Recensione di Hyperdimension Neptunia

Copertina Videogioco
  • Piattaforme:

     PS3
  • Genere:

     Gioco di ruolo
  • Sviluppatore:

     Idea Factory
  • Lingua:

     inglese
  • Giocatori:

     1
  • Data uscita:

     4 marzo 2011
6.8
Voto lettori:
8.3
- La Console War rivisitata in chiave ironica
- Bel chardes, dialoghi divertenti, parte 2D curata
- Parte 3D scialba
- Battle system non del tutto convincente e incontri casuali
- Dungeon poco ispirati e ripetitivi
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A cura di Fabrizio Ridella (Fabfab) del
Quando le quattro divinità dei videogames si perdono in una lunga guerra senza senso, le forze del male ne approfittano per prendere il controllo del mondo... ehm, più o meno...

Console War
Il mondo fantastico di Gameindustri è presieduto da quattro divinità: Lastation, Leanbox, Lowee e Neptunia. Queste sono costantemente in conflitto tra loro, così come le fazioni umane che le venerano, mentre la sempre più frequente comparsa di mostri minaccia l’esistenza già travagliata di questo particolare universo. Si narra tuttavia che in un remoto passato il mondo era unito e in pace, sotto un’unica guida: anelando la fine della divina rivalità, le quattro dee decidono di tentare una carta disperata, una di loro dovrà scendere nel mondo degli umani e trovare un modo per cambiare le cose.
Poco tempo dopo la giovane Compa, studentessa presso una scuola per infermiere, vede cadere un oggetto dal cielo: recatasi sul luogo dell’impatto trova la buffa Neptune, priva della memoria. Insieme decidono di mettersi in viaggio per scoprire cosa si cela dietro i sempre più frequenti attacchi portati da esseri mostruosi...

Paladine della giustizia
Questa in breve la folle trama dell’ultima fatica dei ragazzi di Idea Factory, che prendono esplicitamente spunto dalla vera Console War, che da anni impazza tra gli appassionati di videogiochi, per realizzare un titolo ricco di citazioni ed ironia. Impossibile non notare come nei colori e nelle caratteristiche le divinità di Gameindustri richiamino esplicitamente i tre maggiori produttori mondiali. E se vi domandate come mai le dee sono quattro, basta pensare che nei credits del gioco c’è la Sega: Neptune, la quarta dea, la Purple Hearth, richiama l’abortito progetto dell’ex produttore, che avrebbe dovuto succedere allo sfortunato Dreamcast.
Con simili premesse Hyperdimension Neptunia non può che risultare un titolo atipico, ascrivibile ad un genere che raramente viene distribuito al di fuori del Giappone, indirizzato ad una particolare fetta di utenza che sappia apprezzare non solo i frequenti omaggi all’industria videoludica, ma anche un design che riprende in maniera massiccia gli stilemi degli anime giapponesi.
Perché la prima cosa da dire riguardo questo titolo è che i dialoghi ricoprono una parte preponderante del gioco: di scene con le silhouette dei personaggi che parlano tra loro ce ne sono a centinaia, doppiate in ottimo giapponese (ma c’è anche la traccia inglese) se relative alla trama principale, o solo testuali negli altri casi. C’è da dire che oltre all’ottimo character design, questi momenti sono impreziositi da una certa varietà di espressioni facciali (ma si poteva fare di più), oltre che da un escamotage visivo che rende non del tutto statiche le silhouette, dando l’illusione che queste si muovano leggermente e respirino. D’altra parte le protagoniste del titolo sono tutte ragazze, che incarnano canoni tipici degli anime giapponesi: Nep-Nep è ingenua ed energica, Compa è imbranata e pettoruta, IF è la tipica tsundere e così via...

In viaggio per i continenti fluttuanti
I combattimenti sono casuali e piuttosto frequenti, ma il potere speciale di una delle protagoniste consente di inanellarne alcuni di seguito, per poi godere di un periodo di esplorazione senza interruzioni, la cui durata è misurata tramite countdown. Gli scontri avvengono non in tempo reale, ma a turni alterni. Durante il combattimento il giocatore può scegliere solo che tipo di attacco effettuare (scegliendo tra attacco a distanza, attacco di mischia o attacco con arma), realizzando brevi combo di quattro slot. Il sistema delle combinazioni è uno degli elementi più originali del gioco, perché è l’utente stesso a scegliere gli attacchi da cui sono composte e il potere speciale con cui concluderle, con la possibilità addirittura di personalizzarne la resa visiva utilizzando una delle immagini personali caricate sulla Playstation 3. Certo, bisogna considerare che anche con solo quattro slot a disposizione, le combo realizzabili per ogni personaggio diventano decine, ed alla fine il giocatore non dotato di memoria sovrumana si vedrà costretto ad utilizzare quelle generalmente più efficaci.
Oltre agli attacchi, durante il combattimento il giocatore può scegliere di disporre il personaggio in difesa, oppure di tentare una fuga; ogni mossa consuma AP ed una volta che questi sono esauriti il turno passa al personaggio o avversario successivi. Curiosamente le altre azioni normalmente esperibili (curarsi, resuscitare compagni caduti, ecc.) non sono selezionabili direttamente, ma eseguite automaticamente dai personaggi in base ad un sistema di probabilità determinato dal giocatore. In sostanza, man mano che si avanza di livello, si acquisiscono nuove skill e nuovi punti da spenderci sopra, determinando ad esempio una probabilità del 50% che un personaggio si curi una volta che i suoi punti ferita siano scesi della metà. Questo significa che si può aumentare percentualmente la possibilità che un personaggio compia una determinata azione in un certo contesto, ma non se ne avrà mai la certezza a meno di non assegnare un 100% di probabilità, a discapito di altri poteri. In alcuni frangenti questo può mettere in difficoltà il giocatore, considerando che una volta entrati in un dungeon i personaggi non possono recuperare HP in altro modo, nemmeno durante le pause tra uno scontro e l’altro. La potenziale sfida insita in questa scelta viene comunque disinnescata dalla possibilità di agire liberamente sulle percentuali in qualunque momento del gioco, anche durante gli scontri, sottraendo punti alle abilità inutili in quel momento per aggiungerli a quella che più preme venga utilizzata: si tratta però di un sistema farraginoso, che non convince del tutto.
Negli scontri, infine, concorrono altri elementi: è possibile associare elementi naturali ai propri attacchi, aumentando il danno qualora si utilizzi proprio quello verso cui l’avversario risulti più debole. Inoltre ci vengono offerte alcune trasformazioni, con personaggi che, una volta inanellata una certa combo, possono evolversi in versioni potenziate di se stessi, con sequenza in puro stile Majokko!

Un gioco molto animato
Non resta che analizzare il comparto tecnico. Tutta la parte 2D del gioco risulta davvero bella e piacevole a vedersi: le silhouette dei personaggi, le loro (limitate) animazioni, gli sfondi, gli occasionali art-works a tutta pagina con cui si regala un casto fan-service agli utenti... il tutto è realizzato molto bene, nella più tipica tradizione nipponica, con personaggi adorabili e colori vividi e brillanti, e un moderato fan-service. Peccato che tale cura sia stata dedicata solo alle poche protagoniste del gioco, mentre tutti gli altri personaggi che si incontrano nell’avventura sono rappresentati da un’anonima silhouette nera.
Il 3D lo vediamo in azione solo durante le fasi di esplorazione: i modelli dei personaggi sono realizzati in un discreto cel-shading, sebbene presentino movenze un poco rigide. Purtroppo i dungeon e gli avversari peccano di monotonia e ripetitività ed in generale il comparto tecnico non appare certo all'avanguardia. Apprezzabile invece il fatto che cambiando armi e vestiti ai personaggi, vari anche la loro versione digitale, cosa non troppo scontata in un JRPG. Dal punto di vista dell’audio ci troviamo in una situazione analoga: il doppiaggio giapponese è perfetto, e rappresenta senz’altro un punto a favore dell’immersività e del divertimento che il titolo può regalare. E’ presente anche un discreto doppiaggio in inglese, ma a nostro avviso non in grado di competere con l’originale. Dove però il titolo pecca è nella colonna sonora, con musiche anonime, prive di vera ispirazione e soprattutto dannatamente ripetitive: vedere centinaia di scenette animate con in sottofondo sempre gli stessi scialbi motivetti mette a dura prova la pazienza dell’appassionato. La longevità si attesta su buoni livelli, ci sono molte scenette da visionare, ancor più dungeon da esplorare e classifiche on-line per competere con utenti di tutto il mondo relativamente a chi li completa più rapidamente. Il titolo mette inoltre a disposizione tre livelli di difficoltà tra cui scegliere, in modo che ogni utente possa affrontarlo con il grado di sfida che preferisce.

Si ringrazia Goemon Videogames di Genova Sestri Ponente per aver fornito il gioco
www.goemonvidegames.net
Recensione Videogioco HYPERDIMENSION NEPTUNIA scritta da FABFAB Nel mercato già di per sè di nicchia dei giochi di ruolo giapponesi, Hyperdimension Neptunia si rivolge ad una fetta di appassionati ancora più ristretta, che sappiano apprezzarne la particolare meccanica: il titolo Idea Factory è infatti un alternarsi di scene di dialogo tra statiche silhouette e dungeon abbastanza anonimi, da affrontarsi con meccaniche di grinding puro. Alla fine il risultato è soddisfacente, e l'appassionato che cerchi un titolo diverso dal solito ne rimarrà soddisfatto, sia per il bel character design delle ragazze, che per l'humor che permea l'intero prodotto ed i continui rimandi ed omaggi all'industria videoludica e non solo. D'altronde l'idea è che gli sviluppatori avrebbero comunque potuto fare di più per rendere i dungeon meno scarni e ripetitivi, e per meglio caratterizzare gli altri personaggi, al di là delle protagoniste. In definitiva un titolo non perfetto, ma che saprà divertire chi ne apprezzi le particolari meccaniche: sconsigliato invece agli intransigenti, poco propensi a perdonarne i limiti.
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