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God of War: Ascension

God of War: Ascension

Il ritorno di Kratos tra Furie, ciclopi e colossi mitologici

Anteprima
A cura di del
L'attesa per il 12 marzo si fa sempre più febbrile e God of War: Ascension continua a spuntare le sue armi con video e filmati dal dietro le quinte. Solo ieri sono approdati in rete ben tre trailer, di cui uno in live action con attori in carne e ossa che dimostra quanto Sony creda in questo attesissimo ritorno di Kratos. Se da un lato la beta multiplayer di alcune settimane fa ha messo in luce pregi e difetti in egual misura, convincendo per il combat system ma deludendo un po' per lo sviluppo del nostro alter ego, il filmato di gameplay con i primi 30 minuti del gioco in singolo ci ha lasciati davvero pochi dubbi. God of War: Ascension si preannuncia infatti come un titolo di grandissimo spessore, capace di abbinare a un comparto tecnico mostruoso un gameplay solido e rodato ma non privo di novità e trovate inattese.

All'inseguimento di Megera
Come i fan di Kratos già sapranno, il nuovo capitolo della serie può considerarsi come un prequel del primo episodio, narrando l'antefatto che ha portato Kratos a diventare quello che tutti noi conosciamo. Il trailer in live action mostra proprio questo, soffermandosi sui legami famigliari di Kratos e sulla sua sete di vendetta. Un'atmosfera che si fa subito tragica e piena di violenza anche nella parte iniziale del gioco, dove Kratos, imprigionato nella prigione "umana" del ciclopico gigante ribelle Hecatonchires, è torturato dalle tre Furie e soprattutto da Megera, orribile creatura deforme con zampe di ragno che le escono dalla schiena. Dopo essersi liberato, Kratos si getta proprio all'inseguimento di Megera e qui iniziano le prime fasi di gameplay del gioco. Prima di vedere nel dettaglio il sistema di combattimento, da sempre vero e proprio fulcro della serie, vale la pena soffermarsi sull'ambientazione di questa prima parte del gioco. L'immensa prigione verticale di Hecatonchires è la location più vasta, incredibile e dettagliata mai vista in God of War; il colpo d'occhio è davvero incredibile (anche per merito dell'enorme profondità di campo), donando al gioco la sensazione di qualcosa di veramente colossale e gigantesco. Gli stessi mini-boss che si devono affrontare, seppur un po' avulsi dal contesto mitologico del gioco (a tratti pare di essere finiti in Lost Planet), imprimono ancora di più questo stile "XXL" voluto da Santa Monica e il risultato non può lasciare indifferenti.

Kratos ladro di armi
Controllare Kratos in questa selva di nemici, creature e mostri ributtanti (c'è anche l'immancabile ciclope destinato a una morte particolarmente splatter) è sempre divertente. Al classico attacco rapido e pesante del passato si sommano nuove possibilità, come tirare a sé un nemico per colpirlo da vicino o per scagliarlo contro il muro o contro gli altri nemici. Volendo, con un semplice calcio, possiamo disarmare un avversario e rubargli l'arma (per ora abbiamo visto solo una spada corta e un giavellotto), sfruttando inoltre attacchi in salto o uno squartamento immediato di grande presa coreografica. A parte gli scontri con i mini-boss, che da quanto visto nel filmato non offrono chissà quali strategie di attacco, le possibilità di azione contro i nemici normali sembrano funzionare alla perfezione. Il combat system appare infatti vario e dinamico grazie ai diversi approcci e alla diverse variazioni portate dai nuovi tipi di attacco. 

Dinamismo al potere
Anche sul versante platform Santa Monica pare aver reso i movimenti ancora più fluidi e spettacolari, con un occhio di riguardo alle evoluzioni di Prince of Persia e un passaggio dove Kratos scende su un muro verticale evitando vari ostacoli. Come unico limite (ma lo accerteremo solo provando il gioco in prima persona) tornano le solite inquadrature fisse, ma da quanto visto nel filmato di gameplay sembra che questa soluzione sia stata gestita al meglio, non avendo notato passaggi con un'inquadratura scomoda o tale da impedire una corretta visione dell'ambiente circostante. La cosa che più stupisce di questa presentazione è però il senso di dinamismo; in mezz'ora succede davvero di tutto, il mondo di gioco muta continuamente e non c'è un solo istante di pausa. Dolce musica per le orecchie di ogni fan di Kratos, che tra l'altro potranno contare su una longevità media di 12 ore (multiplayer escluso naturalmente) e su uno dei migliori comparti grafici mai approdati su PlayStation 3.
  • [+] Comparto grafico splendido
    [+] Combattimenti più dinamici che in passato
    [+] L'ambientazione iniziale è qualcosa di colossale

Dinamismo. Sembra questa la parola d'ordine impressa dai ragazzi di Santa Monica in God of War: Ascension. Combattimenti ricchi di soluzioni, mondo di gioco in continuo mutamento, sezioni platform varie e spettacolari. Se il buongiorno si vede dal mattino (ovvero dalla prima mezz'ora di gioco), il ritorno di Kratos ha tutte le carte in regola per fare il botto, compresi un comparto grafico strepitoso e ambientazioni difficili da dimenticare.

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