbraio 2010 - 2 marzo 2016 (PS4)

A cura di del
C’era uno spirito di grande attesa nella decina di giornalisti che prendevano posto nella saletta allestita da Sony per presentare Heavy Rain, nuovo titolo dei Quantic Dream, famosi per il controverso ma rivoluzionario Fahrenheit. Quando sul maxischermo è ricomparso il dettagliatissimo ed enigmatico primo piano della ragazza che incuriosì così tanto la stampa durante l’edizione 2006 dell’E3, abbiamo riscoperto quella stessa meraviglia: grazie ad un motion capture facciale comprendente persino gli occhi, quel volto prendeva vita in maniera assolutamente inedita.

The next step
Il complesso concept alla base di Heavy Rain si basa su alcuni principi fondamentali, che è bene chiarire prima di passare ad una descrizione più dettagliata del gameplay.
In primis, l’importanza del plot: la flessibilità della storia permetterà al giocatore di scrivere la propria vicenda tramite delle decisioni, alcune ponderate, altre istintive ed immediate. Il giocatore/attore diventerà dunque scrittore e regista, e non sempre coscientemente.
Secondariamente, l’importanza delle emozioni: i personaggi creati dagli sviluppatori sono vivi, grazie a sfere emozionali e comportamentali tra le più complesse che siano mai viste in un videogame. A questo, vanno aggiunti i temi decisamente adulti: come i ragazzi di Quantic Dream hanno sottolineato, non se ne può più di salvare principesse; il mondo videoludico è ormai pronto per il prossimo passo, ovvero personaggi reali, vita reale, problemi reali.
In ultimo, l’accessibilità: senza passare per manuali e tutorial, gli sviluppatori vogliono che il giocatore prenda in mano il pad e trovi di fronte a sé un set di controlli intuitivo ed immediato, che gli permetta di immergersi nell’avventura sin dai primi istanti.
Partendo da questi presupposti, la successiva domanda viene decisamente spontanea: come si gioca un concept del genere? Come si fa a permettere al giocatore di modellare la propria storia tramite le sue decisioni, come se si trattasse di una vita vera e propria? Parte della risposta la troverete proprio tra le prossime righe.

Pure thrill
Ci troviamo in un tipico suburb americano: case a due piani disposte ordinatamente, tutte con il loro vialetto ed il loro giardino ben curato. Il cielo plumbeo continua ad elargire una pioggia incessante, incurante della ragazza che, appena scesa dalla sua moto, sosta sul patio di un’abitazione. La nostra avventura comincia così, in un giorno come tanti, in una cittadina americana nella media. La ragazza che si aggira nei dintorni della casa è una giovane giornalista, sulle tracce di uno scoop per un brutto caso di donne scomparse nei mesi precedenti: le sue ricerche l’hanno portata proprio davanti a quella porta, sul cui campanello campeggia un nome: Leland White. Ed è a questo punto che il giocatore si trova proiettato nello schermo: l’interfaccia di controllo è stata sviluppata appositamente per offrire la massima interazione con l’ambiente circostante, senza sacrificare una telecamera dallo stampo decisamente cinematografico. Per evitare fastidi durante i cambi di inquadratura, gli sviluppatori hanno mappato il tasto R2 di modo che esso ci permetta di camminare sempre in avanti, sopperendo al disorientamento direzionale tipico di molte avventure o survival in terza persona. Ereditato da Fahrenheit è invece il sistema di controllo delle spalle e della testa, che potranno essere ruotate tramite lo stick analogico e permetteranno di evidenziare le componenti interattive dei vari ambienti anche da distanza. I dialoghi presentano invece un’interfaccia interattiva: quando comparirà l’apposito menu radiale contenente le varie possibilità, basterà muovere il SIxaxis nella direzione della risposta che vogliamo dare; oltre ad essere immediato, questo sistema permette di parlare mentre si cammina. Il capo del progetto David Cage evidenziava queste peculiarità mentre faceva aggirare la nostra protagonista digitale nei dintorni della casa, in cerca di un modo per entrare. Dopo aver tentato i modi più civili, come una scampanellata e qualche bussata, si è deciso per una piccola scalata: trovato un provvidenziale barile nel giardino retrostante, la nostra giornalista l’ha spinto sotto la finestra grazie ai movimenti del Sixaxis impartiti dal capo del progetto. Anche l’apertura della finestra ha riservato qualche sorpresa: sempre utilizzando il sensore di movimento, c’è stato bisogno di “spingerla” letteralmente verso l’alto, con movimenti ripetuti che davano tutta l’idea della difficoltà dell’impresa.
Una volta all’interno dell’abitazione abbiamo potuto apprezzare la straordinaria quantità di dettaglio che caratterizza gli interni; tutto è reale, esattamente come ce lo aspetteremmo entrando in casa di chicchessia. A conferma di tutto questo, Cage afferma che il design degli interni è stato affidato ad un architetto professionista, reclutato appositamente da Quantic Dream.
L’indagine che si è svolta nelle stanze della casa ha rivelato un sistema assimilabile al punta-e-clicca, con varie azioni a disposizione ogniqualvolta ci si gira verso un elemento interattivo. Eccezionale è la quantità di azioni che possiamo compiere: ogni parte della casa funziona, dalla cucina, alle porte e finestre, agli armadi.
Senza svelarvi troppo del plot, arriviamo tempestivi al coupe de theatre: proprio quando la trama si stava infittendo grazie agli indizi sparsi in giro, et voilà, il padrone di casa si fa strada sul vialetto. L’atmosfera fino a quel momento rilassata si scalda notevolmente: la musica si alza e si fa incalzante, ed uno split screen alla “24” ci permette di seguire i movimenti del presunto assassino. Eccolo che infila la chiave nella toppa, è entrato, prende qualcosa dal frigorifero, si siede in salotto. Al piano di sopra continua la ricerca frenetica di un nascondiglio, o di una via di fuga, sempre senza far troppo rumore. La suspance è tale che ci mordiamo la lingua, come se stessimo assistendo ad un thriller coi fiocchi. Oltre a cercare di fare il minor rumore possibile, il giocatore deve vedersela con vari imprevisti, come una bottiglia urtata accidentalmente, o un piede messo male su uno scalino: in questo caso comparirà a schermo il fulmineo simbolo del relativo tasto da premere, e si avrà pochissimo tempo per riparare. Nonostante difficoltà ed imprevisti, la nostra eroina riesce ad uscire dalla casa senza essere scoperta, rimonta sulla moto (che proprio non vuol partire), e se ne va, con in tasca il suo premio Pulitzer.

Erase and rewind
Quante volte alla fine di una giornata vi siete ritrovati sul letto a pensare, cosa sarebbe successo se avessi fatto una scelta diversa? Sarei ancora qui, nello stesso letto, o magari la mia vita sarebbe già cambiata?
Per mostrare tutte le potenzialità dell’incredibile scenario virtuale di Heavy Rain, David Cage ha “riavvolto il nastro” fino al momento in cui il padrone di casa rientra e ci ha mostrato una delle possibili alternative. Invece di farla fuggire, si è scelto di far nascondere la nostra giornalista in un armadio; interessante a questo proposito il sistema di controlli che costringe il giocatore a premere contemporaneamente una moltitudine di tasti del Sixaxis, proprio per farlo sentire “scomodo” e teso. Peccato che nell’impresa sia stato prodotto qualche rumore di troppo, che ha insospettito il padrone di casa. La suspance che ha accompagnato l’attimo in cui tramite lo split screen l’abbiamo visto dirigersi a passo sicuro verso l’armadio dove ci nascondevamo è indescrivibile. Una volta scoperta, alla nostra giornalista non rimane che tentare la fuga, mentre il suo inseguitore la insegue con tanto di coltello, svelando una forza ed una furia notevoli.
Oltre agli “imprevisti” di cui sopra, durante la fuga abbiamo assistito ad alcune scelte direzionali durante le quali la visuale passa in prima persona: meglio dirigersi verso la porta principale, o verso il garage? Attenzione a non metterci troppo, perché per quanto goffo e sovrappeso il padrone di casa è armato e decisamente pericoloso: nel caso si avvicini troppo l’unica speranza di salvezza sarà il completamento di brevissimi quick time event. Tra i confusi e frenetici avvenimenti accaduti durante la fuga ricordiamo in particolare una rovinosa caduta dalle scale, che ha procurato alla protagonista un’evidentissima contusione sulla guancia: Cage ci ha tenuto a sottolineare che essa si trasformerà in un bel livido, e lì rimarrà per un po’, a ricordarci che sbagliando si impara. Dopo vari tentativi andati male, tra porte e finestre sbarrate, finalmente la fuga riesce, rotolando per pochi centimetri sotto la saracinesca del garage, e poi via verso la moto, che ancora una volta non parte, e l’assassino è sempre più vicino, alza il braccio per colpirci, e poi via, la moto parte. E’ tutto finito. Mentre il battito cardiaco dei presenti in sala poteva finalmente calare un po’, Cage ha tirato le conclusioni, affermando che il gioco completo conterrà ben 60 di questi scenari interattivi, per una longevità totale sulle 10-12 ore circa. Sorprendente è la dichiarazione che la morte di uno dei protagonisti non segnerà la fine della storia: in Heavy Rain non c’è possibilità di Game Over e la storia va avanti a prescindere dalla morte dei protagonisti.


Heavy Rain è indubbiamente destinato a spaccare in due critica e pubblico: le sue caratteristiche uniche ed il taglio d’autore non ne faranno un asso pigliatutto. Scommettere su un titolo di tale particolarità è per Sony un’impresa notevole ed a noi graditissima, che potrebbe segnare una vera svolta in questa next-gen, finora tanto prodiga di meraviglie tecnologiche quanto vuota di contenuti. Heavy Rain emoziona per davvero ed in modi differenti: nei momenti più statici a colpirci è la vitalità di uno sguardo, o quel dettaglio così splendidamente ed imperfettamente reale. Nella frenesia di un inseguimento si tratta invece di scelte registiche, che come nel migliore dei thriller di Hollywood riescono a farci sentire il fiato dell’inseguitore sul collo, riescono a restituire tutta l’ansia di una scelta fatta all’ultimo secondo, senza sapere a quali conseguenze porterà, mentre la paura di un colpo mortale pompa adrenalina nel sangue.
Siamo usciti da quella saletta senza parlare, ed il silenzio è durato per un bel po’. C’erano troppe cose da dire, troppe sensazioni. A qualche giorno di distanza, ed a sangue freddo, possiamo affermare senza remore che Heavy Rain sarà a suo modo un capolavoro, che probabilmente sarà in grado di allargare gli orizzonti della videoludica, e che senza dubbio è la sorpresa pià grande e gradita di questa Games Convention 2008.

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