Recensione di Culpa Innata

Copertina Videogioco Culpa Innata
  • Piattaforme:

     PC
  • Genere:

     Avventura
  • Sviluppatore:

     Momentum Digital Media Technologies
  • Lingua:

     Italiano
  • Giocatori:

     1
  • Data uscita:

     Disponibile
- Personaggi e avvenimenti sempre plausibili
- Buon impianto narrativo
- Dialoghi non lineari
- Grafica di basso profilo
- Sonoro non sempre all’altezza
- Sistema di controllo migliorabile
A cura di (Mastelli Speed) del
L’avventura grafica, intesa come quel genere di giochi dove ci sono enigmi da risolvere e luoghi da esplorare, ha avuto una strana evoluzione nel mondo videoludico, specialmente per quanto riguarda il settore pc. E’ indubbio che un giocatore che si vuole fregiare del titolo di “pcista” convinto non possa non avere nella sua collezione titoli come Monkey Island e, per citare titoli più recenti, Amerzone o i due Syberia.
E’ vero anche però che con l’avvento di comparti grafici sempre più next-gen e l’arrivo di ingenti somme di capitali gli sviluppatori si siano specializzati su generi più massivi, come gli FPS o gli sportivi.
Quindi è da elogiare ogni tentativo odierno di ridare lustro ad un genere che, da ormai qualche anno, sta rischiando sempre di scomparire ma che riesce con qualche buon titolo a rimanere nel cuore degli appassionati. E’ in questo contesto che si inserisce Culpa Innata, primo titolo dei turchi Momentum DMT.

Benvenuti ad Adrianopolis
Tralasciando la parte puramente grafica (ci torneremo bene dopo) cerchiamo di approfondire quello che Culpa innata offre fin dalla prima installazione.
La storia prende luogo ad Adrianopolis, uno sterminato agglomerato urbano situato nell’Europa dell’est.
Siamo nel 2047 d.C., nel pieno di quel periodo storico che prende il nome appunto di “Culpa Innata”, cominciato nel 2025.
Già dalle prime schermate di gioco lo sforzo degli sviluppatori di creare un mondo plausibile è davvero notevole, in particolare è da notare il tentativo di inquadrare la vicenda narrata nel gioco in un contesto di continuità con i fatti odierni e con quelli futuri, che sono quasi sempre probabili (preparatevi a venire a conoscenza di guerre per l’acqua ed allo scioglimento dell’Unione Europea...).
Dunque, l’umanità vive nel 2047 una nuova età dell’oro. Tutte le nazioni più potenti (esclusa la Russia) si sono riunite sono un’unica bandiera, quella dell’Unione Mondiale. Il nuovo ideale principale di questa società è l’egoismo, ognuno deve badare solo al suo bene, e la “legge del più forte” imperversa.
Abbandonando l’altruismo, visto come la causa principale del declino del progresso sociale ed economico del passato, l’Unione Mondiale ha dato il via ad una nuova fervida stagione per la scienza, l’arte e i rapporti tra le persone. Inoltre ogni individuo è identificato e schedato; ognuno ha un proprio QI e un proprio livello di “Indice di sviluppo personale” (HDI), in modo da essere inquadrato in uno dei sette livelli di sviluppo. Si parte dagli scomunicati per arrivare ai saggi, passando per sfruttati, sofferenti, novizi, discepoli, devoti e arrivati.
In questo modo quindi tutto è regolato in modo da prevedere ogni situazione sociale possibile.
Direte voi: bello!
In realtà, come è facilmente intuibile (sennò il gioco che lo facevano a fare?) le cose non stanno proprio cosi. Infatti un cittadino dell’Unione Mondiale, tale Bogdanov, viene ritrovato senza vita nello stato dissidente della Russia. Questo avvenimento, di portata mondiale (nell’Unione non si hanno notizie di omicidi e suicidi da quindici decenni!) spinge l’RGPS, l’organismo che si occupa di mantenere l’ordine nell’Unione a investigare. Ed è qui che entra in scena l’ufficiale anziano Phoenix Wallis, il personaggio principale del gioco (cioè quello che controlleremo noi).
Ma non è tutto: si scopre infatti un secondo cadavere, e stavolta si tratta di un illustre professore di Adrianopolis. Che sta succedendo? Possibile che sotto l’apparenza di perfezione che traspare da ogni palazzo e ogni persona di Adrianopolis si nasconda qualcosa di losco? Insomma, non possiamo raccontare tutto...

Le dinamiche di gioco
Dal punto di vista delle dinamiche, Culpa Innata si presenta come un’avventura un po’ atipica. E’ vero, si deve girare per un bel po’ di locazioni e si devono cercare oggetti, ma non è tutto.
L’elemento fondamentale è il dialogo. In questo senso i Momentum DMT hanno fatto davvero un gran bel lavoro.
Infatti scoprire che cosa sta succedendo ad Adrianopolis vi porterà inevitabilmente a parlare con la gente, a interrogare e fare supposizioni. Un cosa intrigante è data dalla possibilità dei dialoghi di influenzare in modo diretto lo svolgimento della storia, e portando in direzioni diverse. Inoltre anche il tempo ha una sua importanza: si potrà parlare con una certa persona solo una volta al giorno, dato che le regole della RGPS impediscono di far perdere troppo tempo alle persone che lavorano: questo stratagemma vuole dar ancora più risalto all’importanza del dialogo e delle domande da fare.
In effetti le ore del giorno verranno scandite in modo da seguire i vostri progressi, ma non ci sarà un effettivo limite di tempo, come avviene in Sinking Island.
Abbastanza funzionale poi l’introduzione del PA (Personal assistant), una sorta di assistente elettronico in cui Phoenix annoterà le sue impressioni (fondamentali per riuscire nel gioco...).
Inoltre sempre con la mappa integrata nel PA risulterà estremamente facile spostarsi da una locazione all’altra e potremo esaminare gli oggetti recuperati nel corso delle nostre esplorazioni. Il PA funzionerà in alcune occasioni come telefono. Nelle prime fasi di gioco per esempio riceverete la telefonata di una vostra amica che vi inviterà ad uscire la sera seguente: in Culpa Innata infatti anche la sfera privata della protagonista ha un certo rilievo, e spesso ci ritroveremo a scegliere che vestito mettere per uscire la sera ad andare a fare quattro passi per Adrianopolis.
Per quanto riguarda le locazioni il lavoro è sufficiente ma non si esalta particolarmente per nessuna idea; la città di Adrianopolis è sempre poco popolata ed in generale poco realistica e con scarsa interagibilità, mentre gli interni non brillano per particolare originalità.
Legato a questo discorso è sicuramente il sistema di controllo; ovviamente la periferica principale da utilizzare è il mouse, ma il problema non è questo. Culpa Innata è afflitto da problemi cronici legati anche alla natura puramente tridimensionale del gioco: preparatevi a sessioni molto fastidiose, soprattutto le prime volte, perché difficilmente riuscirete da subito ad andare dove vorrete e ad orientarvi con precisione. Phoenix infatti reagisce estremamente male ai clic del mouse (soprattutto al doppio clic) e i cambi di inquadratura vi costringeranno molte volte a rigirare un luogo senza capirci molto.
Molto spesso poi capita di non poter uscire da una inquadratura ravvicinata senza aver raccolto quello che si doveva o superato l’enigma proposto, cosa che crea sicuramente frustrazione.

Le “culpe” di Culpa Innata
Il problema, l’abbiamo già detto, nasce dal fatto che tutto è tridimensionale, dalle locazioni ai personaggi.
Manca in questo forse senso un po’ di esperienza da parte dei Momentum DMT, e la sensazione che il tutto potesse essere ottimizzato un attimo meglio rimane.
Il fatto che sia tutto 3D da una parte quindi sminuisce l’esperienza di gioco ma dall’altra regala delle belle sensazioni per quanto riguarda i volti dei protagonisti del gioco: è degna di nota la sincronizzazione tra parlato e labbra, e soprattutto le espressioni facciali dei protagonisti saranno sempre plausibili e legate a quello di cui stanno parlando, sebbene la grafica sia chiaramente di basso profilo.
In fondo un giocatore avvezzo alle avventure grafiche non cercherà il titolo next-gen né in Culpa Innata né in altre avventure, ma certo un pizzico di particolari in più non avrebbe fatto male, soprattutto per quanto riguarda la caratterizzazione della città e delle locazioni.
Per quanto riguarda il comparto sonoro le musiche proposte non sono niente di speciale, tranne quella del menù iniziale: alcuni brani in game, invece, sono al limite della sopportazione, mentre merita una menzione il doppiaggio interamente in italiano che, sebbene non sia sempre ispiratissimo, propone delle voci chiare e quel che è più importante legate in modo abbastanza veritiero ai personaggi.

Multiplayer
Assente

Hardware
Requisiti minimi di sistema

Windows 2000/XP/Vista
Pentium III 1 GHz o processore Athlon (o equivalenti)
512 MB RAM
Scheda Video Geforce 3 Ti/Radeon 8500 con 64 MB VRAM
DirectX 9.0
Scheda audio compatibile DirectX 9.0
Lettore DVD-ROM 2X
3,8 GB di spazio libero su Hard Disk

Requisiti raccomandati

Windows XP/Vista
Pentium 4 2.8 GHz o processore Athlon
1024 MB RAM
Scheda Video Geforce 4 Ti/Radeon 9600 o superiori con 256 VRAM
Lettore DVD-ROM 4X
DirectX 9.0 o superiori
Scheda audio compatibile DirectX 9.0 o superiori
4.2 GB di spazio libero su Hard Disk
Recensione Videogioco CULPA INNATA scritta da MASTELLI SPEED Da appassionato di avventure grafiche consiglio vivamente Culpa Innata. Inutile stare a sottolineare tanto le manchevolezze del comparto grafico quanto quelle del sistema di controllo, sono tutte cose che passano in secondo piano al confronto di un solido impianto narrativo e di una storyline che varia grazie ai dialoghi, vero cuore pulsante del gioco.
Vi ritroverete a soppesare ogni frase, a scegliere cosa chiedere, ad interpretare un’espressione del viso: cose che non si vedevano da tempo o che, ancora meglio, non si erano mai viste.
Questo titolo non sarà un blockbuster, non ne ha le possibilità, ma è venduto ad un prezzo molto aggressivo (lo trovate nelle edicole a 19,90 €) e vale spendere qualche ora per provarlo, soprattutto per via delle sue tematiche adulte. In effetti sono giochi come questi che fanno passare il videogioco in quanto tale da passatempo per bambini a vera e propria forma d’arte. Da provare, chiudendo un occhio.
Chiudo con una frase che si può leggere sul manuale del gioco, a dimostrazione della maturità del prodotto: “vi offriamo questo gioco come provocazione, sperando che vi faccia riflettere...potrebbe essere il nostro futuro...”
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