Anteprima di Little Big Planet 2

Copertina Videogioco Little Big Planet 2
  • Piattaforme:

     PS3
  • Genere:

     Platform
  • Sviluppatore:

     Media Molecule
  • Distributore:

     Sony
  • Lingua:

     Italiano
  • Giocatori:

     1 - 4 (Multiplayer online)
  • Data uscita:

     26 Gennaio 2011
ASPETTATIVE
- Editor sempre più potente
- Non solo un gioco di piattaforme
- Esilarante come sempre
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A cura di Michele Cogo (JakDilemma) del
Rilasciato verso la fine del 2008, il primo episodio di Little Big Planet rappresentò un vero successo per Sony e Media Molecule: non solo il gioco creato era di per sé un ottimo platform, ma era in grado di far contenti tutti coloro che sentivano dentro di sé la fiamma dello sviluppatore, fornendo loro un potente strumento di creazione e modifica dei livelli. Tutto questo poneva tuttavia alcuni limiti che in Little Big Planet 2 lo studio di sviluppo conta di superare, attraverso un enorme potenziamento dell'editor: primo su tutti, abolire l'obbligo di creare livelli strettamente legati ad una struttura platform, tipologia di gioco che è comunque rimasta l'anima del prodotto. Messe le mani sulla versione beta del titolo, Spaziogames vi rivela le prime impressioni ricevute davanti alle novità fin'ora introdotte.

Platform? GdR? Sparatutto?
Sin dall'annuncio di questo atteso seguito le promesse degli sviluppatori sono state maggiormente indirizzate verso la novità più sostanziale: la possibilità di creare livelli legati ad altre tipologie di videogames. I primi tentativi sembrano dimostrare che le promesse sono state ben mantenute: un rapido giro tra le creazioni degli utenti partecipanti alla fase di beta testing ci ha già permesso di trovare degli esempi di livelli “fuori dal comune”, vere e proprie variazioni sul tema, oppure semplici ma divertenti minigiochi che si distaccano completamente dall'idea del videogame di base. Molti esempi possono essere già fatti, alcuni dei quali sicuramente gradevoli sorprese per molti videogiocatori: abbiamo potuto rivivere uno dei momenti chiave dell'appassionante storia di Final Fantasy 7 in una bizzarra chiave tragicomica, riassaporare il profumo delle vecchie sale giochi grazie a veri e propri cabinati all'interno dei livelli (con Pong e Arkanoid a farne da padroni), lanciarci in una battaglia multigiocatore nella quale vinceva chi premeva più rapidamente il tasto Croce, assistere ad un concerto di pianoforte suonato sulle note di Mad World dei Tears for Fears, combattere a colpi di spada i nostri nemici in un livello in salsa RPG (con tanto di visuale isometrica), esibirci in un incontro di box pilotando un grosso combattente, fare due tiri a canestro e così via... L'unico limite del nuovo editor, a questo punto, sembra proprio essere la fantasia del giocatore. Ogni aspetto dei livelli creati è stato gestito dai diversi strumenti in dotazione: il brano musicale suonato durante il concerto, ad esempio, è stato composto nota per nota attraverso il gioco e il movimento delle telecamere è perfettamente gestibile in fase di creazione, così come lo script comportamentale degli altri Sackboy presenti all'interno del livello. Quest'ultima feature apre le porte ad un enorme ventaglio di possibilità per i game designer in erba: è già stato possibile infatti imbattersi in un temibile nemico pronto a schiacciarci alla prima occasione, oppure essere seguiti da una dozzina di pupazzetti verso la via della salvezza in una particolare rivisitazione di Lemmings, trovare dei Sackboy che tentavano la fuga spaventati dalla nostra presenza e così via.

E il contorno?
Come accennato poco sopra, sarà possibile gestire completamente i movimenti della telecamera durante la creazione del livello. Questa rende possibile, di fatto, creare filmati pre-calcolati con i quali condire i nostri livelli. Alcuni “creatori” hanno così dato vita ad esilaranti cortometraggi che, alle volte, di giocabile non hanno praticamente nulla, ma che non faranno a meno di strapparvi qualche sana risata. Oltre a tutte queste novità apportate all'editor, Media Molecule ha introdotto due ulteriori caratteristiche atte ad approfondire il mondo di gioco: il rampino e la botola a molla: entrambi gli strumenti si sono rivelati estremamente funzionali al fine di aggiungere divertimento alla già vincente formula, garantendo, di fatto, la possibilità di eseguire azioni altrimenti impensabili, come già verificato durante la precedente anteprima.
L'aspetto che forse è stato meno curato durante lo sviluppo di Little Big Planet 2 è invece quello puramente tecnico: colonna sonora a parte, che, a giudicare dai brani presenti in questa acerba versione, si preannuncia favolosa, il comparto grafico non ha subito miglioramenti degni di nota, nonostante sia davvero troppo presto, a diversi mesi dalla data d'uscita, per dare un parere definitivo. La fisica di gioco, punto forte già dal primo episodio, torna invece in tutta la sua precisione e profondità. A questo punto, il titolo sembra già pronto per tornare ad accompagnare con efficacia le partite di milioni di giocatori, ora ancora più completo e ancora più vasto, soprattutto grazie alle innumerevoli possibilità garantite dal potenziamento dell'editor dei livelli.
Recensione Videogioco LITTLE BIG PLANET 2 scritta da JAKDILEMMA La nostra prova di Little Big Planet 2 ci ha permesso di notare gli evidenti sforzi fatti da Media Molecule per approfondire un sistema di gioco che appariva già di per sé completo: le novità introdotte nel potente editor dei livelli hanno permesso ai giocatori della fase beta di creare situazioni impensabili nel primo episodio, a partire dalle cut-scene estremamente esilaranti per finire con le molteplici interazioni ora possibili con gli altri Sackboy controllati dalla IA, passando per livelli che di platform, alle volte, hanno poco o nulla. La data d'uscita non è poi così lontana, ma nonostante ciò lo studio di sviluppo londinese ha ancora un considerevole margine di tempo per migliorare gli ultimi aspetti di gioco (come il motore grafico) che hanno ancora bisogno di un po' di attenzioni.
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