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Beyond: Two Souls

Beyond: Two Souls

Cinema o videogioco?

Speciale
A cura di del
Omikron: The Nomad Soul, Fahrenheit, Heavy Rain, Beyond: Two Souls. Quattro opere che hanno come comune denominatore Quantic Dream, la software house capitanata dall’amato/odiato David Cage. Ed esattamente come lui, amati e odiati sono anche i suoi lavori, che in parte ne riflettono la personalità, un po’ boriosa e saccente. Perché David Cage, con la sua aria talvolta altezzosa, può indubbiamente risultare un personaggio antipatico, ciò nonostante la passione con cui porta avanti i suoi progetti si dimostra sincera e genuina. Il condivisibile intento del game designer francese è quello di elevare la dignità del medium videoludico, portandola alla pari di quella di qualsiasi altra forma di intrattenimento. Per fare questo Cage ha deciso di pescare a piene mani dal mondo cinematografico, confezionando videogiochi che a stento potremmo definire tali. Un male? Punti di vista. Sicuramente nessun giocatore si augurerebbe uno scenario fatto solo di film interattivi quali sono i titoli di Cage, ma finché si tratta di esperienze isolate il pericolo non sorge, anzi: qualcosa di “diverso” dal solito non può che far bene. Certo è che non si tratta di opere per tutti. Chi non sopporta la limitata interattività e l’abuso di quick-time-event che caratterizzano queste produzioni, non potrà mai e poi mai riuscire ad apprezzarle. Ed è giusto così, in fondo, la scelta di Quantic Dream può essere apprezzabile o meno, ma è solo una delle tante visioni presenti sul mercato di come fare arte digitale. Il connubio cinema-videogioco, infatti, negli ultimi anni è stato rappresentato da diversi titoli e serie di successo: da Mass Effect a Uncharted; modi diversi per esprimere esperienze, tutto sommato, dal carattere hollywoodiano. La “natura cinematografica” dei prodotti Quantic Dream, inoltre, non è mai stata nascosta, ma si è rafforzata con gli anni. Già con Fahrenheit la strada intrapresa dal team era chiara e con Heavy Rain lo è diventata ancora di più, con uno sviluppo più simile a un film che a un videogioco: casting, provini, migliaia di pagine di copione, massicce sessioni di motion capture e un impatto grafico sempre più vicino al fotorealismo. Con Beyond: Two Souls David Cage si è spinto oltre, ingaggiando due attori di fama internazionale, Ellen Page e Willem Dafoe, e presentando la sua opera a un evento di rilievo come il Tribeca Film Festival di New York.



Fare cinema
Partecipare al Tribeca Film Festival è sicuramente un riconoscimento importante per il videogioco, a prescindere che si tratti di Beyond: Two Souls a beneficiare di tale attenzione. Forse, per le considerazioni fatte in precedenza, non poteva che essere il titolo di David Cage a ricevere questo onore. La possibilità di mostrare le capacità narrative e la maturità che è possibile raggiungere in un prodotto videoludico a un pubblico non avvezzo al nostro mondo, è un piccolo passo verso una considerazione maggiore dell’arte digitale.
Oltre ad alcuni interventi e la presenza di tutto il cast, alla manifestazione è stato mostrato un avvincente trailer e un filmato di ben trentacinque minuti inerente una scena del gioco.
Interpretato da Ellen Page nel ruolo di Jodie Holmes, Beyond: Two Souls ci farà vivere circa quindici anni della vita di questa ragazza: dalla sua infanzia fino all’adolescenza. La progressione narrativa non seguirà però uno sviluppo lineare e cronologico, bensì frammentario, con continui sbalzi temporali che richiederanno un’adeguata concentrazione per poter collocare correttamente ogni pezzo del puzzle. Ci si potrà così ritrovare nei panni di una Jodie bambina dopo averla accompagnata da adulta e assistere a conseguenze ancora prima di vederne la causa. Un metodo di narrare una storia già ampiamente sperimentato, soprattutto in ambito cinematografico, ma che se ben sfruttato può garantire risultati eccellenti. Ovviamente, solo quando avremo per le mani il gioco completo potremo verificare la qualità della trama, la quale, in ogni caso, si mostra interessante. A ricalcare grande importanza nella storia, infatti, è il particolare rapporto tra Jodie e una misteriosa presenza chiamata Aiden, una sorta di fantasma, un’entità, che segue la protagonista sin dai primi anni di vita. Questo contatto ha fatto sì che la ragazza sviluppasse poteri paranormali, che non passeranno inosservati alle autorità competenti, costringendo Jodie a sottoporsi a cure e continui test monitorati da uno scienziato di nome Nathan Dawkins, personaggio che prende vita grazie a Willem Dafoe. Questa situazione, però, non è destinata a durare e Jodie, a seguito di circostanze non meglio precisate, si ribellerà a tale condizione, divenendo una fuggitiva. Intraprenderà così un lungo viaggio che le farà conoscere nuove persone e affrontare inaspettati pericoli.
L’intero intreccio, quindi, cercherà, come da tradizione, di trasmettere emozioni palpabili, che vaglino l’intero spettro dell’animo umano, mettendoci dinnanzi a situazioni adulte, serie, e costringendoci a compiere scelte non banali. La trama sarà malleabile a seconda di come il giocatore deciderà di comportarsi. Tuttavia, anche tenendo conto della peculiare impostazione della narrazione, difficilmente potremo modificare sensibilmente il corso degli eventi. Proprio come in Fahrenheit e in Heavy Rain, si avrà modo di cambiare taluni accadimenti all’interno di ogni singola scena (oltre che al grande epilogo), ma nel complesso l’impressione è che il canovaccio seguirà una via precisa dall’inizio alla fine, come è sempre stato con i titoli Quantic Dream. Ciò è stato confermato dagli autori stessi.



Più gioco, meno film?
Heavy Rain era però riuscito a rendere meno rigido il progresso della storyline rispetto a quella di Fahrenheit. Speriamo dunque che Beyond: Two Souls possa raffinare ulteriormente questo aspetto, visto che la software house, gioco dopo gioco, è sempre riuscita a migliorarsi. Se però Heavy Rain prendeva le distanze da Fahrenheit, affidandosi a una storia che evitava elementi surreali e paranormali, Beyond: Two Souls sembra fare un passo indietro per ritentare quella strada. I motivi che spinsero Cage a cambiare rotta con Heavy Rain furono proprio gli altalenanti risultati ottenuti con Fahrenheit, che dopo una prima metà di gioco estremamente interessante, puntava molto l’accento sull’aspetto paranormale, scadendo quasi nel trash involontario e buttando un po’ al vento le ottime premesse iniziali, pur riuscendo a mantenere una certa godibilità di fondo. Abbiamo altresì visto che, nonostante l’abbandono di tali elementi, anche Heavy Rain non fu certamente un titolo esente da difetti.
La sceneggiatura, infatti, presenta alcuni buchi e frangenti sottotono che se per alcuni potevano essere bilanciati dalla forte empatia con i personaggi e da scene cariche di emozione, per altri non potevano che essere l’ennesimo esempio dell’incapacità di David Cage. Come si comporterà Beyond: Two Souls? Solo il tempo potrà dircelo.
Se della narrativa abbiamo già parlato, proviamo a dare uno sguardo alla componente ludica. Anche in questo caso, le critiche non si sono fatte attendere. La limitata interattività e l’uso di QTE fecero bollare le opere Quantic Dream come dei non-giochi da una folta schiera di videogiocatori. L’alto coinvolgimento emotivo e la forte immedesimazione percepita da altri, però, hanno reso i lavori del team dei successi commerciali. Anche la stampa si è sempre dimostrata piuttosto favorevole. Insomma, i titoli di Cage hanno diviso e continuano a dividere l’opinione pubblica in modo molto marcato, contribuendo a dar vita a intense discussioni su cosa è e soprattutto cosa dovrebbe essere un videogioco per definirsi tale.
Con Beyond: Two Souls sembra tuttavia che il team voglia andare incontro anche all’esigenza di quegli appassionati meno predisposti ad avventure dall’impostazione filmica. A detta degli sviluppatori, il titolo si contraddistinguerà per un tasso di azione più elevato e una maggior interattività. Il sistema di controllo, infatti, è stato rivisto per fornire un’illusione di libertà: niente più istruzioni a schermo, sarà il giocatore a interagire in maniera autonoma con gli oggetti dello scenario. Se, per esempio, volessimo raccogliere qualcosa da terra, basterà inclinare l’analogico destro verso il basso, senza nessuna icona che ce lo indichi.
Persino le sequenza di azione hanno subito delle modifiche. In questi casi non saremo più guidati da invasivi QTE pronti a occupare ingenti porzioni di schermo, ma dovremo analizzare direttamente la situazione e, quando subentrerà un effetto slow motion, reagire di conseguenza, schivando o colpendo semplicemente muovendo l’analogico nella giusta direzione. Un sistema che andrà approfondito con una prova diretta per carpirne la reale efficacia, ma che, anche per stessa ammissione del team, non presenterà incisive differenze rispetto a quello a cui siamo stati abituati.
Un altro aspetto da non sottovalutare, poi, è la possibilità di assumere il controllo di Aiden, che, essendo una specie di spirito, potrà attraversare muri, interagire con alcuni elementi delle location e addirittura impossessarsi di nemici e riviverne gli ultimi ricordi. Capacità utili per portare Jodie in una condizione di vantaggio sugli avversari e che, almeno a prima vista, sembrano donare un livello di strategia e tatticismo impensabili per un’opera di Cage. Certo, bisognerà vedere quanta effettiva libertà di sperimentazione sarà lasciata al giocatore, ma la sola idea apre le porte a delle meccaniche di gameplay ricche di potenziale.



Fotorealismo
La scena mostrata al Tribeca Film Festival mette comunque in luce le similitudine con Heavy Rain. Notiamo una massiccia presenza di filmati che si inserisco nel giocato e un’interazione nei dialoghi identica al passato. All’inizio del gameplay, inoltre, in uno scenario urbano ricoperto dalla neve, la giovane donna cade bruscamente a terra colpita dai sintomi della stanchezza e impersonando Aiden riesce ad attirare l’attenzione di un senzatetto nelle vicinanze, il quale la porta in salvo. E occasioni di controllare Aiden, a quanto pare, ce ne saranno parecchie. Purtroppo, almeno da quanto si è potuto vedere, sembrano frangenti del tutto guidati e poco inclini a lasciare un reale spazio di manovra al giocatore.
Per quanto riguarda le fasi di azione (e non solo quelle), possiamo dire che i QTE non sono scomparsi del tutto, ma, senza avere un pad tra le mani, risulta difficile comprendere il reale funzionamento e il feeling del “nuovo” sistema adottato.
Graficamente Beyond: Two Souls appare realizzato con cura certosina. Quantic Dream ha persino deciso di costruire un nuovo motore grafico per garantire un impatto visivo rinnovato e che si adattasse alla nuova esperienza, fatta di ambienti più ampi e spaziosi. In effetti, anche da quanto si vede nei trailer rilasciati, le location sembrano decisamente più varie e di dimensioni maggiori rispetto al passato: boschi, deserti, città, sotto questo punto di vista il lavoro è davvero promettente. Il tutto è sorretto da un livello tecnico che pare giocarsela con le migliori produzioni Sony in quanto a qualità di dettaglio. Soprattutto la modellazione dei personaggi e le espressioni facciali colpiscono per la loro veridicità, per giunta avvalorata da un’ottima recitazione, sia nei movimenti che nel parlato. Confidiamo in un doppiaggio in italiano all’altezza.
Da quel che si è visto sinora, molto buona sembra essere anche la regia delle scene, con un utilizzo della camera virtuale intelligente e capace di mettere l’accento sull’azione, così come l’accompagnamento sonoro, a primo orecchio adeguato e in sincronia con le immagini.
In questi giorni si è anche parlato della longevità del titolo, che dovrebbe assestarsi su una decina di ore. Una stima perfettamente in linea con le altre opere di David Cage.

La presentazione di Beyond: Two Souls al Tribeca Film Festival è un avvenimento importante per il mondo videoludico. L’importanza data a una produzione come quella di David Cage può essere un primo passo verso la maturazione del nostro media. Gli scettici verso le opere targate Quantic Dream non cambieranno certamente idea, ma Beyond: Two Souls appare un titolo con un potenziale, sia ludico sia narrativo, che se sfruttato a dovere potrebbe regalarci una delle migliori esperienze dell’anno. Alcuni dubbi relativi all'effettivo livello di interattività, alle fasi di gameplay legate ad Aiden e alla trama, rimangono e solo alle prese con il gioco completo potremo verificare la bontà, o meno, del tutto. Non ci resta che aspettare.

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