Recensione di Beyond: Due Anime

Copertina Videogioco
  • Piattaforme:

     PS3
  • Sviluppatore:

     Quantic Dream
  • Data uscita:

     9 ottobre 2013 - 26 novembre 2015 (PS4) - 2 marzo 2016 (Collection)
- Splendida storia narrata magistralmente
- Struttura narrativa originale
- Interpretazione eccellente dei protagonisti
- Rigiocabile
- Esplorazione predeterminata
- Sezioni stealth noiose
- Qualche problema tecnico minore
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A cura di (LoreSka) del
Beyond: Due Anime è un gioco eccezionale. Nel senso che rappresenta un’eccezione nel panorama dei videogiochi contemporanei. David Cage, game designer e responsabile di Quantic Dream, è un uomo che crede fermamente nella capacità del medium videoludico di raccontare storie. I videogiochi, secondo la filosofia del creativo francese, non hanno nulla da invidiare agli altri prodotti audiovisivi per quanto concerne lo storytelling, e nelle sue ultime opere ha fatto di tutto per sostenere la sua tesi.
Con Heavy Rain, Cage ha dimostrato che è possibile raccontare una storia attraverso un videogioco, ma al contempo si è dovuto scontrare con il paradosso della narrazione videoludica. Senza addentrarci nei dibattiti accademici che circondano questo argomento, possiamo sintetizzare il problema dicendo che il videogioco - ogni videogioco - ottiene il massimo momento narrativo nel corso della cut scene. Ma, al contempo, la cut scene è per definizione una sospensione nel continuum videoludico, un momento in cui il gioco si congela per lasciare spazio alla storia. Per aggirare il problema, gli sviluppatori di videogiochi hanno cercato di rendere interattivi questi momenti in cui il gameplay si ferma, dando al giocatore l’illusione di giocare anche in un momento in cui, in sostanza, sta guardando un filmato. Esempi di questo tipo risalgono ai tempi di Dragon’s Lair, datato 1983, in cui si introdusse il quick time event, termine che fu coniato da Yu Suzuki, designer della serie Shenmue.
I giocatori, però, si accorsero ben presto che i quick time event non sono altro che un palliativo al problema della cut scene, e che rendono solo in apparenza interattivo ciò che, in realtà, è fortemente scriptato. Di conseguenza, i quick time event sono spesso denigrati dagli hardcore gamer, che li considerano una scappatoia da un paradosso altrimenti inaggirabile.
Ed è qui che fa capolino David Cage: lo sviluppatore, infatti, ha pensato bene di introdurre una forma diversa di quick time event, attivata anche nei momenti in cui il gioco non si trova all’interno di una sequenza scriptata, e che spesso non ha limiti di tempo. Così, il giocatore si trova ad effettuare delle operazioni che gli danno l’illusione di avere il controllo della situazione e, al contempo, di godere di un certo grado di libertà.
La nostra opinione è che, anche in questo caso, la missione sia riuscita a metà. I quick time event nei giochi di Cage, infatti, sono in parte diversi da quelli degli altri giochi, ma rientrano sempre all’interno della categoria di palliativi al paradosso della narrazione videoludica. Ciononostante, esistono solo due esempi di giochi con queste caratteristiche: Heavy Rain e Beyond: Due Anime, da qui il carattere di eccezionalità di cui parlavamo in apertura.


Una spendida storia
Tutta la filosofia di Cage crollerebbe come un castello di carte se le sue storie non fossero delle belle storie. In questo senso, Beyond: Due Anime è un racconto splendido. Senza addentrarci nei dettagli della trama - raccontarla equivarrebbe a rovinarvi l’intera esperienza - la vicenda riguarda la storia di Jodie, una ragazza nata con un dono: un’entità alla quale è legata e che può interagire con l’ambiente e con le persone.
Jodie viene fatta oggetto di studi scientifici prima e di piani governativi poi, e da qui partono tutte le vicende narrate nel corso dell’avventura. Attraversiamo le diverse stagioni della vita della ragazza, dalla sua infanzia fino all’età adulta, esplorando svariati luoghi in una serie di situazioni spesso antitetiche tra loro.
Nonostante il carattere paranormale della vicenda narrata, tutto viene descritto in maniera credibile. Non vi sono momenti che spezzano il mondo costruito dal racconto, non vi sono buchi nella trama né esagerazioni forzate. Certo, vi sono sequenze più e meno riuscite, personaggi che restano dentro più di altri, ma nel complesso la vicenda è in grado di trasmettere emozioni anche molto forti.

Scatole cinesi
L’aspetto che, probabilmente, rende la storia molto originale è il modo in cui essa viene raccontata. Potremmo affermare che il titolo è costruito in maniera concentrica, come in un gioco di scatole cinesi, in cui ogni strato porta all’interno un certo grado di discontinuità narrativa. Lo strato più esterno è quello determinato dalle azioni del giocatore, che con le sue scelte può influire l’andamento della vicenda e determinare le varie strade narrative prese dalla protagonista, oltre a decidere i vari finali che contraddistinguono questo gioco, e che potenzialmente prolungano la longevità. 
Lo strato nel mezzo è costituito dalle varie sequenze, costruite in una maniera temporalmente interessante. Il tempo della storia e il tempo del racconto, infatti, non coincidono mai: il racconto inizia in prossimità della conclusione della storia di Jodie, poi prosegue con un salto indietro nel tempo di oltre vent’anni, per poi tornare in avanti di altri dieci anni. E poi di nuovo indietro, avanti, avanti e indietro, in un intricato gioco di analessi e prolessi architettato in maniera sublime dagli sceneggiatori. Alcuni frammenti del racconto rappresentano un arco narrativo a sé stante, mentre altri sono a loro volta frammentati in piccole sequenze che svelano un certo grado di consequenzialità, una volta giunti alla fine della vicenda.
Infine - ed è questo lo strato più interno di queste scatole cinesi - le sequenze stesse sono spesso interrotte da dei vuoti temporali, ellissi narrative che evitano al giocatore tediosi backtracking o che, in alcuni casi, lasciano che sia la non-narrazione a raccontare qualcosa.
In breve, il giocatore si trova ad avere a che fare con un’esperienza frammentaria, che si ricostruisce lentamente come i tasselli di un puzzle, e che solo alla fine mostrano il contenuto misterioso.


Paradossi non superati
Se la storia di Beyond: Due Anime non tradisce le aspettative, lo stesso purtroppo non si può dire del gameplay. Questa volta David Cage ha cercato di sbrogliare la matassa della non-interattività grazie a Aiden, l’entità che convive con Jodie. Il controllo dello spirito, infatti, trasforma il gioco in un titolo in prima persona, che ci permette di esplorare (quasi) liberamente l’ambiente, di attraversare i muri e di compiere alcune operazioni uniche, che includono l’uccisione dei nemici e il possesso dei corpi.
Jodie, invece, è controllata in terza persona, ed è imbrigliata dalle leggi fisiche che governano il mondo. Tuttavia, Jodie vede quello che vede Aiden, e può pertanto indicare al proprio compagno quali azioni compiere. Aiden, però, è un’entità senziente e non certo un cagnolino ammaestrato. Il giocatore, dunque, può scegliere se eseguire le richieste di Jodie o agire in maniera più anarchica, spesso ponendoci di fronte a dei dilemmi morali.
Anche questa volta, però, l’interazione con l’ambiente - sia dal lato di Jodie che da quello di Aiden - avviene attraverso degli hot spot, indicati da puntini bianchi. Dove troviamo un puntino bianco sappiamo di poter compiere qualche azione, sia attraverso i QTE che attraverso le azioni apparentemente più libere di Aiden.
Infine, il gioco introduce una meccanica stealth, che tuttavia viene messa in atto in un’unica sequenza del gioco, tutorial a parte. Anche in questo caso si mostrano i grossi limiti dal lato del gameplay di Beyond: Due Anime, che si trova ad anni luce di distanza dai videogiochi stealth. Purtroppo l’assenza di un game over - marchio di fabbrica dei titoli Quantic Dream - toglie buona parte dell’emozione: qualunque azione compiamo, infatti, non si rischia mai la propria pelle e l’atto di muoversi silenziosamente perde rapidamente il proprio significato. In breve, la sequenza di cui parliamo è una delle meno riuscite del gioco, nonostante sia anche quella espressivamente più simile a un videogioco standard.
I combattimenti si eseguono muovendo lo stick destro nel verso del movimento compiuto dalla protagonista. Ovvero: se Jodie colpisce da destra verso sinistra, lo stick va spostato verso destra. Se deve schivare verso il basso, lo stick va spinto verso il basso. La sequenza cambia a seconda che il movimento sia compiuto bene o male, e spesso può dare luogo a esiti diversi nella scena.
Il gioco, infine, include alcune brevi sequenze di guida e a cavallo, anch’esse parzialmente su binari e scarsamente interattive.


Cinema o videogioco?
Qualcuno potrebbe considerare Beyond: Due Anime un non-gioco. O, se vogliamo, una sorta di anello mancante tra videogioco e cinema. Se ci atteniamo alla definizione di videogioco - ovvero di prodotto che permette un’interazione uomo-macchina di tipo ludico - Beyond: Due Anime è indubbiamente un videogame. Al contempo, la forza della narrazione per immagini potrebbe certamente evocare il medium cinematografico.
Crediamo che Cage, come detto, abbia creato una storia eccellente, ma che abbia al contempo dimostrato che il videogioco ha ancora tanta strada da fare per avvicinarsi al cinema, ammesso che mai ci riesca. Perché la direzione degli aspetti filmici di Beyond: Due Anime non fa certo gridare al miracolo. L’intero titolo è narrato con inquadrature da manuale di regia: campi e controcampi nei dialoghi, primi piani per enfatizzare le emozioni, campi lunghi per esplorare l’ambiente. Nulla di sbagliato dal punto di vista della grammatica filmica, ma in sostanza quello che ne risulta è un prodotto registicamente abbastanza banale. Inoltre, il motore grafico non aiuta a rendere la telecamera virtuale simile a quella cinematografica, con dei movimenti artificiosi e molto poco incisivi se paragonati agli straordinari lavori compiuti nel campo del cinema d’animazione in 3D. O, in misura minore, da Hideo Kojima in Metal Gear Solid IV.
In breve, si ha la sensazione che la telecamera di Beyond: Due Anime sia, appunto, una telecamera virtuale, e non un surrogato digitale della macchina da presa cinematografica.

Elementi tecnici
Nonostante qualche problema tecnico, qualche popup delle texture e alcuni rari momenti il cui il gioco si freeza per qualche istante, Beyond: Due Anime è un bel gioco. Gli ambienti sono ben caratterizzati, e grazie alla particolare struttura narrativa discontinua vi sono dei cambi di scena che ci hanno ricordato lo straordinario passaggio dalla prima alla seconda parte di Uno Studio in Rosso di Arthur Conan Doyle. Tutto, però, è certamente reso unico dalla straordinaria interpretazione dei personaggi, versioni digitali degli attori che gli interpretano. Così, Ellen Page, Willem Dafoe e Kadeem Hardison compiono un lavoro di interpretazione davvero eccellente, per nulla svilito dall’ottimo doppiaggio in italiano.
Le musiche riescono a contrappuntare le scene, e sono in grado di fare salire la tensione laddove non vi sarebbe ragione per essere tesi. Nel complesso, il comparto audiovisivo del gioco è di qualità molto alta.
Recensione Videogioco BEYOND: DUE ANIME scritta da LORESKA Beyond: Due Anime non è un videogioco cinematografico, né un film interattivo. Beyond: Due Anime è un gioco che racconta una bella storia, e che lo fa cercando in ogni modo di non sacrificare il gameplay. Purtroppo quest’ultimo obiettivo è stato centrato solo in parte, dato che molte sequenze sono sono l’illusione dell’interattività, mentre altre - più simili ai videogiochi standard - mostrano degli enormi limiti sia nel controllo che nella tensione. Questa, in breve, è la ragione che ci spinge a valutare il gioco al di sotto dei canoni dell’eccellenza. Eppure, alla fine della vicenda, molti dei volti incontrati nel corso di questa avventura vi resteranno nel cuore, contribuendo a lasciarvi una delle avventure videoludiche meglio raccontate di sempre. Beyond è un gioco che colpisce nel profondo dello spirito, che vi trascinerà in un turbinio di emozioni e che, in definitiva, vi resterà dentro per molti anni.

Segui il nostro Live dedicato a Beyond: Due Anime.

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