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Uncharted 3: L'inganno di Drake

Uncharted 3: L'inganno di Drake

Justin Richmond ai microfoni di Spaziogames!

Intervista

PS3

Action-Adventure

Italiano

Sony

Disponibile dal 2 novembre 2011

A cura di del
Mancano ormai pochissimi giorni al lancio di Uncharted 3: L'inganno di Drake, ma Justin Richmond, Game Director di Naughty Dog, ha comunque trovato il tempo di fare tappa a Milano per presentare personalmente l'ultima avventura di Nathan Drake.
Diciamo subito che il codice che girava sulle molte postazioni allestite nella location scelta da Sony Italia non era quello definitivo, ma quello con cui ci siamo imbattuti prima di stendere la scorsa anteprima, alla quale vi rimandiamo per la trattazione degli aspetti più legati all'esperienza ludica. In questa sede, dunque, vi proponiamo un'intervista a Justin Richmond, che si è reso disponibile a parlare di film, di tecnologie di sviluppo e di molto altro, chiaramente tenendo come fil rouge la discussione su Uncharted 3: L'inganno di Drake.


Spaziogames: Uncharted è una serie che ha, fin dal primo capitolo, puntato molto sull'aspetto grafico. Anche con L'inganno di Drake ovviamente avete spinto molto in direzione di un miglioramento tecnico, sei soddisfatto del risultato raggiunto? E perché è così importante per voi continuare a superarvi? 
Justin Richmond: Per quanto riguarda questo gioco sì, sono soddisfatto! Vorrei poter dire che è così per ogni produzione su cui ho lavorato, ma in effetti non è così comune sapere di avere fatto tutto quello che si doveva fare sul lato tecnico: ad esempio, abbiamo studiato da vicino il comportamento della sabbia (che ovviamente ricopre un ruolo di primo piano) e abbiamo migliorato la resa dei fluidi. Come dicevi, fin dal primo capitolo abbiamo puntato molto sull'aspetto grafico, è un po' uno dei nostri marchi di fabbrica, ora sarebbe buffo se non fossimo all'altezza! Personalmente credo che ci siano produzioni, come la nostra, che richiedono un comparto tecnico all'avanguardia per migliorare l'esperienza di gioco, ma non è così per tutto: pensa a Minecraft, è un gioco molto divertente e di successo, ma non diresti mai che tecnicamente sia al massimo. 

SG: Tu sei diventato Game Director subito dopo l'uscita del secondo capitolo. Ora che siamo al lancio del terzo, ti senti di identificare quali sono i punti di forza che sei riuscito a trasmettere alla serie? 
JR: Sicuramente tra le cose che mi riescono meglio, avendo studiato in una scuola di cinema, c'è il trasmettere l'impostazione del mondo cinematografico alle cut scene e all'azione. Non che prima non fossero appropriate ovviamente, ma ti sarai accorto di come il taglio sia ora decisamente più simile a quello delle produzioni hollywoodiane. Poi devo dire di aver scoperto una squadra fantastica con cui è un vero piacere lavorare, infatti riesco senza problema a trovare il punto d'incontro tra l'aspetto narrativo e le esigenze di game design, insomma, tengo tutto insieme! 

SG: Questo continuo rimando al cinema è un segnale del fatto che i videogiochi guardano ancora con timore reverenziale al mondo dei film? Pensi che siano ancora lontani dalla maturità? 
JR: Io spero che non si sia alla maturità del media, in effetti sono solo 30 anni che giochiamo e penso che ogni anno si facciano grossi passi avanti, dato che lo spazio per migliorare c'è eccome. Quando parlo delle esperienze cinematografiche non sto dicendo che stiamo cercando di fare un film con cui interagire, noi vogliamo trasmettere l'esperienza di un blockbuster, tenendo il giocatore incollato alla sedia, proprio come fanno i film di grande successo. Poi è vero che abbiamo preso molto dal cinema, ma cerchiamo in continuazione di bilanciare: è una delle caratteristiche vincenti della serie nonostante non sia ovviamente l'unica via possibile per lo sviluppo, anzi, quello che fanno altri è altrettanto interessante. 
SG: Qualche generazione di console fa ogni piattaforma aveva la sua mascotte, persino gli studi di sviluppo si dotavano di personaggi simbolo. Ora, chiaramente Nathan Drake è molto diverso da Mario o Sonic, ma pensi che possa essere definito una mascotte di Playstation 3?
JR: Spero di sì! Siamo molto contenti che Sony abbia utilizzato il nostro personaggio per molte delle sue campagne pubblicitarie, lo vediamo spesso insieme a Kratos, o Snake, quindi direi che sì: è una delle mascotte di Playstation 3. 

SG: Ogni gioco, e più in generale ogni opera d'ingegno, trae ispirazione da qualcosa. Vorrei sapere da te se c'è un altro videogioco a cui avete guardato nella realizzazione di Uncharted 3: L'Inganno di Drake. 
JR: Abbiamo guardato di tutto, siamo molto attenti a ogni cosa che succede fuori dai nostri studi! Per farti un esempio, potrei citare i combattimenti corpo a corpo: a me è piaciuto tantissimo Batman: Arkam Asylum, il loro sistema di scontri era fatto decisamente bene e devo dire che l'abbiamo studiato attentamente. Non li abbiamo copiati chiaramente, ma li abbiamo usati come metro di paragone, volevamo ottenere una cosa a quel livello. Un altro esempio potrebbe essere quello dei cavalli: da Red Dead Redemption abbiamo imparato a rendere gli equini realistici e interessanti. 

SG: Per la realizzazione di questo titolo avete sfruttato la tecnologia del performance capture, ci puoi spiegare bene in cosa consiste e quali sono i suoi vantaggi rispetto al tradizionale motion capture
JR: Il vantaggio maggiore è che ora gli attori recitano insieme, mentre il vecchio modo di procedere era di chiamare gente qualsiasi a fare le sessioni di registrazione dei movimenti, e solo in seguito cercare un attore che li doppiasse realisticamente. Ora invece i nostri attori fanno esattamente quello che vedi a schermo, e mentre recitano fisicamente dicono le battute, il che migliora incredibilmente il realismo di tutta l'operazione. Quasi tutte le azioni che vedi nel gioco sono state catturate con questa tecnologia, ovviamente ci sono alcune cose che non si possono fare, come buttare un attore giù da un dirupo, ma per esempio ne abbiamo imbragato e sospeso uno per simulare le scene in cui Nathan è sull'aereo e il portellone si apre causando un forte risucchio d'aria. 

SG: Per questo capitolo avete scelto di ispirarvi a Lawrence d'Arabia, come mai questa scelta? E perché avete deciso di prendere spunto dalla realtà invece di creare tutto da zero?
JR: Abbiamo scelto Lawrence d'Arabia perché è un personaggio più moderno di quelli che eravamo abituati a inserire, la leggenda di Iram è molto interessante ed è trattata fin dal Corano. Le ricerche più intriganti, e al tempo stesso attuali, sono tuttavia state opera di Lawrence, così abbiamo comprato tutti i suoi libri e ci siamo documentati quanto più possibile. Io personalmente sono molto affascinato dalla storia, abbiamo deciso di ancorarci alla realtà perché aggiunge un livello di coinvolgimento: i giocatori ad esempio possono fare ricerche in internet e immergersi ancora di più nel nostro mondo di gioco. 

SG: Quali sono i tuoi piani futuri? 
JR:Vado a Disneyworld! No, a parte gli scherzi, per ora ci prendiamo una vacanza dopo questo lungo periodo di lavoro, per quanto riguarda i nuovi progetti puoi star certo che finché la gente vorrà giocare a questo tipo di giochi, noi non ci tireremo indietro.
  • [+] Cinematografico ed emozionante
    [+] Tecnicamente superbo

Justin Richmond si è prestato alle nostre domande con molta cortesia e professionalità, e dalle sue parole traspare evidente una forte passione per il mondo dei videogiochi e per Uncharted in particolare. Ci sentiamo di sottoscrivere le sue parole quando identifica in uno dei suoi punti di forza la formazione cinematografica, possiamo assicurarvi che la sensazione di assistere (e controllare) una produzione hollywoodiana di alto livello c'è tutta, ma non per questo è stata snaturata la natura interattiva dell'esperienza Naughty Dog.
La recensione completa è alle porte, non perdete di vista le nostre pagine per sapere se Uncharted 3: L'inganno di Drake manterrà tutte le promesse.

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