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Ni No Kuni

Ni No Kuni

Analizziamo il sistema di combattimento

Video Anteprima
A cura di del
Dalla magica terra del Giappone ci arrivano spesso molte cose meravigliose. Altre volte capita invece che arrivi roba di una stranezza inenarrabile, ma le bellezze spesso e volentieri oscurano queste stramberie, specialmente in campo videoludico. 
Tra le gemme nipponiche però, alcune tardano ad arrivare, di solito perché percepite come poco appetibili per il mercato europeo o particolarmente impegnative da localizzare. Ni No Kuni fa parte del gruppo dei ritardatari: gdr dei Level  5 creato in collaborazione con studio Ghibli, è già uscito da tempo nella terra del sol levante, dove ha avuto un successo notevole ed è stato accolto molto favorevolmente dalla critica. Un’opera di un certo livello, insomma, che da noi arriverà a fine gennaio e che molti dei fan del genere aspettano scalpitando.
Per placare un po’ gli animi, da poco è spuntata su Psn una piccola demo del titolo che ci ha permesso di affrontare un paio di impegnative boss fight. Non molto, ma la prova ci ha dato modo di analizzare più approfonditamente il sistema di combattimento di questo interessante Jrpg. Oggi lo esploriamo insieme a voi, aspettando di avere per le mani il titolo completo.

Piccoli ma agguerriti
La demo inizia con una breve introduzione scritta, che racconta la storia di Oliver, ragazzino rimasto orfano di madre, che riporta in vita per puro caso un signore delle fate di nome Drippy piangendo su una bambola lasciatagli dalla donna prima di morire. Questi gli svela che la madre può essere riportata in vita, ma per farlo è necessario affrontare un viaggio in un mondo parallelo. Oliver in questa dimensione alternativa non è più un bambino normale, ma scopre di avere poteri magici e la capacità di controllare delle piccole creature dotate di abilità speciali. 
La prima caratteristica direttamente correlata al combattimento che si nota, è la somiglianza strutturale del sistema di incontri con quanto visto in Final Fantasy XII. Non ci sono random encounter con mostri invisibili, tutti gli avversari  vanno direttamente toccati per entrare in fase di battaglia, e sono evitabili in molti casi. Questo si è rivelato piuttosto utile nella seconda fase della demo, dove ci è stato chiesto di raggiungere la cima di un vulcano entro un certo tempo limite. 
Nel vivo dello scontro, Oliver ha dalla sua la possibilità di evocare uno dei suoi ”famigli”, e sfruttarne i vari attacchi per trionfare, oppure può utilizzare la magia e attacchi corpo a corpo basilari.  A una prima occhiata il tutto può sembrare fin troppo semplificato, ma in realtà Ni No Kuni vanta meccaniche in battaglia di una certa complessità, che appaiono quanto mai cristalline quando ci si ritrova contro un avversario sufficientemente poderoso. Le azioni si attivano dando ordini, ma gli scontri sono in tempo reale ed è possibile spostare manualmente sia Oliver che le sue evocazioni. Molti attacchi nemici sono posizionali, quindi muoversi a dovere è fondamentale, e in particolare è stata una necessità nella seconda battaglia, contro un enorme bestione il cui punto debole era la coda. Considerando che i danni degli avversari sono piuttosto elevati, e che i colpi presi dalle evocazioni si ripercuotono sui punti vita generali, seguire una strategia sensata è un obbligo. Tenere Oliver in lontananza e tornare dalle sue parti quando uno dei famigli è messo male risulta sempre una buona idea, ed è possibile usare le creaturine per allontanare i mostri dal loro padrone, in modo da facilitare ‘uso di magie offensive su di loro. Molto importante è anche il timing delle opzioni difensive, capaci di limitare o annullare persino attacchi che coprono l’intera l’area. 
La gestione si complica con l’aumento dei membri del gruppo e dei mostriciattoli: sia il protagonista che i suoi compagni possono disporre infatti di tre mostri ciascuno e, seppur l’IA dei compari possa venir programmata in modo da gestirsi autonomamente, le evocazioni personali vanno comunque controllate a mano. Considerando che dispongono di poteri molto diversificati e che i nemici paiono avere resistenze e debolezze significative, padroneggiare i fondamentali alla perfezione non sembra una passeggiata. Noi la riteniamo un’ottima caratteristica, che amplifica di molto la profondità dell’esperienza.

Li mostracci tua!
Tecnicamente Ni No Kuni è splendido, grazie all’art direction controllata da vicino dallo Studio Ghibli. Ultimamente però si sono alzate non poche voci polemiche derivanti da una scelta secondo molti non azzeccatissima riguardante Drippy. Il simpatico comprimario di Oliver, infatti, parla in romano. Ora, dovete sapere che nella versione originale molte delle fate usano il dialetto del Kansai, molto caratteristico e spesso correlato ai comici nipponici (molti dei più famosi intrattenitori giapponesi vengono da quella regione). Che si ami o si odi l’idea di una fata che parla in romanaccio stretto, la scelta dei traduttori è più che sensata per riportare le peculiarità dell’accento di Drippy. Da queste parti tale mossa non ci ha dato fastidio, anzi, l’abbiamo trovata piuttosto intelligente. Resta da vedere se il doppiaggio sarà fatto abbastanza bene da non far divenire la soluzione irritante. Purtroppo dalla demo è impossibile capirlo, visto che manca il parlato nei dialoghi.
  • [+] Buona profondità nel combat system
    [+] Comparto stilistico eccelso

Non abbiamo quasi dubbi sul fatto che Ni No Kuni sarà un gran gioco, le premesse per un titolo indimenticabile ci sono davvero tutte. Resta da vedere solo quanto grande effettivamente sarà, e se risulterà "solo" un ottimo jrpg, o un titolo in grado di essere ricordato negli anni. L'altra incognita è la qualità della localizzazione italiana. Dovrebbe esser stato fatto un gran lavoro in questo aspetto, non ci resta che attendere ancora qualche giorno per scoprire la verità.

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