Recensione di No More Heroes: Heroes' Paradise

Copertina Videogioco
  • Piattaforme:

     PS3
  • Genere:

     Azione
  • Sviluppatore:

     AQ Interactive
  • Distributore:

     Halifax
  • Lingua:

     Inglese coi sottotitoli in italiano
  • Giocatori:

     1
  • Data uscita:

     Disponibile
- Rimappatura dei controlli su Move e DS riuscitissima
- Sublime stile malato, ora anche al sangue
- Gameplay frenetico e divertente
- Gradevoli aggiunte e migliorie all’offerta originaria
- Qualche problematica tecnica di troppo
- Pesantemente indigesto per chi non riesca a capirlo
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A cura di (Alex Overkilll) del
Ben quattro sono gli anni passati dall’originale uscita su Wii di No More Heroes, eccentrica creatura del talentuoso game designer nipponico Suda 51. Tanta l’acqua passata sotto i ponti, le deludenti vendite del prodotto e lo sviluppo di un suo diretto seguito, egualmente sfortunato negli incassi sul mercato. Malgrado tutto, il padre del gioco ha sempre affermato con inossidabile orgoglio e rinnovato entusiasmo quanto la serie fosse ben lungi dall’essere morta, lasciando intravedere un futuro per un franchise tanto genuino, esuberante e stilisticamente potente come il suo. L’idea di farlo conoscere anche ai possessori delle altre console casalinghe ha così portato allo sviluppo di questo No More Heroes: Heroes' Paradise, porting in alta definizione del capostipite, curato da un nuovo studio di sviluppo, e arrivato solo ora - a distanza di mesi - sul suolo europeo nella sola versione PlayStation 3. "Let the bloodshed begin!"

Fuckhead
Travis Touchdown è un fanatico otaku, amante del wrestling ed anime giapponesi, residente nella balneare e afosa cittadina di Santa Destroy. Un giorno riesce a vincere su un’asta online una vera e autentica katana laser, armato della quale decide di entrare nell’associazione di assassini UAA, di cui Sylvia Christel, avvenente ragazza mezza ucraina e mezza giapponese conosciuta in un locale, è agente. La sua missione? Scalare la classifica dei più pericolosi killer sulla piazza, eliminandoli e portandosi dritto in prima posizione.
Nonostante le singolari premesse da B-Movie (ai quali può a pieno diritto essere positivamente comparata), la trama si evolve in maniera incalzante e maledettamente coinvolgente, avviluppando il giocatore tra le sue spire di follia, insanità mentale, imprevedibilità e destabilizzanti colpi di scena a prova di ritriti clichè. Eccezionale la cura riversata su dialoghi e design dei personaggi digitali, memorabili nella loro caratterizzazione estetica e psichica, pur quando semplici comparse in secondo piano. La struttura tanto semplice del gioco, dove si è chiamati ad abbattere un pericoloso assassino dietro l’altro, porta infatti tutti i riflettori su queste personalità omicide, lasciando libero spazio alla creatività più sconfinata e perversa degli sviluppatori, nell’atto di incanalare l’energia del prodotto in monumentali boss fight. Combattere sarà dunque il solo modo per procedere nell’avventura, avanzando con costanza lungo l’impervio percorso della scalata tra i migliori killer. Impossibile sarebbe stato di conseguenza non aspettarsi un gameplay all’altezza. Questo, in barba ad ogni più sentito timore, si è visto convertito dalla console Nintendo perfettamente intatto e adattato alla tecnologia hardware della macchina Sony con grande competenza, aprendosi all’utilizzo di PlayStation Move (imperativamente accompagnato dal Navigation Controller) e DualShock 3. Travis può contare sull’utilizzo della propria arma per ferire mortalmente gli avversari eseguendo attacchi combinati in successione (opzionalmente caricabili), oppure semplicemente stordirli con potenti mosse corpo a corpo, in entrambi i casi colpendo sopra o sotto la cintola dei nemici. Stordirli significa metterli temporaneamente fuori gioco e procedere a propria discrezione con l’esecuzione di una letale mossa di wrestling attraverso la pressione del tasto “presa” e l'esecuzione dei comandi visualizzati su schermo. Attaccarli con la lama significa invece condurli allo stato di “colpo mortale”, momento in cui, privati della quasi totalità della barra vitale, potranno essere terminati con una sola mossa visualizzata randomicamente in tempo reale sullo schermo (eseguibile anche nel caso la propria arma incontri quella nemica, previa rotazione del Move/controller). In queste frenetiche finisher risiedeva il fascino della battaglia su Wii , che sfruttava così pienamente le sue funzionalità motion control chiedendo al giocatore di muovere la periferica di comando nelle direzioni indicate per finire truculentemente l’avversario. Quel fascino non ha registrato in Paradise un solo cedimento. Il Move permette di fare quanto a suo tempo si faceva col WiiRemote, assicurando anzi una maggiore precisione nei movimenti riconosciuti. Da parte sua il DualShock 3 si dimostra alternativa anche più valida e divertente, forte di una maggiore articolazione delle operazioni richieste (e insieme comodità, permettendo di stare comodamente sul divano), necessitando prima la pressione dell’analogico per attivare il “colpo mortale” e successivamente l’orientamento della levetta nella direzione indicata per portarlo a compimento. Una scelta molto intelligente, che scongiura eccessive facilitazioni nell’utilizzo del pad, sfaccettandone l’interazione. Importante infine precisare come l’arma impugnata, in quanto elettrica, tenda a scaricarsi dopo un uso prolungato, chiedendo un ripristino dell’energia persa attraverso lo scuotimento energico della periferica in mano.
Sul versante difensivo la mancanza dell’opzione salto viene largamente controbilanciata da diversi sistemi di schivata: una volta agganciato l’avversario (azione che automatizzerà la parata) è infatti possibile spostarsi lateralmente, indietro, oppure innescare il Dark Step con un movimento laterale poco prima che il colpo nemico raggiunga Travis, spostando quello dall’attacco, posizionandolo sul suo fianco e contemporaneamente rallentando il tempo per qualche utile istante. Il lock-on non è purtroppo regolabile manualmente e molto spesso - malgrado sia programmato per posizionarsi sulle fonti di pericolo più vicine - finisce per creare qualche confusione di troppo. I confronti armati risultano tuttavia veloci, adrenalinici, mai noiosi e anzi assuefanti nella propria semplicità concettuale. Niente complesse combo da memorizzare per inanellare attacchi, solo riflessi ben temprati per rispondere entro pochi istanti agli input richiesti, trasportando il giocatore in un magnifico turbinio di trascinante violenza ed estasi furente.
A completare il bagaglio bellico del protagonista ci pensa infine la modalità Dark Side. Portando a segno attacchi e uccisioni si faranno girare i rulli di una slot machine virtuale: allineare tre simboli identici permetterà così di godere di speciali stati omicida momentanei, con cui fare violentemente a pezzi chiunque sbarri il proprio cammino, passando dall’incremento della propria velocità, al lancio di distruttive onde d’urto, all’innescamento di una gigantesca esplosione su schermo.

It’s game time
Come si diceva, scopo primario dell’avventura è l’uccisione degli assassini in classifica. Riuscire a confrontarsi con tali personaggi significa però anche permetterselo. E come? Pagando all’associazione una somma di denaro crescente per ogni posizione guadagnata. Così entrano in gioco le diverse sottomissioni a disposizione finalizzate all’accumulo dei liquidi necessari, differenziandosi in semplici lavori part-time, divertenti mini giochi dai sapori più diversi (salti in moto, bowling umani, gare feline, cacce ecologiste tra i tanti), e missioni di uccisione, dove eliminare precisi obiettivi in particolari condizioni di gioco. Anche dopo il permesso per l’atteso scontro contro il boss, l’incontro viene preceduto da una seconda “macro sezione ludica”, in cui eliminare i tirapiedi del killer e spianarsi la strada a suon di uccisioni seriali.
La struttura, per quanto narrativamente accompagnata con grandissima cura ed estro, presenta certo una ripetitività di fondo, comunque molto ben diluita attraverso una gamma nutrita di incarichi secondari, situazioni belliche eterogenee e forze nemiche discretamente diversificate (come militari armati, malavitosi impomatati, teppistelli di strada, rissosi giocatori di baseball ed energumeni più o meno sinistramente mascherati). Senza poi dimenticarsi dell’importante funzione rivestita dai poli d’intrattenimento offerti da Santa Destroy, liberamente esplorabile in sella alla propria moto: un negozio di vestiti per cambiare e personalizzare il proprio look, un laboratorio scientifico dove commissionare la creazione di nuove e più potenti armi, una palestra in cui accrescere i parametri personali in puro stile GDR (forza, salute ed estensione delle combo), un videonoleggio per reperire VHS ed apprendere con esse nuove mosse di wrestling, un bar underground dove fare proprie speciali tecniche da un russo alcolizzato ed una stanza d’albergo in cui ammirare la propria collezione di carte (disseminate nel mondo di gioco), visionare filmati, guardare le statistiche personali e, perchè no, dedicare qualche attenzione alla propria micetta Jeane. Se terminare la storia necessiterà di una dozzina d’ore, eccellere in ogni missione, scoprire i più reconditi segreti di gioco e affrontare un New Game + e la sua contenutistica bonus riuscirà ad intrattenere genuinamente per molto tempo ancora.
Commento a parte merita il bagaglio sonoro e musicale del prodotto, tanto abile a infondere distintiva personalità addizionale nell’esperienza offerta. Il doppiaggio inglese (sottotitolato in italiano) è esemplare, espressivo e caratterizzante come pochi altri, marchio a fuoco per ogni singolo attore virtuale, trovando il proprio apice nel magistrale lavoro di Robin Atkin Downes (Travis) e Paula Tiso (Sylvia). Altrettanto meritati gli applausi per i brani di Masafumi Takada, buona mistura di generi diversi, perfettamente in linea con ogni situazione da loro accompagnata, riproponenti il main theme del gioco in infinite salse senza mai stancare, ma anzi sapendolo fondere con sonorità nuove.

Paradise, a place to die
Nella sua natura di porting Paradise riesce a riservare diverse sorprese, in grado di soddisfare piacevolmente anche chi il gioco originale lo avesse precedentemente terminato.
Come era ovvio aspettarsi il comparto grafico è stato prima di tutto tirato a lucido, mostrando chiaramente un ottimo lavoro dietro lo stesso. Ricostruzione, piuttosto che ristrutturazione, verrebbe da dire, grazie a un’entrata nell’universo dell’alta definizione più che dignitoso, specie per i cromaticamente accesi scenari e - pur tra alti e bassi - il generale livello di dettaglio. Nulla di particolarmente impressionante se comparato con le moderne produzioni HD, ma ben lodevole quando a fare da metro di paragone è un gioco datato 2007 non certo ricordato per la propria cura grafica.
Diverse le piccole aggiunte apportate, come missioni e mini giochi addizionali, e diverse anche quelle più consistenti come l’inserimento di alcuni boss da No More Heroes 2, la modalità Punteggio in cui poter sfidare ogni assassino già battuto in una lotta al record più corposo (pubblicabile tra l’altro online), o l’inedita Very Sweet Mode, specifico livello di difficoltà caratterizzato da un provocante vestiario sensuale per i personaggi femminili del gioco (né più né meno, siete allertati). Apprezzate anche le piacevoli rifiniture al gameplay, come il rimpiazzo dell’automatica attivazione della Dark Side Mode con un apposito immagazzinamento della stessa, in modo da poter accumulare più inneschi e rilasciarli a proprio piacimento in qualsiasi momento del livello in corso. La novità probabilmente più vistosa e insieme apprezzata è quella dell’amata iperviolenza rosso sangue. Il prodotto si rifà in questo senso all’originale versione americana del gioco, sostituendo così le tristi esplosioni europee di pixel con copiosi spruzzi cremisi, organi interni volanti e parti del corpo mozzate, ben più in linea con lo spirito del gioco e la sete gore di ogni appassionato della serie.
Al di là di tutti questi positivi aspetti, Paradise dispensa anche spiacevoli delusioni di natura tecnica. Frequenti i fenomeni di screen tear, di piccoli bug e glitch interni ammorbanti le collisioni della moto con l’ambiente circostante e la corretta assegnazione di trofei, di fastidiosi rallentamenti durante le fasi combattive più concitate e dell’ingiustificata compatibilità difettosa del Sixaxis (per poter infatti fruire senza problemi del prodotto con un joypad è necessario essere possessori di un DualShock 3). Una quantità di riprovevoli disattenzioni questa che pesa nel proprio insieme complessivo sulla piena godibilità del prodotto, a maggior ragione considerando che una fase di beta testing meno pigra avrebbe potuto scongiurarne la venefica presenza. Un vero peccato, che si spera venga presto almeno parzialmente sanato da una puntuale patch correttiva.

Now off to the garden of madness
Diverse possono essere le critiche mosse al gioco in merito a svariati suoi aspetti, come l’eccessiva desolazione della città esplorabile, la superfluità delle sezioni free roaming, o la ridondanza delle azioni effettuabili. Osservazioni certo giustificate sotto un punto di vista generico, che però traviserebbero l’effettiva natura del prodotto, come tutta la sua metaforica valenza abilmente e genialmente composta tassello per tassello da Suda 51. La scalata nella classifica UAA, la morbosa sete di sangue di Travis, la sua natura di antieroe, l’iper violenza dilagante, l’humour nero galoppante, il sottile profumo erotico dei personaggi femminili, i continui rimandi alla cultura del videogioco, le atmosfere pulp di impronta tarantiniana sono vibranti tessere di un mosaico interpretativo, che vuole riflettere la condizione esistenziale del protagonista e insieme muovere una feroce critica sociale e all’intera industria videoludica. Saper apprezzare questo gioco significa insomma leggere dietro le righe, grattare oltre la superficie, cogliere i messaggi criptati dietro ogni frase, ogni eccesso, ogni situazione apparentemente priva di senso e logica. E proprio in questo va ricercata la grandezza del lavoro, capace di trascendere l’identità di mero action game a tinte cupe, e il suo coraggio nel proporsi su un mercato ben poco incline a sperimentazioni e opere tanto particolari. No More Heroes: Heroes' Paradise è un prodotto per tale senso difficile, facilmente mal interpretabile, e conseguentemente indigesto per tutti coloro che non sapessero (o volessero) andare oltre la sua facciata. Un altro motivo insomma per sottolineare con forza l’importanza rivestita dal parto di Suda 51 nel mondo dell’intrattenimento videoludico contemporaneo, imprescindibile appuntamento per chi i videogames li ama davvero.
Recensione Videogioco NO MORE HEROES: HEROES' PARADISE scritta da ALEX OVERKILLL No More Heroes: Heroes’ Paradise si configura come una riuscitissima riproposta in alta definizione del titolo originale Wii, ampliato con nuovi contenuti, migliorato in tante sue componenti, ricomposto graficamente quasi ex novo e armato dello stesso irresistibile gameplay, offrendo anche all’utenza Sony l’occasione di godere di uno dei prodotti videoludici più particolari, deflagranti e significativi degli ultimi anni, trasudante stile in quantità gargantuesche e una profondità interna ben oltre la sua solida patina action. Lascia certo delusi l'irritante presenza di problematiche tecniche interne, tra glitch, qualche rallentamento, e una mal compatibilità col Sixaxis, guastanti parzialmente la fruibilità complessiva. Eccellente d’altro canto l’adattamento dei comandi a Move e DualShock 3, garante di due sistemi di controllo tanto diversi quanto a modo loro appaganti, adatti - come l’intero prodotto - sia a chi avesse felicemente toccato con mano l'esperienza su Wii, sia al nuovo bacino d’utenza PlayStation. Specificando non esista voto capace di inchiodarlo a una mera valutazione numerica, è impossibile ancora una volta non consigliare un lavoro tanto ben fatto, pienamente performante anche dopo anni dalla sua prima uscita, e maledettamente singolare nella sua dolce follia compositiva, merce sempre più rara in un mercato ormai tristemente saturo di produzioni senza colore e personalità.
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