Recensione di S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

Copertina Videogioco S.T.A.L.K.E.R.
  • Piattaforme:

     PC
  • Genere:

     Sparatutto
  • Sviluppatore:

     GSC Game World
  • Data uscita:

     Disponibile
- Parte dell'atmosfera dell'originale è intatta
- Alcune situazioni di gioco interessanti

- La guerriglia non appassiona
- Mancanza di bilanciamento nel gameplay
- Motore grafico poco ottimizzato
- Elemento GDR assottigliato in favore dell'azione
A cura di (andymonza) del
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, uscito ormai un anno e mezzo fa, riuscì ad ottenere ottimi riscontri di critica e pubblico nonostante una realizzazione tecnica non certo impeccabile: il suo successo si doveva soprattutto all’atmosfera unica che permeava le desolate lande della Zona, creando l’illusione di “vivere” in una realtà parallela autosufficiente e regolata da leggi proprie.
Con S.T.AL.K.E.R.: Clear Sky i ragazzi di GSC Game World sfidano sé stessi nel tentativo di ricreare quella medesima atmosfera, ampliando nel contempo la formula alla base del gameplay. La tecnica narrativa scelta è quella ormai quasi abusata del prequel: poco tempo prima degli eventi narrati nel primo episodio ci troviamo nei panni di un altro Stalker le cui vicende si legheranno a doppio filo con quelle già vissute un anno e mezzo fa.

Zone, sweet home
La breve sequenza introduttiva ci trasporta in un periodo di grande instabilità per la Zona dovuto alle “emissioni”, devastanti fenomeni che generano onde d’urto simili a quelle provocate dalle esplosioni nucleari. Oltre a deformare il territorio, rendendo impraticabili aree prima neutre ed aprendone altre completamente nuove, le emissioni creano conflitti tra le diverse fazioni che occupano la vasta area radioattiva, le quali si accusano a vicenda per questi strani fenomeni.
Proprio questa instabile situazione fa da perfetto sfondo per l’elemento chiave del gameplay di Clear Sky: ci troveremo infatti immersi in un contesto di guerra costante, con le diverse fazioni coinvolte in una perpetua lotta per il controllo dei punti chiave del territorio.
Man mano che ci addentreremo sempre più nei meandri della Zona in cerca del motivo scatenante delle emissioni, potremo scegliere liberamente se immischiarci nei conflitti, oppure no; un sistema di reputazione ci darà la possibilità di unirci ad una fazione a scelta dopo aver completato un certo numero di missioni per suo conto. Una volta fatto questo passo combatteremo con i nostri nuovi compagni, conquistando un avamposto dopo l'altro, con l’obbiettivo ultimo di ottenere la supremazia sulla Zona.
A ridosso della sequenza introduttiva ci ritroveremo a familiarizzare con la medesima formula di gioco offerta al tempo da Shadow of Chernobyl: qualche lieve elemento GDR si mescola ad un’impostazione da sparatutto che, in questo sequel, risulta ancora più accentuata dalla costante guerriglia.
Al nostro “risveglio” in un’improvvisata infermeria ci troveremo a familiarizzare con “Clear Sky”, fazione di Stalker i cui pacifici scopi mirano soprattutto allo studio della Zona e dei suoi affascinanti fenomeni. Grazie ai dettagliati dialoghi a schermo, parzialmente doppiati, verremo ragguagliati sull’attuale delicata situazione. Cominceremo dunque a svolgere semplici compiti per "Clear Sky", familiarizzando così con il concetto di reputazione: non molto più avanti nel gioco potremo decidere se procedere sotto l’ala della medesima fazione, oppure cambiare bandiera.
Muoveremo i primi passi in uno scenario completamente nuovo, le Paludi. Spoglie ed ancor più disabitate del solito, esse ospitano una gran quantità di mutanti ed agglomerati di Anomalie. Proprio queste ultime sono, sin dal primo episodio, uno dei più affascinanti tratti distintivi del brand: concentrazioni di energia dovute alla massiccia irradiazione del territorio, esse nascondono spesso gli Artefatti, misteriosi oggetti alieni di grande valore nella Zona. Invece che manifesti come nel primo episodio, gli Artefatti si prestano questa volta invisibili e mobili, e l’unico ausilio per rintracciarli sarà un primitivo rilevatore; la tecnica di raccolta è dunque molto più complessa rispetto a come ce la ricordavamo e conduce spesso ad un senso di frustrazione dovuto ai ripetuti tentativi falliti; senza una tuta che fornisca adeguata protezione contro le radiazioni ci sarà poco da fare e la scarsità di denaro farà sì che non sia possibile procurarsene una se non dopo diverse ore di gioco. Se è vero che nel primo episodio i ritrovamenti erano troppi e troppo facili, sembra proprio che gli sviluppatori abbiano esagerato non poco nel rendere la cosa più difficile.

War, what is it good for?
Terminata la fase introduttiva torneremo a visitare la maggior parte delle ambientazioni già viste in Shadow of Chernobyl; per quanto la libertà di scelta su dove andare sia assoluta, ancora una volta l’unico vero modo per procedere effettivamente sarà affrontare le missioni principali che si presentano, obbiettivo dopo obbiettivo, assolutamente lineari.
In questo senso, il concetto di guerra persistente introdotto con questo prequel si dimostra molto meno efficace del previsto: la possibilità di unirci agli scontri in corso avverrà in maniera casuale, tramite messaggi radio ricevuti durante le fasi esplorative. Se decideremo di aiutare la fazione in difficoltà un numero sufficiente di volte da guadagnarci i suoi favori, potremo infine chiedere al comandante di essere arruolati e combattere per aiutarla a raggiungere la supremazia.
La natura casuale e caotica di questi scontri, nonché lo scarso numero di soldati coinvolti, non riesce purtroppo a trasmettere una sufficiente sensazione di conquista e vittoria, col rischio di far calare drasticamente l’interesse per la guerra da metà gioco in poi. L’evidente fiducia che gli sviluppatori hanno riposto nell’implementare questa feature fa purtroppo sì che in Clear Sky vengano meno proprio quelle componenti che avevano reso Shadow of Chernobyl un successo: la componente horror svanisce quasi del tutto, l’esplorazione è scoraggiata dalla difficoltà di raccolta degli artefatti, mentre i livelli nel sottosuolo sono pochi e molto meno spaventosi dei predecessori.
Le carenze nel bilanciamento del gameplay non si fermano purtroppo qui: ci riferiamo in particolare alle occasionali rapine di cui saremo vittime da parte della fazione dei Banditi. Non c’è modo di evitarle, se non attraverso fughe rocambolesche ed al limite dell’impossibile, né tantomeno di opporsi, pena un’istantanea esecuzione; nella maggior parte dei casi vi ritroverete letteralmente in mutande, senza possibilità di recuperare i vostri preziosi averi.
Se la perdita delle armi è uno di quei “momenti topici” già visti in molti titoli action, quello che i ragazzi di GSC Game World non sembrano aver contemplato è che perderle più volte, magari anche verso fine gioco, non fa esattamente la felicità di un giocatore e la mancanza di una qualche giustificazione a livello di plot è, se possibile, ancora più irritante.

Oops, I’m bleeding again
Con un focus spostato sull’azione e sugli scontri a fuoco, S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky si avvicina agli FPS più classici, dove la fluidità dell’azione conta oltre ogni altro aspetto. Il ricco arsenale, che pesca abbondantemente dalle forniture militari oggi più diffuse, è caratterizzato ancora una volta da armi estremamente realistiche quanto ad effetti e mira instabile. Esse sono tutte ben riprodotte, sia dal punto di vista grafico che da quello del comportamento in azione. Ritroviamo anche l’amato/odiato sanguinamento, che purtroppo riprende inesorabile ad ogni ferita ricevuta: se non fermato per tempo tramite le garze, esso ci porterà verso una lenta morte da dissanguamento. Al tempo del primo S.T.AL.K.E.R., molti lo trovarono realistico, altri frustrante: oggi ci chiediamo se il prezzo del realismo deve essere pagato ancora una volta con la frustrazione e ci rammarica non trovare una nuova soluzione a questo annoso problema. Nelle già discrete routine dell’IA dei nemici è stata aggiunta la possibilità di lanciare granate: tale feature purtroppo non aggiunge brio agli scontri, ma solo ulteriore frustrazione. Le granate pioveranno da ogni dove e di continuo, costringendo il giocatore a ricorrere a salvataggi ad ogni nemico abbattuto: non si sa mai quante granate troveremo dietro al prossimo angolo.
Mentre nel primo S.T.A.L.K.E.R. gli scontri a fuoco giocavano un ruolo non centrale nello svolgersi del gioco, in Clear Sky il focus verso l’azione è decisamente aumentato: a questo proposito era lecito aspettarsi un po’ di cura in più nel rifinire le meccaniche di combattimento, laddove la sola aggiunta delle granate, peraltro non ottimizzata, non si dimostra sufficiente.

Shades of the past
Nonostante i difetti di cui abbiamo finora diffusamente trattato, Clear Sky rimane fortemente ancorato all’eredità del primo S.T.A.L.K.E.R.; per quanto la mal implementata guerriglia per la supremazia vada a rovinare parzialmente le splendide atmosfere, esse sono ancora presenti e non mancheranno di stupire ed ammaliare chi abbia mancato l’appuntamento con Shadow of Chernobyl. Per gli appassionati di quest’ultimo invece, il rammarico più grosso è che questo interessante tentativo di allargare gli orizzonti del gameplay sia parzialmente fallito, traducendosi in meccaniche di gioco macchinose ed artificiali, poco coinvolgenti ed estranee a ciò che S.T.A.L.K.E.R. era e dovrebbe ancora essere.
I buoni momenti fortunatamente non mancano, come alcune notevoli sequenze scriptate (su tutte l’assalto dei mutanti invisibili nel mezzo di una ronda notturna) e le sequenze nel sottosuolo, sporadiche e brevi, ma comunque efficaci.
Il plot si ricollega efficacemente a quello di Shadow of Cernobyl, grazie ad un raffinato coupe de theatre finale che non mancherà di far sorridere i fan.

Comparto tecnico
Il level design è ancora una volta caratterizzato da ampissimi spazi aperti, con una natura desolata e decadente riprodotta con eccezionale maestria. L’alternanza giorno/notte è resa con notevole efficacia stilistica e combattere nell'oscurità diventa una vera impresa, dato il realismo con cui essa è stata riprodotta: ne giconsegue un maggior grado di immedesimazione, grazie anche alla flebile luce della torcia.
Il comparto tecnico vede netti miglioramenti a livello di texture e sfoggia un sistema d’illuminazione che tramite un sapiente utilizzo di HDR e lens flare rende magici albe e tramonti e suggestivo il filtrare dei raggi di sole tra la vegetazione. Il motore rimane tuttavia lo stesso del primo episodio (X-Ray), con i medesimi problemi non ancora del tutto superati: a prescindere dalla potenza della macchina di prova, esso si dimostra esoso in termini di risorse hardware. In sostanza, ci vorrà ben più dei requisiti minimi per rendere Clear Sky qualcosa di più fluido di uno slideshow.

Multiplayer
Fino a 32 giocatori

Hardware
Requisiti Minimi:
Microsoft® Windows® 2000(SP4)/XP/Vista (SP1)
Intel Pentium 4 2.0 Ghz / AMD XP 2200+
512 MB RAM
10 GB free hard disc space
128 MB DirectX® 8.0 compatible card / nVIDIA® GeForce™ 5700 / ATI Radeon® 9600
Keyboard, Mouse
LAN / Internet for Multiplayer

Requisiti Raccomandati:
Microsoft® Windows® XP/Vista (SP1)
Intel Core 2 Duo E6400 / AMD 64 X2 4200+
1.5 GB RAM
10 GB free hard disc space
256 MB DirectX® 9.0c compatible card / nVIDIA® GeForce™ 8800 GT / ATI Radeon® HD 2900 XT
Keyboard, Mouse
LAN / Internet for Multiplayer
Recensione Videogioco S.T.A.L.K.E.R.: CLEAR SKY scritta da ANDYMONZA Nonostante i difetti e i tentativi parzialmente falliti di allargare l’orizzonte del gameplay, Clear Sky rimane erede del primo capitolo e riesce ancora, a tratti, a creare un’atmosfera unica oltre a un senso di angoscia e paranoia persistenti. L’immedesimazione che ne scaturisce tende a far dimenticare i problemi del gameplay e del motore grafico, lasciando spazio solo a una forte voglia di scoperta ed esplorazione.
Tutto questo era già tuttavia presente nel predecessore e il punto in cui Clear Sky fallisce è proprio nel tentativo di arricchire la formula di base che si presenta, invece, parzialmente rovinata da meccaniche di gioco artificiose e da una scarsissima gratificazione nel raggiungimento degli obbiettivi.
Il consiglio d’acquisto vale per tutti i nostalgici del primo episodio, che potrebbero tuttavia rimanere delusi dalle controverse novità. Chi ancora non si fosse cimentato con la Zona, e cercasse un FPS atipico ed affascinante, potrebbe invece avvicinarvisi, per poi magari recuperare il primo, inarrivabile S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.
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