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Beyond: Two Souls

Beyond: Two Souls

A tu per tu con Guillaume de Fondaumière

Intervista
A cura di Alessandro “AleZampa” Zampini del 27/03/2013
Articolo scritto con la collaborazione di Dario Scarpello


Parigi
- In tutta sincerità, difficilmente avremmo potuto chiedere di più a David Cage e Guillaume de Fondaumière che dopo averci portato a fare un tour degli studios (dove lavorano oltre 200 persone), mostrato parecchio materiale inedito, e lasciato giocare con Beyond: Two Souls sono stati anche così gentili da concederci una chiacchierata sullo stato dell'industria videoludica. Guillaume, nostro anfitrione, si è dimostrato, oltre che molto simpatico, anche giustamente orgoglioso del lavoro che stanno svolgendo in Quantic Dreams, dandoci la sua opinione su cosa secondo lui sarebbe opportuno per la crescita del medium. Ecco la nostra intervista.

Spaziogames: Quantic Dream crea da sempre titoli in grado di trasmettere emozioni e sentimenti. Quali sono le difficoltà maggiori nel creare prodotti di questo tipo?
Guillaume de Fondaumière: Tutto deve essere pressoché perfetto, o quanto meno bisogna riporre una grandissima attenzione sulla componente registica del progetto. Di base servono dei personaggi realistici, e per fare questo sono necessari degli ottimi attori. È per questo motivo che abbiamo deciso di rivolgerci ad attori affermati. Avremmo potuto far ricorso ad attori meno bravi, ma sono convinto che la qualità dell'intera produzione ne avrebbe risentito.
Poi bisogna tener presente che ogni componente va contestualizzata: questa mattina David (Cage) vi ha parlato delle innumerevoli variabili che abbiamo inserito nelle animazioni. Abbiamo implementato tali varianti perché il giocatore non dovrebbe trovarsi di fronte a una recitazione eccezionale nelle fasi di dialogo solo per poi interrompere tale qualità al momento di controllare il personaggio col pad. Non puoi inserire un unico loop di animazioni che si ripete per tutto il tempo. La vera sfida è cercare di essere al top in ogni ambito della produzione. Si tratta di un obbiettivo molto difficile nel nostro settore, perché in quanto studio di sviluppo di volta in volta dobbiamo convincere il publisher che ciò che facciamo sarà un successo. E’ stata dura, almeno fino a quanto non abbiamo realizzato Heavy Rain. Grazie ad esso abbiamo dimostrato che la nostra visione poteva essere valida sia dal punto di vista artistico, che anche da quello economico, generando utili per circa cento milioni di dollari, cosa ottima per il publisher, ma altrettanto importante anche per noi in quanto sviluppatori. Adesso le cose sono più facili di quanto non fossero all’inizio. Ho letto da qualche parte che alcuni developers ci hanno augurato buona fortuna, e sperano che altri sviluppatori creino titoli innovativi. Se un numero consistente di prodotti di questo tipo riuscisse ad avere successo, con ogni probabilità molti altri sviluppatori troverebbero il coraggio di proporre qualcosa di nuovo e di fresco per il mercato.



Spaziogames: Vista proprio la peculiarità di questi titoli avrete bisogno di una grande fiducia da parte di partner e publisher perché avete sì generato profitti con Heavy Rain, ma non il genere di profitti che può generare Call of Duty..
Guillaume de Fondaumière: Sai quanti giochi al giorno d’oggi riescono a generare profitti? Il 4%.
Quando Heavy Rain venne rilasciato nel 2010 ho fatto il calcolo di quanti giochi fossero andati in pari con i costi di sviluppo. Sono stati in 19 su PS3. Se vogliamo considerare anche Xbox 360, Wii e PC si arriva a 60. E’ un mercato estremamente competitivo. Quell’anno Heavy Rain si classificò nella top 10 dei titoli PS3, credo arrivando al nono posto. E per considerare il prodotto un successo è assolutamente necessario arrivare a questi livelli. Call of Duty è un’eccezione, è un franchise da un miliardo di dollari, e ovviamente noi non arriviamo a nulla di simile. Magari un giorno [ride]. Il punto è che anche raggiungere il successo ottenuto da Heavy Rain è veramente difficile al giorno d’oggi.

Spaziogames: Guardando da fuori però sembra che l'investimento per Beyond sia imponente: un nuovo motore, nuovo performance capture, Ellen Page e Willem Defoe a libro paga.. L'impressione è che il budget sia molto più alto che per Heavy Rain
Guillaume de Fondaumière: E’ un progetto più costoso, ma bisogna tener presente che questa compagnia ha un direttore eccezionale [ride]. No dai, sto scherzando ovviamente. Ma siamo davvero un’azienda molto ben organizzata, ci concentriamo sull’utilizzo di tool di sviluppo adeguati alle nostre esigenze. Il nostro obiettivo è innovare, quindi investiamo moltissimo nelle nuove tecnologie e nelle nuove tecniche, ma riusciamo comunque a capitalizzare parecchio denaro grazie a ciò che abbiamo sviluppato nel corso di questi nove anni. E poi bisogna anche dire che sappiamo ottimizzare il lavoro molto bene. Mi piace pensare a Quantic come ad un laboratorio di artigiani che utilizza però dei sistemi produttivi di tipo industriale. Ad esempio tendiamo a organizzare lo sviluppo dei progetti anche al di fuori della nostra sede. Beyond è un esempio lampante di ciò, con tutte le fasi di post processing realizzate nelle Filippine mentre qui ci occupiamo di registrare il motion cap. Quindi in pratica ogni sera finiamo di girare le scene e ogni cosa viene inviata alle Filippine, lavorata e quindi rispedita qui. Ovviamente questo è solo un esempio della maniera in cui lavoriamo, del modo in cui cerchiamo di ottimizzare i nostri budget evitando spese inutili. Se guardiamo ad un progetto come Beyond potremmo pensare che sia costato qualcosa tra i 40 e i 60 milioni di dollari, ma a conti fatti non è così. Si tratta pur sempre di un budget non troppo diverso da quello investito per Heavy Rain, che è costato circa 16,5 milioni di euro.



Spaziogames: Alla GDC2010 avevi tenuto un interessante discorso relativo al sistema di votazione dei titoli, che tende a valutarli in maniera differente. Ti sembra che dopo due anni la situazione sia cambiata, o che stia cambiando ora?
Guillaume de Fondaumière: Non lo è, e di questo sono un po’ deluso. Penso che siano necessarie due cose. Penso che l’industria debba andare avanti come fosse una cosa sola, deve assolutamente diventare più matura. Dovremmo farci una serie di domande, chiederci se un determinato livello di violenza sia davvero necessario per raggiungere i nostri scopi in quanto studi di sviluppo, e penso che lo stesso debbano fare i grandi nomi che regolano e controllano il mercato videoludico, domandarsi tante cose. Francamente devo ancora vedere l’inizio di una qualche ricerca che dimostri che i videogames siano più nocivi dei film o delle serie TV. Non bisogna commettere con questo media - che è relativamente nuovo - gli stessi errori che noi in quanto società abbiamo commesso in passato con il cinema, quando negli anni ‘50 e ‘60 tutto veniva limitato e castrato e riempito di censure. Oggi riusciamo a vedere in giro dei videogames con una qualche componente di erotismo - non parlo di sesso - e sappiamo perfettamente che anche i dodicenni al giorno d’oggi vedono determinate cose in TV, quindi elementi di questo tipo sono perfettamente accettabili, non arrecano certo dei danni al cervello. Bisogna cercare di modificare le cose in modo da permettere a noi designer di esprimere ciò che desideriamo esprimere con gli stessi mezzi utilizzati dagli altri media, ma nel contempo evitando di provocare in maniera gratuita nel tentativo di attrarre un pubblico più vasto attraverso la violenza o il sesso. Dobbiamo fare in modo che sia la società che gli organismi che regolano il nostro mercato siano un po’ più aperti - e magari anche un po’ più intelligenti - nella valutazione di questi media.

Spaziogames: Ovviamente concordiamo sul fatto che giocare un titolo violento non faccia di te una persona violenta, ma non pensi che l'interattività dei videogames possa rendere l'esperienza più forte? A differenza di cinema o TV, dove la fruizione è solo passiva?
Guillaume de Fondaumière: Non sono uno scienziato né uno psicologo né uno psichiatra. Posso solo dire che chi ha studiato il fenomeno chiedendosi se l’interattività avesse a livello cerebrale un impatto maggiore rispetto a media di tipo lineare, ha infine visto che questo non accade. C’è però qualcosa che possiamo aggiungere in maniera piuttosto ovvia: prendere visione e osservare qualcosa di violento ci porta a risucchiare e assimilare violenza, genera nello spettatore un senso di frustrazione, mentre quando agisci in maniera attiva in un contesto di violenza a conti fatti stai eliminando e sfogando quella violenza, è un pensiero molto lineare! Ma come ho detto non sono uno scienziato, mi limito a guardare studi e risultati, e non serve che vi ricordi che l’argomento “videogiochi e violenza” è stato studiato ormai per tanto, tanto tempo.



Spaziogames: Almeno voi provate a fare qualcosa di differente…
Guillaume de Fondaumière: Penso che sia necessario affinché questo mercato sopravviva nel lungo periodo, creando appeal su un pubblico diversificato. Adoro Call of Duty, apprezzo gli action games, ma in qualche modo è come se ad apprezzarli fosse il teenager che vive dentro di me. Ciò che pensiamo qui a Quantic è che forse esiste qualche modo per spingere questo media un po’ oltre e riuscire ad entrare in contatto con giocatori di tutte le età e con i vari aspetti della personalità. Sviluppare qualcosa con contenuti di un certo livello potrebbe ad esempio essere importante per le donne, che per predisposizione naturale tendono ad essere maggiormente interessate ai contenuti piuttosto che all’intrattenimento “per sé”. Al giorno d’oggi nuove forme di intrattenimento nascono e migliorano giorno per giorno, e alla fine abbiamo soltanto 24 ore in un giorno. Le serie TV ad esempio ultimamente sono diventate molto popolari e interessanti, e oggi l’utente ha la possibilità di scegliere come impiegare il proprio tempo. Puoi giocare con dei videogames, andare a fare una partita a calcio, guardare una serie TV, tenere un blog, parlare con i tuoi amici su Facebook: c’è tantissima concorrenza su molti fronti, e in quanto industria videoludica noi abbiamo il dovere di reinventarci se vogliamo continuare ad avere appeal sui consumatori.

Spaziogames: Il costo e il rischio di produzione dei videogame non sono un freno per l'industria? Non è più semplice produrre titoli che vadano sul sicuro e generino profitto piuttosto che alcuni più rischiosi che mettano a repentaglio l'indipendenza economica dello studio?
Guillaume de Fondaumière: I giochi continuano a costare sempre di più, ed è meno rischioso sviluppare giochi più “facili”? Non credo sia così. C’è stato un momento in cui anche noi abbiamo avuto la tentazione di sviluppare su iPad o su Facebook. Da un punto di vista commerciale la situazione su console non è rosea, con solo il 4% dei giochi che riescono a generare profitti, mentre su Facebook e su tablet la percentuale si abbassa all’1%. Produrre un gioco poco impegnativo non genera necessariamente profitti facili, oserei anzi dire che spesso è vero il contrario. Entrare nel mercato console non è facile, ci sono molti ostacoli, impedimenti, fare ciò che facciamo è tutto fuorché facile. Anche se oggi non raggiungiamo il successo di un Call of Duty otteniamo comunque dei risultati sufficienti a tenerci in gara.

Spaziogames: Hai parlato di provare a raggiungere un'audience più ampia.. Pensi che in questo senso la frammentazione delle diverse piattaforme sia un ostacolo per tale obiettivo?
Guillaume de Fondaumière: La domanda quindi è “in futuro le console potranno permettersi di continuare ad essere dei sistemi così chiusi?”. Penso che assisteremo a qualche forma di apertura. Credo che l’acquisizione di Gaikai da parte di Sony potrebbe andare in una direzione simile, ovvero rendere i contenuti accessibili su differenti device, dando quindi l’opportunità a un maggior numero di persone di accedere a tali contenuti. Credo che questo potrebbe rivelarsi un elemento importante nel determinare il successo della prossima generazione di console, e ovviamente noi [sviluppatori] non possiamo che essere molto interessati.

La chiacchierata con Guillaume de Fondaumière è stata decisamente piacevole e sopratutto istruttiva: come dimostra Quantic Dream, infatti, fare business con tipologie di gioco differenti dalle solite è possibile, e aiuta l'intera industria a crescere, evitando la fossilizzazione su determinati canoni e standard che stanno iniziando ad aver sempre meno da dire.

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