Anteprima di God of War: Ascension

Copertina Videogioco
  • Piattaforme:

     PS3
  • Genere:

     Azione
  • Sviluppatore:

     Santa Monica Studios
  • Distributore:

     Sony
  • Data uscita:

     13 marzo 2013
ASPETTATIVE
- God of War col multiplayer!?!
- Tecnicamente può spingere la Ps3 ai limiti massimi dell'universo
- Il gameplay online sembra profondo e molto promettente
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A cura di (Pregianza) del
Los Angeles – Le esclusive sono sempre state uno dei principali punti di forza di Sony. Il colosso giapponese negli anni ha coltivato e raggruppato sotto la sua ala protettiva numerose software house dal grande talento e, così facendo, ha potuto offrire ai possessori del monolito nero numerosi titoli di qualità, spesso in grado di smuovere grandi masse di videogiocatori verso le sue fiorenti lande. C’è tuttavia una serie dinnanzi al cui stratosferico successo persino gli Uncharted impallidiscono, un marchio che ha segnato per sempre il genere action e che ha alzato mostruosamente la barra qualitativa da raggiungere per tutta la concorrenza, titolo dopo titolo. Parliamo ovviamente dei God of War, riusciti a conquistare milioni di videogiocatori e la quasi totalità della critica videoludica grazie al loro gameplay impeccabile e a quel pacioccone puccioso di Kratos. Con tale storia alle spalle, potete ben immaginare la nostra felicità quando durante la Playstation Experience a Los Angeles ci hanno invitati alla presentazione del nuovo capitolo della saga, God of War: Ascension, con tanto di visita agli studios Santa Monica post dimostrazione!
Pompati come un culturista dopo una fiorentina da due chili, ci siamo dunque avviati verso il salone dedicato alla nuova avventura di Kratos. Quello che ci aspettava lì dentro però, era difficile da prevedere...

Un Kratos: violenza. Tanti Kratos: viuuuuuuuuleeeeeeeeeenzaaaaa!
Dopo una breve presentazione, davanti a noi è apparsa una vista piuttosto familiare, il faccione del caro vecchio Kratos in un’inquadratura molto ravvicinata. Abbiamo tuttavia notato subito una prima sostanziale differenza rispetto al passato: il protagonista non era ancora divenuto il fantasma di Sparta ricoperto dalle ceneri della sua famiglia e aveva uno sguardo nettamente più “umano” del solito. La cosa ovviamente non ci ha sorpreso più di tanto, visto che la natura di prequel di Ascension non era certo stata tenuta segreta, e tutti i giornalisti presenti si aspettavano di usare l’eroe del gioco durante i suoi giorni da comandante al servizio di Ares. Non ci sarebbe voluto molto prima di vedere i volti degli astanti passare dalla sicurezza di chi sa a cosa va incontro a un misto di stupore e interesse.
A demo iniziata Kratos si è diretto verso i cancelli di una città con addosso una corazza molto dettagliata e in mano un misto tra uno spadone e un tridente. Poco dopo è arrivato un grosso ciclope alquanto aggressivo e pronto a usare il protagonista come un mocio Vileda. Per un momento il giocatore al comando è parso in difficoltà contro il mostro, almeno finché non è arrivata la prima sorpresa sotto forma di un altro soldato spartano, apparentemente in grado di eseguire mosse molto simili a quelle di Kratos, armato di un enorme martello e corazzato diversamente. I due hanno assaltato l’avversario senza pietà, e dopo qualche mazzata lo hanno finito con uno spettacolare colpo di grazia combinato. A seguito dello scontro la sala si è divisa: alcuni si sono convinti che la “grossa novità” di Ascension fosse la presenza del co-op, altri pensavano si trattasse di un aiutante guidato dall’IA inserito per rendere più immersiva la battaglia, altri ancora erano solo brutalmente confusi. Pensate a quanto la confusione è aumentata quando, una volta entrata in città, la strana coppia di guerrieri si è trovata davanti altri soldati, stavolta di colore diverso, impegnati a menare le mani nelle vicinanze di Polifemo, un ciclope grande come un grattacielo incatenato al centro della mappa. Sì signori, quello che stavamo osservando non era un livello della campagna, era una partita multiplayer a squadre in quattro contro quattro. La modalità era una variante del Domination Mode, nel quale le due truppe dovevano girare le ruote di due grossi meccanismi per ottenere una speciale lancia divina, con cui eliminare il gigantesco nemico a centro arena per vincere la partita. Nonostante la natura atipica del livello, il gameplay ci è sembrato quello classico della serie, con mosse ultraviolente, combinazioni spettacolari e grande mobilità del personaggio. In assenza delle Blades of Chaos i vari guerrieri spartani potevano utilizzare delle catene (nel caso dell’uomo col martello la catena era attaccata alla testa dell’arma e allungava il raggio dei colpi in certe combinazioni) per prendere i nemici e caricarli furiosamente. Umano o no, qualunque partecipante risulta eliminabile con una finishing move davvero sanguinolenta, basta subire un quantitativo di danni sufficiente per divenire vulnerabili a eventuali colpi di grazia. La partita si è conclusa quando la squadra rossa ha conquistato entrambi i macchinari, e si è diretta a uccidere il povero Polifemo. Quando diciamo “povero” non siamo sarcastici, perché il gigantesco bestione è stato prima picchiato senza pietà, e poi massacrato con una mossa finale di gruppo, che ha visto l’intera squadra rossa incatenargli la faccia in modo da renderlo un bersaglio facile per la lancia divina ottenuta poco prima da Kratos. L’animazione del volto del ciclope era talmente ben fatta che un po’ ci è dispiaciuto vederlo ammazzato così.
Finita la dimostrazione, sono partite le spiegazioni. I Santa Monica ci avevano mostrato la modalità Champion of the Gods, non un sostitutivo della campagna in singolo, ma un multiplayer separato e complesso che sarà il principale cambiamento di God of War: Ascension. Sorpresi dalla demo visionata (e impressionati dalla notevole qualità visiva del gioco online), ci siamo messi a fare domande a raffica agli sviluppatori. Hanno tenuto la bocca cucita sul singleplayer, ma ci hanno comunque dato parecchie informazioni interessanti.
La prima curiosità riguardava la mancanza di combattenti femmine che, considerata la nuova cornice, avrebbero avuto modo di entrare a far parte del mondo di gioco. Abbiamo scoperto che in una build iniziale l’idea era stata inserita e testata, ma eliminata per limitazioni di memoria. I programmatori hanno preferito togliere modelli superflui, così da usare il massimo del potenziale di Playstation 3 per i modelli maschili e renderli il più particolareggiati possibile. Continuando la discussione sui personaggi, i Santa Monica ci hanno rivelato l’intenzione di rendere gli alter ego molto diversificati, con poteri ed equipaggiamenti personalizzabili. Già le poche armature e armi mostrate erano di fattura sopraffina e non dubitiamo che a gioco finito le scelte saranno numerosissime, ciononostante il punto di forza del sistema non saranno gli oggetti bensì i patti con gli dei, a tutti gli effetti una variante delle specializzazioni ritrovabili in ogni gdr che garantiscono al giocatore determinati poteri a seconda della divinità selezionata (ad esempio pare che Ares doni abilità legate al combattimento corpo a corpo, mentre Zeus sia la scelta perfetta per gli amanti delle magie). Sarà addirittura possibile tradire la fiducia del proprio patrono, per ottenere abilità e combinazioni provenienti da altri rami e quindi creare personaggi “multiclasse”.  Nella demo visionata sono state utilizzate solo un paio di mosse speciali ad area, ma le potenzialità sono illimitate con questo sviluppo ibrido.
Qualche buona nuova ci è stata rivelata anche sul comparto tecnico, migliorato e perfezionato in vari punti, durante la visita agli studios. I modelli ora reagiscono istantaneamente alle variazioni del terreno, che di conseguenza può presentare buche e imperfezioni senza rischi di interpolazioni poligonali di alcun genere. Le collisioni sono state perfezionate ( praticamente d’obbligo, vista la necessità di gestire attacchi provenienti da più giocatori), ed è stato cambiato anche il sistema di scalata, ora una variante più veloce dello zompettio tra le sporgenze visto negli Uncharted. Abbiamo disperatamente tentato di scoprire se ci sarà qualche interazione tra single e multiplayer, e di sapere qualcosa sulla campagna, ma non c’è stato verso. Ci siamo consolati con la promessa degli sviluppatori di un titolo curato in modo maniacale, già in sviluppo da tempo, finemente bilanciato e ricchissimo di contenuti. Promesse da marinaio? Improbabile, stiamo pur sempre parlando dei Santa Monica, forse lo studio più abile nello sviluppo su Ps3 insieme ai Naughty Dog. In chiusura abbiamo pensato bene di intervistare il game director di God of War: Ascension, Todd Papy, aspettandoci risposte molto più fumose di quelle ricevute dal team. Ecco cosa ci ha detto.

Spaziogames: I precedenti God of War sono considerati tra i migliori action games di sempre. Vi avete inserito momenti esaltanti e boss grandi come un grattacielo. Come pensate di superarvi questa volta?
Todd Papy: il nostro principale obiettivo è raccontare una bella storia. La nostra prima preoccupazione è far si che la trama mostri qualcosa di diverso, un altro lato di Kratos. Si tratta del prequel cronologicamente più indietro mai fatto nella serie e per il nostro studio è anche il primo vero prequel sviluppato, dunque quando ci siamo chiesti “come facciamo a renderlo fresco e innovativo?”, abbiamo deciso di inserire il multiplayer. Vogliamo lasciare un segno anche nel multigiocatore.
SG: il multiplayer è una cosa nuova per i Santa Monica. Come avete lavorato sul bilanciamento? L’aumento di complessità della struttura del gioco vi ha creato delle difficoltà in fase di sviluppo?
TP: non avendo mai lavorato sul multiplayer abbiamo voluto accertarci di giocare ogni singolo giorno, così da poter vedere una mossa e dire “ok, quel colpo è troppo forte, come lo sistemiamo?" e viceversa. L’unico modo di farlo è testare, e testare ancora, e ancora, e ancora. Giochiamo sempre, e in seguito faremo giocare anche esterni, per accertarci che provino ciò che abbiamo testato noi.
SG: perché avete deciso di modificare Kratos e renderlo più umano? Avete ascoltato il feedback dei fan che lo ritenevano solo un personaggio vuoto e pieno di rabbia?
TP: ascoltiamo e prendiamo in considerazione tutti i consigli dei fan. Quanto al cambiamento, l’abbiamo ritenuto il migliore ai fini della storia, volendo mantenere Kratos come protagonista. Stiamo per mostrare qualcosa di nuovo e differente, in God of War 2 e 3 era solo un bestione arrabbiatissimo ed era difficile percepire emozioni di altro tipo dal gioco, dunque adesso vogliamo qualcosa di fresco. Serve anche a noi per avere nuovi stimoli durante lo sviluppo. Se percepiamo il rinnovamento della saga noi, crediamo lo percepiranno anche i fan.
SG: il singleplayer e il multiplayer saranno totalmente separati? Saranno simili? Cosa puoi dirci a riguardo?
TP: sono diversi, ma l’online si basa sull’idea di seguire i passi fatti da Kratos. Nel primo God of War lo abbiamo visto vendere l’anima ad Ares, un po’ come se avesse venduto l’anima al diavolo. Il principio alla base del multiplayer è lo stesso, devi vendere l’anima a un dio, scegliere di chi vuoi divenire alleato. Per questo ha una sorta di relazione simbiotica con la campagna in singolo. Dipende tutto dalla nostra volontà di creare qualcosa di nuovo e di espandere l’universo del gioco.
SG: ogni God of War riesce a sfruttare alla grande le potenzialità delle console Sony. Che nuovi trucchetti avete imparato per migliorare ulteriormente il comparto tecnico? Avete detto di aver spinto la Ps3 al limite con questo capitolo (Deja vù).
TP: Pensate al salto fatto da God of War a God of War 2. Siamo riusciti a farlo perché negli anni abbiamo imparato sempre più cose sulla Playstation 2. Stessa cosa. Tra God of War 3 e God of War: Ascension i nostri artisti e sviluppatori hanno imparato costantemente nuove cose. Si tratta di un continuo “hey, posso fare questo meglio, posso fare quest’altro ancora meglio”, un perenne scoprire nuovi modi di fregare il sistema, innovare e sfruttare al meglio la piattaforma.
SG: Ottimo, grazie mille!
Recensione Videogioco GOD OF WAR: ASCENSION scritta da PREGIANZA Dopo aver sfornato alcuni dei migliori giochi di sempre ed esser diventati una colonna portante di casa Sony, i Santa Monica stanno tentando di fare una cosa che ancora non è riuscita alla perfezione a nessuno: creare un titolo action hack n'slash dal multiplayer degno su console, mantenendo altissima la qualità del resto. Considerata la passione dimostrata dagli sviluppatori con cui abbiamo parlato e il già notevole livello qualitativo della demo da noi visionata, crediamo davvero che ce la possano fare. Di tempo prima di scoprire cosa ci riserva questo vaso di Pandora ne deve passare ancora parecchio, ma non vediamo l'ora di riprendere in mano il pad, sia nei panni di Kratos, che in quelli di un ignoto eroe spartano in rete.
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